Persoonlijk vind ik Cycles leuker omdat het mooiere resultaten geeft. Het is echter niet altijd eenvoudig om over te stappen van BI op Cycles, ze hebben nogal een ander opbouw kwestie van materialen.
Hoewel BI best zijn mannetje staat, is Cycles moderner en naar mijn gevoel dichter bij de standaard van de industrie. Ik denk dus dat binnenkort Cycles de default engine gaat worden. Het is maar dat je het weet. Ik denk niet de BI ooit weg gaat, want daar draait de game engine nog op en daar zou cycles te traag voor zijn.
Iets van plastic heeft best harde reflecties. Niet exact zoals in een spiegel, maar ook niet helemaal uitgesmeerd zoals bij rubber.
In BI is speculariteit een nabootsen van zulk een uitgesmeerde reflecties. Je kan dus inderdaad al een aardig resultaat bereiken door de hardheid van de speculariteit wat op te voeren en de intensiteit aan te passen naar wens.
In cycles gebruik je een mix shader om een diffuse shader met de kleur van je object te mixen met een glossy shader. De roughness van de glossy heeft dan een gelijkaardig effect als de speculariteit van de BI (maar in omgekeerde richting, 0 is een perfecte spiegel). Je kan ook de kleur van de reflectie grijzer maken om die minder te laten opvallen. Zet ook de factor van de mix shader meer naar de kant van de diffuse om de kleur beter te laten uitkomen.
Wist je dat je zowel in cycles als in BI via shift + Z in de 3d viewport een gerenderd voorbeeld krijgt? Kan je gebruiken om real time de veranderingen aan je materiaal te zien en zo te finetunen.