Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Nick Van den Broeck

Pagina's: 1 ... 11 12 [13] 14 15
181
Animatie en Rigging / Re: Path 90 graden laten knikken
« Gepost op: 08 oktober 2014, 13:21:05 pm »
Hmm, ik dacht dat je in een Bezier curve wel degelijk een rechte hoek ik kon krijgen. In edit mode kan je immers de vector handles veranderen. Neem de twee uiteinden vast en schaal naar 0 om een scherpe hoek te krijgen.

Anders kan je ook het hoekpunt omringen door twee extra punten die heel dicht op het hoekpunt zitten. Hoe dichterbij, hoe scherper de hoek. Bij modelleren passen we ook zo'n trucken toe en daar heet dat support loops.

hoe dat geheel zich in animaties gaat gedragen weet ik niet.

Ik denk trouwens dat je in dit geval niet echt drivers nodig hebt als je met de shapekeys wilt werken. Gewoon twee keyframes en dan via de graph editor tweeken.

182
Leden stellen zich voor / Re: Hoi!
« Gepost op: 07 oktober 2014, 10:10:27 am »
Dag Ellajiw,

Ook van mij een welkom op het forum.

Je zal merken dat Blender een uitdagend, maar vooral leuk programma is. En vragen stellen mag je altijd, graag zelfs, zo leren wij het ook bij. Want de ene vraag leid naar de andere en zo verder tot in de diepste afdalingen van blender zelf.

Groetjes Nick

183
Leuterhoek / Re: Blender education: Library
« Gepost op: 29 september 2014, 20:27:39 pm »
Alvast bedankt voor de antwoorden, maar laat met het even verduidelijken:

ik hoef niet echt hulp met het systeem. Het coderen en zo lukt prima. Ik zit eerder met de vraag: wat wil ik dat het doet.

Je zou me dus kunnen helpen door eenvoudig uit te leggen wat je zelf zou verwachten van zo'n bibliotheek.

  • Stel dat je een fout tegen komt? Zou je die zelf willen rechtzetten?
  • Stel dat je zelf een tutorial toevoegt (dus niet per sé eentje die je zelf gemaakt hebt) Zou je dan verantwoordelijkheid dragen over de inhoud en die up to date houden? Of verwacht je dat de webmaster dat doet? Of een team van moderators?
  • Wat vind je dat zo'n website moet doen om misbruik tegen te gaan? Stel dat iemand verkeerde informatie begint in te voeren? Verwacht je dat er iemand continu alles checkt om dat na te gaan, of kan je accepteren dat de community zelf dit moet onderhouden? (en dus je steentje bijdragen?) Wat moet er gebeuren er als iemand tutorials toe-eigent die niet van hem zijn?

Leg me uit wat jij zou willen van zo'n bibliotheek. Het coderen doe ik wel.(traag maar zeker)

184
Leuterhoek / Blender education: Library
« Gepost op: 29 september 2014, 11:02:35 am »
Hallo allemaal,

ik heb een vraagje en ik zou graag jullie mening horen.

Zoals jullie misschien weten ben ik bezig met het volgende onderdeel van de Blender Education website te coderen. Dit gaat een grote bibliotheek van tutorials en dergelijke zijn. Het gaat een open, peer-reviewd, zoekbare lijst van infofiches worden met links naar de echte websites waar de tutorials op te vinden zijn.

De bedoeling is dat de infofiche een hele hoop informatie gaat bevatten waarop je kan zoeken. o.a. de auteur zodat je die kan volgen en meer tutorials van dezelfde auteur kan vinden. Verder gaat de lijst peer-reviewed zijn, wat wil zeggen dat elke geregistreerde gebruiker een score aan de tutorial kan geven en er een korte review over kan schrijven (vooral nuttig voor betaalde items).

Maar ik wil de bibliotheek ook open houden. Dat wil zeggen dat enerzijds iedereen er toegang toe heeft. Maar ook anderzijds dat iedereen items kan toevoegen, ook als die niet van hemzelf zijn (kwestie van niet alle verantwoordelijkheid bij de auteurs te leggen). De auteur kan dan later de tutorial claimen en aan zijn profiel linken.

