Bij dit soort afwegingen is het belangrijk om diverse aspecten in de gaten te houden. Blender kan het renderen onderverdelen in tiles. Deze tiles kan hij parrallel renderen waardoor je dus meerder cores/processors efficienter gebruikt. Daarnaast doet blender ook nog andere dingen zoals compositing, en dit is (bijna) niet geparallelliseerd. Hier helpt het dus als een enkele core zo snel mogelijk is.
Aantal processoren;
Ik verwacht dat het renderen gewoon goed opschaalt naar meer processoren/cores.
Netrendering;
Als je een render slave hebt is dat eigenlijk een blender instantie. Performance van een slave is dus gelijk aan de performance van blender op diezelfde pc. Wel heb je iets overhead omdat er bestanden heen en weer moeten.
Aantal tiles;
Je vraag lijkt me precies andersom. Je stelt het aantal tiles in naar de hoeveelheid cores je hebt. Zo zorg je dat er nooit een core zonder werk zit. Stel je hebt 8 cores, en je renderd 1 frame in 4 tiles. 4 cores worden dan aan het werk gezet, en 4 doen er niets. Bij 8 tiles is dat al een stuk beter, maar stel dat je scene een hoop lucht bevat zijn er 4 cores heel snel klaar met de lucht en doen die weer niets omdat de andere 4 met een complexer stuk bezig zijn. Zo zie je dat complexere tiles de effectiviteit van een render tegenhouden. Als je meest complexe tile (relatief gezien) zo klein mogelijk is houd deze ook zo min mogelijk andere cores tegen.
Overigens met hyperthreading kun je zowieso je aantal tiles het best verdubbelen.
Nuttig leesvoer:
http://www.blenderguru.com/13-ways-to-r ... der-times/Het is dus erg afhankelijk van de scene die je aan het renderen bent. Ben je veel textures etc aan het laden van disk dan kan extra RAM/cache wel helpen. Als je veel compositing doet is het aantal GHz'en belangrijk. Voor echt ruwe rekenkracht is het aantal cores/processors juist weer belangrijk.
Bij een combinatie van deze factoren heb je er inderdaad baat bij om meerdere slaves per machine te starten. Dan kan 1 instantie bijvoorbeeld 1 core belasten omdat die met compositing bezig is terwijl de andere instantie alle cores gebruikt om iets anders te renderen. Met netrendering komt de (relatief langzame) netwerkcommunicatie daar nog bij.
Dit is overigens wel wat onduidelijker want het kan natuurlijk voorkomen dat beide instanties tegelijk met renderen bezig zijn waardoor iedere render gewoon 2 keer zo lang tijd vergt, en je effectief dus geen tijd wint.