Ik zal toch even een korte uitleg geven over het maken van een armature voordat de constraints en de control bones om de hoek komen kijken.
In onderstaande afbeelding zie je een deel van de armature. Ik heb een deel verborgen om het plaatje niet te druk te maken.
Verder zal ik ook niet elke stap (het is geen tutorial

) beschrijven maar wel de grote lijnen

De belangrijkste aandachtspunten zijn:
- Zorg dat de bones in de juiste richting geplaatst worden in een chain. bv. als je je onderrug beweegt volgt de rest van je bovenlichaam maar als je je hoofd buigt dan kan dat zonder de rest te beinvloeden.
- Zorg dat alles wat elkaar direct beinvloed dus in een chain zit (nieuwe bones plaatsen m.b.v. extrude). Dus voor een menselijk lichaam bv. van heupen naar hoofd, van schouder naar hand etc.
- Houdt er ook rekening mee dat niet alles connected moet zijn zoals in een chain. Een arm (of vleugel) verplaatst wel bij beweging van het bovenlichaam of de schouder maar wordt niet gedwongen echt te bewegen (bv. buigen).
Dit bereik je door voor een arm een niuwe bone te plaatsen in editmode en deze weer te extruderen. De arm wordt vervolgens geparent aan de schouder zoals ook in de afbeelding te zien is bij de vleugel.
- Zorg dat je een kant van de armature maakt zoals in de afbeelding en dat alles goed benoemt is. Dus voor de vleugel en de poot hebben alle bones een .L achter de naam gekregen zodat Blender het verschil tussen links en rechts kan herkennen.
- Je kunt nu de bones van de vleugel en de poot selecteren in edit mode. Met shift+D kun je ze kopieren gevolgd door ctrl+M>X>Enter om ze naar de andere kant te spiegelen. Zorg wel dat het origin gecentreerd staat.
- Wanneer je dit gedaan hebt zie je dat de bone roll niet goed staat en dit kun je corrigeren met Ctrl+N. Hierna klopt alles weer.
- De naamgeving van de nieuwe bones kun je in orde maken met Flip Names. Daarna staat er achter elke bone netjes .R.
- Wil je nu bones nog beter positioneren vergeet dan niet om in de Tool shelf x-mirror aan te vinken. Je hoeft dan maar een kant aan te passen en de andere kant wijzigt gelijk mee.
Er is op internet genoeg te vinden over de dingen die ik hierboven beschreven heb. Daarom vertel ik ook niet alles letterlijk stap voor stap maar als iemand vragen heeft stel ze gerust!

De armature in de afbeelding is veel uitgebreider en die laat ik hier ook nog zien en dan zal ik proberen uit te leggen waar alle bones voor bedoelt zijn.