Ik zit dan echter met de vraag hoe ik best het bewerken van zo'n infofiche organiseer. Ideaal zou zijn om een systeem zoals wikipedia op te zetten, maar ten eerste vind ik dat een beetje overkill en ten tweede ben ik alles zelf aan het programmeren en dat zou wel heeel veel werk zijn.
Een andere optie die ik bedacht was  enkel de gebruiker die het item heeft toegevoegd en de auteur die het geclaimd heeft te laten veranderen (en ikzelf natuurlijk). Maar dat is dan weer wat  te beperkt. Niet?
Maar om het nu helemaal open te trekken en iedereen dingen te laten veranderen is ook niet ideaal. Wat als er 1 slecht gezinde gebruiker een infofiche om zeep helpt? Moet ik versies gaan bijhouden? En hoe voorkom ik dat twee tegengestelde meningen een oorlog van veranderingen beginnen. De inhoud is natuurlijk wel iets objectiever dan sommige dingen op wikipedia, maar toch.

Bedenk ook dat ik niet in staat zal zijn om zelf alles te modereren. Er zijn ontelbaar veel tutorials online en waarschijnlijk nog veel meer in talen die ik totaal niet begrijp. Ik kan misschien met moderators werken, maar dan moet ik die ook weer vinden. En zelfs dan blijft de vraag staan wie ik toelaat om veranderingen te suggereren?

Dus, wat is jullie kijk hierop? Hou zouden jullie het graag georganiseerd zien. Zowel idealistische als realistische oplossingen zijn welkom.

185
Als je het nog niet vind, geef dan eens een blend file door. Er zijn namelijk een aantal dingen die mis kunnen gaan. De particles kunnen inderdaad uitdoven, maar ook de rook kan oplossen, of zelfs simpelweg dat de rooksimulatie voor een kleine tijdsspanne staat ingesteld dan je scene (dan zou bijvoorbeeld de rook na frame 250 verdwijnen).

Je hoeft trouwens geen particles te hebben om mooie wolken te maken. Ik denk trouwens dat Blenderguru daar binnenkort een tutorial over gaat geven want hij is er allerlei vragen over aan het stellen op twitter. Particles zijn echter wel de makkelijkste manier omdat je dan de rook simulator kan gebruiken. Deze simulator zorgt automatisch voor mooie wolkjes met wat variatie in.
Als alternatief kan je ook een gewone mesh volledig vullen met een volume scatter shader. Maar dan moet je wel zelf nog de details van de wolken gaan toevoegen. Bvb door een cloud texture voor de densiteit te gebruiken. (of beter een aantal cloud en noise textures). Dit vereist meer werk, maar geeft ook een beetje meer controle en is minder zwaar voor je computer.

186
Modelleren / Re: Dit hoort Blender zelf in huis te hebben.
« Gepost op: 30 augustus 2014, 10:35:18 am »
misschien even een reactie op de blender market en de retopology tool van cgcookie:

ik begrijp volkomen het idee van ijp: waarom niet gratis? En hoewel ik het ook liever gratis zou hebben, begrijp ik wel waarom ze er geld voor vragen. Uiteindelijk moet je begrijpen dat het geld dat gespendeerd wordt aan het kopen van de retopo tool geïnvesteerd wordt in het verder ontwikkelen van die tool. Er staan nog 2 of 3 uitbreidingen op het programma waar ze een developer voor inhuren. Dat kost geld en dus verkopen ze het geheel.

Begrijp CGCookie ook niet verkeerd: het is en blijft een bedrijf dat moet blijven leven. Het punt dat je moet betalen voor sommige van die tutorials maakt dat ze zichzelf voltijds aan blender kunnen blijven wijden en dus ook de gratis tutorials kunnen aanbieden. m.a.w.: geen betaalde tutorials -> ook geen gratis tutorial (of toch veel minder en waarschijnlijk minder kwalitatief).

