Aangezien ik tijdens het animeren natuurlijk nog niet al teveel weg kan geven zal ik regelmatig wat achtergrondinformatie geven waar je allemaal mee te maken krijgt bij wat grotere animatieproducties. Dit is puur ter leering ende vermaeck bedoelt.

Wanneer je een kleine animatie maakt zullen dit soort zaken niet zo snel aan de orde komen maar hoe groter de scenes worden en hoe gedetailleerder de characters zijn des te groter de kans wordt dat je wel rekening moet houden met bepaalde zaken.
Vanavond iets over de characters en de werkbaarheid tijdens het animeren. De characters in mijn animatie zijn redelijk gedetailleerd en zijn voorzien van texture paint met een hoge resolutie. Ook hebben de meshes een redelijk hoge polycount. Ik neem nu even Azazel als voorbeeld.

Tijdens het maken van de verschillende poses en bewegingen treden er door bovengenoemde vertragingen op wat natuurlijk vervelend werkt. Het is vergelijkbaar met het roteren van een zware scene die dan gaat haperen.
De oplossing hiervoor is redelijk eenvoudig: Je maakt een lowpoly versie van de character die natuurlijk wel qua vorm hetzelfde moet blijven zodat je geen vreemde afwijkingen in de animatie krijgt. Denk bv. aan de originele mesh die ineens met zijn voeten door de grond zakt.
Verder kun je ook de textures verwijderen want die hebben toch geen functie tijdens het animeren.
Je kunt zelfs nog verder gaan door de mesh te verwijderen ter plaatse van de gewrichten zodat er de mesh nauwelijks hoeft te vervormen tijdens het animeren. Dit scheelt natuurlijk ook weer in de belasting van je pc.

De volgende stap is om van allebei de versies een group te maken zodat je ze in de scene kunt linken. Beide groups delen dezelfde rig die dus in beide groups zit.
Link daarna dus beide groups in de scene waar je ze gaat animeren. Wanneer je een proxy hebt gemaakt van de rig kan het animeren gaan beginnen.
Dit doe je dan met de lowpoly versie die gewoon op de normale snelheid werkt in de viewport.

Wanneer je klaar bent met het animeren dan kun je via je propertiesscherm de lowpoly group inwisselen voor de highpoly versie.

Aangezien ze dezelfde rig delen zul je zien dat de highpoly versie de rig ook gewoon netjes volgt en ben je bijna klaar om te gaan renderen.

