Topic: Ook weer eens begonnen  (gelezen 92310 keer)


Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #165 Gepost op: 29 december 2015, 22:09:49 pm »
ik ben ook nog ff bezig met texture painting....   maar nu heb ik opeens bij me brush een stippelijn.... en kleurt hij niet direct meer?   hoe zet ik dit uit?

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #166 Gepost op: 29 december 2015, 22:43:05 pm »
Onder Stroke "Smooth Stroke" uitvinken.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #167 Gepost op: 29 december 2015, 22:49:18 pm »
Onder Stroke "Smooth Stroke" uitvinken.

hehe... eindelijk... Bedankt....

nog een vraag....

ik ben een shirt aan het maken.... maar snap er ff nix van...  in de Edit mode zie ik de kraag wel, in de texture paint of object mode is de kraag opeens weg?
 In me uv/image editor zie ik hem wel?

snap er ff nix van?

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #168 Gepost op: 29 december 2015, 23:00:01 pm »
Weet het niet zeker maar ik zou even kijken of het helpt om de normals aan te passen net als bij de wenkbrauw.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #169 Gepost op: 30 december 2015, 11:59:52 am »
ik denk dat ik het gevonden heb...  ik had het smurvenlijf gekopieert, om daar de juiste vertexen te selecteren voor het shirt....  maar in het shirt zitten dan ook alle shape keys enzo...   toen ik die allemaal gewist had , werkte het allemaal beter.....

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #170 Gepost op: 30 december 2015, 13:43:10 pm »
https://youtu.be/4D8DwbegZXQ

beetje kort... maar begint ergens op te lijken....  jammer dat het allemaal we een stuk trager word....

moet alleen iets aan de kraag doen... kijken wat dat pin doet...

« Laatst bewerkt op: 30 december 2015, 13:45:34 pm door swets »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #171 Gepost op: 30 december 2015, 14:01:14 pm »
Als je de clothsim wilt gebruiken voor dit character dan kun je beter de kraag door middel van weightpaint minder laten beinvloeden door de clothsim of helemaal uitsluiten want anders zal hij waarschijnlijk problemen blijven geven of op zijn minst zenuwachtig blijven bewegen door de colissions.

Met pin kun je een clotsim aan een vertexgroup "ophangen" zodat deze ergens aan bevestigd is (bv. een vlag aan een mast). In jouw geval is het niet echt nodig omdat het shirt op de schouders hangt.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #172 Gepost op: 30 december 2015, 14:38:21 pm »
oke... ga ik bestuderen...

als je nu gaat animeren, gaat het dan met het shirt vanzelf goed?

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #173 Gepost op: 30 december 2015, 16:39:43 pm »
In principe wel. Tijdens het animeren doet het shirt niets natuurlijk maar na het animeren bake je de sim waarbij alle bewegingen van het shirt berekend worden.
Daarna kun je renderen en krijg je het eindresultaat dat je wilde.

Maar houd er wel rekening mee dat de clothsim nu misschien goed werkt omdat de smurf met gespreide armen staat maar dat het reultaat tijdens het lopen niet goed is.
Dit gebeurt bv. als de armemn te dicht langs het lichaam bewegen en/of de smurfmesh misschien wel kleine doorkruisingen heeft. Dan raakt de sim in de war en gaat het helemaal mis.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #174 Gepost op: 30 december 2015, 18:43:45 pm »
In principe wel. Tijdens het animeren doet het shirt niets natuurlijk maar na het animeren bake je de sim waarbij alle bewegingen van het shirt berekend worden.
Daarna kun je renderen en krijg je het eindresultaat dat je wilde.

Maar houd er wel rekening mee dat de clothsim nu misschien goed werkt omdat de smurf met gespreide armen staat maar dat het reultaat tijdens het lopen niet goed is.
Dit gebeurt bv. als de armemn te dicht langs het lichaam bewegen en/of de smurfmesh misschien wel kleine doorkruisingen heeft. Dan raakt de sim in de war en gaat het helemaal mis.

het gaat ook nooit helemaal vanzelf he?   er is altijd wel een maar....

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #175 Gepost op: 30 december 2015, 18:50:20 pm »
Als je de clothsim wilt gebruiken voor dit character dan kun je beter de kraag door middel van weightpaint minder laten beinvloeden door de clothsim of helemaal uitsluiten want anders zal hij waarschijnlijk problemen blijven geven of op zijn minst zenuwachtig blijven bewegen door de colissions.

Met pin kun je een clotsim aan een vertexgroup "ophangen" zodat deze ergens aan bevestigd is (bv. een vlag aan een mast). In jouw geval is het niet echt nodig omdat het shirt op de schouders hangt.

ik heb de kraag helemaal rood gemaak... maar nu doet hij super gek... lol...
wat zijn een beetje normale waarde voor Structural en Bending stiffness?

nog een vraag...  zodra ik iets verander, gaat in de tijd balk die paarse lijn weer beginnen....   maar alles word super traag....  maar kan ik dat uit zetten, en dat die paarse lijn pas begin als ik het wil?   

ik heb hier een daar een paar waarde veel te hoog gezet denk ik....:-)  alles is super traag.....

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #176 Gepost op: 30 december 2015, 19:02:01 pm »
Misschien dat je de waarde een beetje in het midden moet houden (groen) maar daar zul je gewoon een beetje mee moeten experimenteren.

Er zijn geen "standaard" waarden want dat is ook afhankelijk van de grootte of schaal van het object maar de beginwaarden zijn altijd een goed startpunt voor testen.

Als je de animatie wilt laten lopen zonder de sim dan kun je op de tab met het steeksleuteltje aan de rechterzijde het oogje uitklikken om je sim tijdelijk uit te schakelen.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #177 Gepost op: 31 december 2015, 13:45:43 pm »
https://youtu.be/yaY5frFM2_s

wel geinig.... om mee te rommelen..... jammer dat het allemaal we steeds trager word.....

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #178 Gepost op: 31 december 2015, 14:52:41 pm »
ben weer bezig met die drivers, voor die wenkbrauwen ... maar krijg het maar niet voor elkaar...

omhoog wel...  dus als ik het bone omhoog beweeg gaat de wenkbrauw mee omhoog....

ik zie dan ook in de GraphEditor een rode lijn, welke van 0.0 naar 1.1 loopt...  dus dat gaat goed....

maar nu wil ik bij wenkbrauw down het omgekeerde krijgen... dus bone omlaag, wenkbrauw omlaag....
moet hij dan bij frame 0 een 1 geven, en bij frame 1 een 0?   of bij frame 0 een -1 en bij frame 1 een 0? iemand die daar iets over kan zeggen??

edit: gelukt geloof ik...  ik heb nu voor brauw_op  een rode lijn 45 graden om hoog,  en voor brauw_down een lijn 45 graden naar beneden .... maar hoe ik het gedaan heb????

edit2: hehe...ik heb um door geloof ik.... althans het gaat nu achter elkaar goed... :-)

« Laatst bewerkt op: 31 december 2015, 15:47:51 pm door swets »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #179 Gepost op: 31 december 2015, 15:16:56 pm »
Als het goed is heb je gedaan wat JvL heeft gezegd. Een modifier op de driver van BrowDown en de aangegeven 1 in een -1 verandert.