Nog iets over de retopology tool (of eigenlijk de contour tool): ik denk dat je de developer versie vanop github kan downloaden: https://github.com/CGCookie/retopology-contours. Gratis en voor niets. Dit is wel eerder bedoeld als tester of voor de hobyist. Wil je het serieus gebruiken, dan verwachten ze wel een beetje een investering. Maar tja, als je het professioneel gebruikt is die 30 dollar ook niet zoveel.

187
Modelleren / Re: Array modifier doet raar
« Gepost op: 30 augustus 2014, 10:27:00 am »
Als je dit met de array modifier wilt doen, dan moet je ervoor zorgen dat het centrum van het object (je weet wel, dat gele puntje) in de oorsprong staat (of beter: de symmetrieas). Zet ook de empty in de oorsprong en roteer die 90 graden over de z-as.

Wat ik zou doen: zet de 3d cursor in de oorsprong (wat is die shortcut ook weer? shift+s voor snap of zoiets). Dupliceer de verteces, druk op r voor rotate, z voor rond z-as en druk 180 in en enter. Selecteer de twee objecten, doe hetzelfde, maar met 90 graden.

188
Handleidingen / Re: Blender Education
« Gepost op: 11 augustus 2014, 23:09:49 pm »
Hoi, net je mail beantwoord

en ja, tags staan op het lijstje. Net zoals taal, blender versie, betalend, auteur, ... .
En nog gekoppeld aan een soort 'short review' systeem zodat je ook een rating kan geven. Kwestie van het kaf van het koren te scheiden.

Het is wel mijn bedoeling om ook te linken naar de oorspronkelijke pagina. Dat is vooral belangrijk voor de grotere websites als CGCookie, BlenderGuru, Blender Diplom, ... Die willen natuurlijk mensen op hun website zien. Dus ik weet nog niet of het echt embedden of linken gaat worden, of een beetje van beiden. Het geheel staat nog in de steigers en de exacte details moet ik nog eens allemaal op een rijtje zetten.

En ja, ik had door dat je het over embedden had. Maar ik wou maar opmerken dat het in de verre toekomst eigenlijk mijn bedoeling is om beiden te doen. YT is direct publiek en ik wil via de website ook de mogelijk geven om tutorials te verkopen (zoals Blendercookie). En nadien nog zoveel meer (denk aan afspeellijsten die je kan delen, courses, ...).

189
Handleidingen / Re: Blender Education
« Gepost op: 11 augustus 2014, 16:07:21 pm »
Bedankt,

een lijst van bestaande (externe) tutorials is trouwens al het volgende dat ik ga maken. ETA: eind dit jaar. Om mensen zelf dingen te laten uploaden is veel meer hard en software nodig en dan beginnen er echt centjes met gemoeid te raken. een database met links bijhouden lukt nog wel op mijn persoonlijk budget.

Het moeilijkste was inderdaad de drempel voor het toevoegen zo laag mogelijk te maken. Het idee van een browser addon had ik nog niet eens bedacht. Als fysicus heb ik enkel numerieke programmeer methoden in java gehad. Al mijn kennis van javascript, php, sql, html en css komt uit boeken. Dus die staat nog niet zo op punt. Maar ik ga wel eens kijken hoe moeilijk zo'n addon is.

Bedankt

190
Handleidingen / Re: Blender Education
« Gepost op: 11 augustus 2014, 15:06:07 pm »
Bedankt iedereen voor de positieve feedback.

En ja, tijdsgebrek is voor iedereen een probleem.

Moest iemand trouwens een verzoek hebben, dan wil ik er wel eens naar kijken (maar ik beloof niets, ik kan helemaal niet zo veel in Blender).

De website is wel een beetje mijn mijn levenswerk van het moment. Ben ik mijn hart en ziel aan het insteken. En ik zit nog helemaal niet zonder inspiratie. Het is mijn bedoeling met die blender education website om het online onderwijs van Blender terug te centraliseren en iedereen een plaats te geven om zijn onderwijs kwijt te kunnen. Niet meer iedereen een eigen website met tutorials maken, gewoon alles op een website, verbonden via zoekfuncties, peer reviews, volgers. en dat onderbouwd door een systeem dat zowel gratis als betaald ondersteunt zodat zowel beginners als professionals met hetzelfde systeem aan de gang kunnen en alles heerlijk gemixt kan worden.

