Ik gok er op dat je te weinig licht hebt. Bedenk maar zo, een foto is altijd donker als je hem in het donker bekijkt. Voeg eens een sun lamp toe aan je scene, en kijk of het helpt.
Ok, ik doe een poging om te helpen, maar ik ben nog altijd niet mee met wat je wilt bereiken. Dus dan maar meerdere opties:1) Een shader die licht uitstraalt volgens de kleuren van een foto en als je de intensiteit naar 0 zet, nog altijd de foto toont. Dit kan je doen door een diffuse en emission shader te combineren.Hierbij gebruik ik de 'add' shader om ze te combineren. Het resultaat is een diffuse oppervlakte, waar een emission bij wordt opgeteld. als je de sterkte van de emission dan op 0 zet, dan heb je enkel nog de diffuse.alternatief is ze te combineren via een mix shader, maar dan moet je met de factor van de mix gaan spelen om te wisselen tussen diffuse en emission.2) Een shader die een foto toont ongeacht de belichting = shadeless material. Dit soort materialen wordt vaak gebruikt voor projectoren of billboards. Ze mogen geen invloed op de omgeving hebben, maar moeten wel steeds hun afbeelding tonen, ongeacht de hoeveelheid omgevingslicht. Dit kom je in de realiteit nooit tegen.Hier gebruik ik een mix shader met de 'is camera ray' als input om een vorm van 'if' structuur te maken. Als de lichtstraal naar de camera gaat, toon dan de shader in het groenige kader, toon anders wat er in het oranje kader staat (wat in dit geval een puur transparante shader is, zodat er zelfs geen schaduw te zien is, maar hier kan je eender wat doen(bijvoorbeeld ook een emission shader in een andere kleur zetten, dan heb je object dat bijvoorbeeld groen licht uitstraalt, maar er zelf rood uitziet)).Op die laatste afbeelding: links optie 1, rechts optie 2, ter vergelijking. En beiden werken zelfs zonder omgevingslicht.Ik denk dat je met de 'glow in the dark', de eerste optie nodig hebt.Bijvoorbeeld:(Negeer het paarse kleurtje op de node.) De meest linkse ster is zo donker als ze word (dus zonder emission, enkel diffusion, met zeer weinig achtergrond licht). Naar mate je meer emission geeft (dus het paarse cijfertje), krijg je de rechtse ster.In jou voorbeeld, gebruik je de afbeelding mee om te bepalen waar je diffuse ziet en waar emission. Op donkere delen van je afbeelding zal weinig emission worden toegepast en enkel de diffuse zichtbaar zijn. Op heldere delen zal enkel emission zichtbaar zijn, maar als je dan de sterkte van de emission naar 0 zet, dan gaan die delen zwart worden.Wil de afbeelding gebruiken als emission map (dus een afbeelding die met zwart wit bepaald waar een object diffuse en waar emission is), dan gebruik je de afbeelding enkel in de factor en niet in de emission of diffuse shader.Een voorbeeld van het gebruik van een emission map:In het cyaan de emission map (waarbij ik een RGBtoBW node gebruik om zwart wit te krijgen, de mapping node gebruik ik hier omdat te verhouding van de twee afbeeldingen niet gelijk is, anders wordt de tekst sterk vervormd.). De het bovenste vlak toont in zwartwit die map.In het wit/grijzig de achtergrond, gewoon metaal met wat krasjes op.In het geel de emission shader, een veronoi texture dat gaat van rood naar oranje om iets vurigs te maken.Via een mix shader met de emission map in de factor beslis ik dan waar wat wordt getoond.Helpt dit een beetje?