Topic: uv mapping  (gelezen 22890 keer)


Offline markl

  • Member
  • *
  • Berichten: 9
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 20 januari 2015, 16:13:47 pm »
Hallo allemaal,

Ik heb mij net geregistreerd voor dit forum omdat ik een probleem heb waar ik met Google en de vele tutorials voor blender, geen goed antwoord voor kan vinden. Vandaar dat ik nu hier beland ben.

Ik wil met blender modellen maken voor Unity. Voor Unity moet je dan het mesh model met een uv map importeren. Ik snap alleen niet goed hoe men een uv map maakt van bv een huis met veel details. Op tutorials zie ik iedereen de mooiste huizen maken, maar bijna nooit hoe je daar een uv map van maakt. En als er textures op het huis komen, dan doen ze dit stuk voor stuk. Dus bv de muren apart van de ramen en de deur. Maar dan heb je uiteindelijk toch meerdere uv maps voor 1 model? En ik vraag me ook af hoe je dat dan moet opslaan. Moet je dan inderdaad je model, uv map(pen) en de textures in 1 map opslaan en dan die hele map in Unity importeren?

En als je alleen maar animatiefilmpjes zou maken met blender, moet je daar dan ook nog een uv map voor maken?

Enige hulp hierin word gewaardeerd. Link naar een goede tutorial ook. Heb er nu zoveel gezien dat ik nu niet precies wat nu goed is. Alvast bedank

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1 Gepost op: 20 januari 2015, 16:47:44 pm »
Hoi en welkom op het forum.

In het kort komt het er op neer dat je de textures zelf in een map moet plaatsen (alles moet wel unwrapped zijn in Blender) en dat je deze in Unity gewoon met drag&drop op de objecten kunt plaatsen.
Als het goed is wordt alles in onderstaande tutorial uitgelegd. Ik zou ook eens op het onderwerp texture baking zoeken.

Om je tweede vraag te beantwoorden, ook als je animaties maakt in Blender gebruik je UV maps. Deze heb je in principe altijd nodig om je texture precies op een object te plaatsen zoals jij dat wilt. Zonder UV map bepaalt blender zelf hoe de texture geplaatst wordt en dat werkt meestal niet.

Succes in ieder geval!

https://www.youtube.com/watch?v=J7Bncm2KGMo


Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,863
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 20 januari 2015, 17:13:54 pm »
Hi en welkom, door UV mapping kun je in feiten op elke face een andere texture plaatsen in UV in edit mode.

Offline markl

  • Member
  • *
  • Berichten: 9
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 20 januari 2015, 19:46:10 pm »
Hallo en bedankt voor het reageren.

In dat filmpje heeft die robot 1 uv map. Stel dat het een wat ingewikkeldere robot is, kan je die dan in delen unwrappen en er meerdere uv maps voor maken? Dus dat je uiteindelijk die robot in Unity zet en dat je dan bv 3 uv maps erover heen dropt.

Ik zie bv veel filmpjes op YouTube waar men begint met bv een cube die iets breder gemaakt word. Dan voegen ze een plane toe die ze vouwen tot een dak en erop plaatsen. Dan word er weer iets toegevoegd, waar dan weer een raam of deuren van gemaakt worden. En dit word dan op de cube geplaatst en je heb een simpel huis. En met dit voorbeeld snap ik dus niet hoe ik daar 1 uv map van moet maken.

Dit simpele huisje is volgens mij niet 1 object, maar meerdere. Door dat dak, ramen en deuren. Die moeten dan toch elk een eigen uv map hebben?
Ook denk ik dat als je dat huisje in Unity importeert er problemen kunnen komen met dat dak, ramen en deuren. Maar is dat wel zo? Of blijft dat allemaal netjes op zn plaats omdat het zo opgeslagen word?

Mooie binnenkomer zo he...

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #4 Gepost op: 20 januari 2015, 20:00:22 pm »
Nee, de losse objecten kunnen op 1 uv map als je met ctrl+j samenvoegd en ze vervolgens pas unwrapped.
De 2 objecten gaan samen wel 1 object vormen maar dat is in principe ook makelijker met importeren in unity.

P.S. Je kunt de objecten ook weer scheiden van elkaar door P>loose parts.



Moeten het toch losse delen zijn dan moet elk object zijn eigen materiaal hebben. Wanneer je deze afzonderlijk unwrapped dan worden de textures aan de materialen gekoppeld. Unity neemt wel de materialen direct over maar niet de textures. Vandaar dat je de textures daarna handmatig weer op de bijbehorende objecten moet slepen in de viewport.

Ik hoop dat je dit een beetje kunt volgen want ik zou niet echt weten hoe ik dit anders uit kan leggen.  ;)
« Laatst bewerkt op: 20 januari 2015, 20:05:50 pm door JvL »

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #5 Gepost op: 20 januari 2015, 20:18:08 pm »
En met dit voorbeeld snap ik dus niet hoe ik daar 1 uv map van moet maken.

Een UV-map is een vertaling van image-coordinaten naar mesh-coordinaten. Zolang je textures dus op dezelfde plekken wilt hebben kun je dezelfde UV-map gebruiken. Wil je ook maar 1 face van de mesh anders hebben, dan heb je dus ook een andere UV-map nodig.