Ik ben trouwens nog altijd op zoek naar mensen die willen helpen dit te realiseren. En helpen is eenvoudig: gewoon de website gebruiken.

191
Handleidingen / Re: Blender Education
« Gepost op: 10 augustus 2014, 15:45:07 pm »
En hierbij deel 2:

https://www.youtube.com/watch?v=DS9txjLFygA

Alle vragen en opmerkingen zijn welkom. Dit is nu mijn 3de tutorial en het smaakt naar meer. Maar alles dat ik kan doen om te verbeteren is goed meegenomen.

Is het trouwens ok als ik verdere tutorials gewoon in deze thread blijf vermelden? Of zien jullie dat liever anders?

Groetjes Nick

192
Materialen en Texturing / Re: Scherpe randjes verzachten
« Gepost op: 10 augustus 2014, 14:31:05 pm »
Dag Peter,

wat ik zou proberen is om een blur toe te passen op het alfa kanaal van de texture van de bladeren.

Een manier om dit te doen: je neemt je blad texture in bvb photoshop en maak er een zwart-witte mask van. Dus zwart waar het transparant moet zijn en wit elders. Dan pas je de gewenste hoeveelheid blur toe. Doordat heel de interne kant wit is zal de blur enkel effect hebben op de rand die een beetje zacht wordt.

Je gaat dan nadien deze nieuwe mask gebruiken als alfa kanaal. Het is perfect mogelijk dit te doen als twee verschillende textures (eentje voor kleur en eentje voor alfa) en dat is misschien nog het makkelijkst. Alternatief is de node editor te gebruiken voor textures en via een 'combine RGBA' node de twee afbeeldingen (dus kleur en mask) te combineren. In dit laatste geval kan het wel is zijn dat je 'pre-multiply' nodig hebt, maar als dat zo is, dan vraag je het nog maar eens en dan leg ik dat wel uit.

Zo zou ik het doen.

Trouwens, probeer eerst eens met de anti-aliasing te spelen? Die dient juist om gekartelde randen tegen te gaan. Dat kan misschien al veel helpen. Die optie vind je in de renders tab voor blender internal en onder sampling in de renderstab voor cycles. Standaard staat die op 8 voor BI, maar daar kan je misschien 16 eens proberen. Of probeer de 1px width eens wat te verhogen. Pas op, dit kan wel je rendertijd drastisch beïnvloeden.

Groetjes Nick

193
Particles en Simulaties / Re: Water druppel
« Gepost op: 10 augustus 2014, 14:17:29 pm »
Dag Peter,

heel mooi gedaan. Wat IJP zegt geld eigenlijk ook voor mij: daar zou ik heel wat moeite mee hebben om zelf zo mooi te maken. Maar zoals men zegt: de beste stuurlui staan aan wal. Daarom wil ik nog een klein opmerking geven, als ik mag (en interpreteer het a.u.b. als opbouwende kritiek).

Iets waar je voor moet opletten is stretching van textures. Dan krijg je een klein stuk van je texture dat in een dimensie veel wordt uitgetrokken, iets dat je ziet in de render als strepen. Dat is wat er te zien is op de stengels van je zonnebloem. Daar moet je dus even de UV unwrapping in het oog houden. In het slechtste geval wat loopcuts toevoegen ter ondersteuning of zo, of om er een klein beetje een boog in te maken. Iets dat ook kan helpen, en wat ook op echte zonnebloemen is, zijn kleine haartjes toevoegen. Die gaan automatisch alles wat opbreken en de stretching verbergen.

Mag ik je trouwens ook feliciteren met de compositie. Het is mooi hoe de eerste zonnebloem links boven je oog trekt, het blad je oog leid naar de tweede zonnebloem rechts en van daar zakt je oog automatisch af naar het blad eronder met de druppel op (die misschien nog iets te groot is in vergelijking met de zonnebloem). Ook mooi hoe alle verbindingen tussen de bladeren en de stengel 'toevallig' aan het oog onttrokken zijn.

Kortom: een heel mooi resultaat. Hoelang was je al met Blender bezig?

194
Particles en Simulaties / Re: Water druppel
« Gepost op: 08 augustus 2014, 17:13:58 pm »
Peter, die druppel op het blad ziet er goed uit. Onthoud gewoon dat die techniek enkel werkt als je mooi op het blad kijkt en niet van de zijkant.

Omtrent die foto die je toont van de zonnebloem met zon achter. Naar mijn mening zie je meer translucentie dan transparantie. Het verschil is heel subtiel. Transparantie is eigenlijk glas zonder breking. Translucentie is wanneer licht doorheen organisch materiaal gaat en dan diffuus aan de andere kant uitkomt. Het grote verschil is dat je met transparantie objecten gaat kunnen onderscheiden terwijl translucentie enkel lichtintensiteit gaat doorlaten (en misschien een heel klein beetje kleur, afhankelijk van de dikte van je blaadjes).

Een voorbeeld: kijk naar de zonnebloem op de foto, op 5 uur staan daar twee half verlichte bloemblaadjes. Moest er nu geen gat vlak naast zitten, dan zou je niet kunnen zeggen welk object er nu achter die blaadjes zit, maar je kan wel zien dat het licht door iets wordt tegen gehouden.

De gewone (groene) bladeren hebben dit ook. Die zijn helemaal niet transparant, maar kijk naar het grote blad in het midden van de foto. Daar kan je ook heel mooi de translucentie zien.

Wat is nog een groot verschil tussen transparantie en translucentie: transparantie werkt in twee richtingen en translucentie enkel van licht naar donker. Je zou dus eigenlijk een foto moeten bekijken met de zon in de rug. Zie je dan nog de achterliggende blaadjes?

Hier: http://wallpaperscraft.com/download/sunflower_flower_petals_43320/1920x1200 kan je bijvoorbeeld zien dat er niet zoveel transparantie is (pas op, ik ga niet beweren dat transparantie 0 is, maar ik wil wel zeggen dat translucentie belangrijker is).

Ben ik verkeerd? Hebben de anderen hier ervaring mee?

PS: misschien ook even mijn bronvermelding geven (niet dat die heilig is) maar ik heb deze truckjes rondom natuur geleerd in de Nature Academy van BlenderGuru.

195
Particles en Simulaties / Re: Water druppel
« Gepost op: 08 augustus 2014, 00:14:12 am »
Ik denk dat als je ze zo duidelijk wilt zien, je eigenlijk maar een echte optie hebt en dat is de waterdruppels modelleren.

Wat ik zou doen is een aantal van die druppels met de hand maken (in cycles is dat redelijk eenvoudig). Allemaal als aparte objecten, ze dan in een groep steken en dat via hair particles plaatsen op de bloem. Je kan dan nog via vertex weight beslissen hoeveel druppels je waar wilt hebben.

En alternatief is het via een texture te doen, maar dan heb je wel een normaal map nodig om het wat realistisch te maken. Probleem daarbij is dat dit enkel werkt als je recht op de bloem kijkt en bijvoorbeeld al niet zoals in de prent die je zelf toont.

@JvL: die techniek die ik uitleg is ongeveer zoals Andrew de luchtdruppels in de ijsklontjes maakt in de tutorial die je aanhaalt.

Ik zou het niet proberen via de fluid sim, dat gaat veel tijd en nog ongelofelijk meer afstellen kosten.

Nog iets dat ik wou vragen: ik zie dat je de gele blaadjes van de zonnebloem een lichte transparantie hebt gegeven. Klopt? is dit in het echt ook zo? Heb je ook 'translucent' als shader/optie gebruikt, want dat heb je wel nodig bij planten.

PS: het licht dat doorheen de druppel komt heet 'caustics' in het engels. Blender internal kan dat naar mijn weten niet. Cycles in beperkte maten (tenzij je het vinkje afzet). Er bestaan wel methoden om dat op allerhande manieren na te maken.

PS2: om in cycles water te hebben moet je trouwens enkel een glass shader gebruiken en de IOR op 1.333 zetten.

Pagina's: 1 ... 11 12 [13] 14 15