Verder kun je per object/mesh desnoods tientallen UV-maps en bijbehorende textures hebben.

Offline markl

  • Member
  • *
  • Berichten: 9
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 20 januari 2015, 21:55:18 pm »
Ik had dus niet door dat je met ctrl j ook het andere object op de uv map kan krijgen. Nu snap ik in ieder geval hoe dat moet. En dat het inderdaad mogelijk is om meerdere uv maps per mesh te hebben. Maar ik heb begrepen dat 1 uv map per model de voorkeur heeft, dus probeer dat maar zoveel mogelijk aan te houden.

Bedankt voor de hulp, word zeer gewaardeerd.  ;D

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #7 Gepost op: 20 januari 2015, 22:03:32 pm »
Voor een game engine wil je inderdaad altijd zo weinig mogelijk verschillende textures gebruiken i.v.m. het geheugen. Om die reden wil je gamemodels ook altijd zo weinig mogelijk polygons geven. Voor het maken van animaties is dat weer minder belangrijk.

Mooi dat je weer een stukje verder bent.  ;)

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,863
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 20 januari 2015, 22:33:20 pm »
Als je klaar bent maak een png render en plak die weer als uv zodat alle textures op 1 uv zitten :)

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #9 Gepost op: 20 januari 2015, 23:38:01 pm »
Welkom op het forum Markl.
Ik ben een beetje te laat maar deze tutorial laat zien hoe je meerdere uv op een opject kan maken misschien heb je er nog wat ;) aan.
https://www.youtube.com/watch?v=9LBc-tQQNok

Offline markl

  • Member
  • *
  • Berichten: 9
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 21 januari 2015, 08:09:42 am »
Voor een goede tutorial is het nooit te laat  ;). Ook dit met die layers is een handige, nadeel is dat het weer een kubus is.

Ik begrijp niet hoe ik een huis als in dit filmpje moet unwrappen.

3D Blender architecture: we create the building w…: http://youtu.be/FjVCQPOon7g

Hoop dat het filmpje goed in de post komt. Maar hoe unwrap je een huis als dat? Dat zie je dus vrij weinig tot niet in dit soort tutorials.
Is dat wel te unwrappen? Ik zou niet eens weten waar te beginnen. Het is nu niet bepaald een kubus meer  :o


Offline markl

  • Member
  • *
  • Berichten: 9
    • Bekijk profiel
« Reactie #11 Gepost op: 21 januari 2015, 08:14:24 am »
Of zoiets als dit.

Blender 3D Speed Modeling - RPG House Exterior: http://youtu.be/jbZrrQ5zAtA


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #12 Gepost op: 21 januari 2015, 09:10:42 am »
Dit soort dingen zijn heel goed te unwrappen hoor. De werkwijze hangt alleen af van hoe zo'n model opgebouwd is.
Als het 1 mesh is met een lastige vorm dan moet je seams plaatsen om zelf knippen te maken zodat het mooi opengevouwen kan worden.
Zijn het samengevoegde objecten (en dit is het meest waarschijnlijk) dan gebruik je de werkwijze die ik je gisteren vertelde.

Maar je zult gewoon ook tutorials moeten zoeken over het unwrappen van complexe vormen want daarmee leer je alle tools kennen die je hier voor nodig hebt.
De kans is namelijk groot dat het resultaat niet direct is wat jij zou willen en dan moet je wel weten hoe je de UV's op kunt schonen en manipuleren.

Offline Mortalae

  • Member
  • *
  • Berichten: 292
    • Bekijk profiel
« Reactie #13 Gepost op: 21 januari 2015, 09:23:02 am »
LS,

Welkom. Hieronder kan je de unwrapping zien van een wow-huis.

Vale,
Mortalae

https://www.youtube.com/watch?v=0TfAWBvEPks
Ave, morituri te salutant.

Offline markl

  • Member
  • *
  • Berichten: 9
    • Bekijk profiel
« Reactie #14 Gepost op: 21 januari 2015, 10:28:25 am »
In die tutorial die Mortalae linkte, zie ik nu inderdaad wat je bedoelt Jvl. Die objecten zijn dus waarschijnlijk gelinkt met ctrl j waardoor ze op de uv map zitten. En ik had de andere delen van de tutorial bekeken, en daar zag ik inderdaad waar ik al bang voor was. Je kan niet een perfecte seam maken waardoor het in 1 keer mooi op de uv map komt. Zal altijd ingedeeld moeten worden en dan in photoshop inkleuren.

Ik had ook een tutorial gezien over straten en muren met bump maps om het er realistischer uit te laten zien. Ik dacht dat ze zoiets ook voor deze ontwerpen deden. Maar dat word dus eigenlijk allemaal in photoshop of gimp gedaan.

In sommige games zien sommige muren er best realistisch uit, zoals met assassins creed. Daarom dacht ik dat ze voor stenen muren en dakpannen ook bump maps hadden gebruikt. Verkeerd gedacht dus. Zal dus ook nog wel flink wat oefening vergen om dit onder de knie te krijgen, want met photoshop gebruik ik tot nu alleen de automatische correctie van mn foto's. Gelukkig zijn daar ook tutorials voor.