Topic: The way of the samurai  (gelezen 445548 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #240 Gepost op: 18 mei 2014, 13:00:36 pm »
In photoshop een opzet gemaakt voor de symbolen en tekens die ik als textures toe wil passen op dit character.
De reden om dit in Photoshop te doen is omdat je veel makkelijker kan schuiven en aanpassen dan in Blender. Je hebt veel minder handelingen nodig.



En ook hier heeft een groot deel van de tekens en symbolen weer een betekenis die klopt met het verhaal.
« Laatst bewerkt op: 18 mei 2014, 13:02:15 pm door JvL »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #241 Gepost op: 19 mei 2014, 23:17:27 pm »
De eerste 2 symbolen zijn als texture toegevoegd. Best nog wel een aardig werkje om te doen. Afbeeldingen in Photoshop bewerkt en daarna als texture toegepast. Als ze niet helemaal goed zijn weer opnieuw bewerken in Photoshop en imagefile overschrijven.



Het character is inmiddels ook wat meer high poly geworden om alle lichaamsvormen wat meer definitie te geven.
« Laatst bewerkt op: 19 mei 2014, 23:19:46 pm door JvL »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #242 Gepost op: 19 mei 2014, 23:33:03 pm »
Mooi hoor maar ik krijg de kriebels als ik er aan denk om dat alles te moeten animeren  :)
Aan doorzetting vermogen heb jij geen gebrek  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #243 Gepost op: 20 mei 2014, 13:06:16 pm »
Nou, het animeren is eigenlijk nog niet eens het deel waar ik tegen op zie. Het zijn maar 2 characters die geanimeerd moeten worden dus als je voldoende poses en actions van tevoren vastlegd en goed gebruik maakt van de NLA Editor dan zou het goed te doen moeten zijn.  ;)
Het is meer het afstemmen van de VFX en de animatie wat nog knap lastig kan worden en de camerabewegingen moeten ook niet onderschat worden want dat bepaalt voor het grootste deel of het geheel prettig oogt of niet natuurlijk.

Mijn animatie is ook tijdens het maken behoorlijk gegroeid waardoor de moeilijkheidsgraad ook behoorlijk omhoog is gegaan. De eerste opzet was om een korte animatie te maken van de samuraichick met heel weinig achtergronden en de tegenstander zou ook heel eenvoudig worden.
Gaandeweg heb ik het hele plan geupgrade en het plan groiet nog steeds.  ;D

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #244 Gepost op: 20 mei 2014, 16:08:39 pm »
Dat wil dus maar een ding zeggen.
Je animatie is dan wel gegroeid maar dat betekent dat jij ook behoorlijk aan het groeien bent in Blender
Ik kijk er echt naar uit dat het eind resultaat wordt een manga spektakel.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #245 Gepost op: 21 mei 2014, 01:30:59 am »
Ik kan niet ontkennen dat ik gaandeweg het een en ander opsteek.  :)

Weer even een screenshot. Texturing is nog niet klaar maar begint wel vorm te krijgen al wijk ik wel af van mijn opzet in Photoshop.



Zoals eerder gezegd hebben alle symbolen een betekenis.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #246 Gepost op: 23 mei 2014, 00:45:32 am »
Voor nu even klaar met de textures. Komend weekend de armature bijwerken zodat het character animatie gereed is.





Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #247 Gepost op: 25 mei 2014, 22:14:12 pm »
Helaas heb ik nog geen nieuwe plaatjes omdat ik bij het animatiegreed maken van de character tot de ontdekking kwam dat ik de armature niet prettig vond werken. Maar door de afwijkende vorm (bokkepoten) werkt ook de rigify addon niet want die komt met foutmeldingen.
Gelukkig weet ik waardoor dit veroorzaakt wordt dus ben ik nu bezig om een standaard metarig zo om te bouwen dat ik de rigify addon wel kan gebruiken.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #248 Gepost op: 26 mei 2014, 01:53:32 am »
Het is gelukt om de metarig aan te passen en de rigify addon is toegepast. De weights moeten nog aangepast worden (zoals in het eerste plaatje bij het hoofd te zien is) maar de rig werkt tenminste.




Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #249 Gepost op: 26 mei 2014, 22:59:59 pm »
De weights zijn bijgewerkt en er zijn geen (al te erge) vervormingen meer. Ik zal waarschijnlijk hier en daar nog wel verbeteringen aanbrengen de komende tijd maar voor nu is hij animatiegereed.
De rig werkt helemaal naar mijn zin dus ik zal zo snel mogelijk een testanimatie maken. Dat zal wel een walkcycle worden want dat is natuurlijk een uitdaging met die bokkepoten.  ;)



Screenshot van de rig:

« Laatst bewerkt op: 26 mei 2014, 23:07:02 pm door JvL »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #250 Gepost op: 27 mei 2014, 11:57:19 am »
Mooi die poses het gaat je allemaal goed af dat animeren het zal in totaal wel een mooi spektakel worden.
Ik heb toch een vraag over de rigify addon foutmeldingen omdat ik deze bij mijn eerste animatie ook niet werkend kreeg.
wat moet je doen om hem goed te laten werken. :-\

Ik wacht je bokkepoten moonwalkcycle geduldig al ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #251 Gepost op: 27 mei 2014, 13:09:21 pm »
Ik had aan het begin al eens wat aandachtspuntjes gegeven dus die heb ik even gekopieerd (scheelt weer wat typen):

- Gebruik de standaard human metarig uit Blender om problemen te voorkomen. Je kunt zelf een rig maken van losse bones maar dan is de kans groot dat de
rigify addon een foutmelding gaat geven omdat je vrij veel fout kunt doen waardoor de addon bepalde bones niet meer kan vinden.
- Zorg dat je mesh en armature op het center staan met hun origin (beiden moeten hetzelfde origin hebben)
- Als je je armature verschaald dan moet je dit alleen in editmode doen om problemen te voorkomen.
- Zorg dat voor je mesh en armature je de scale, location en rotation applied m.b.v. ctrl+a
- Je kunt de human metarig wel aanpassen naar eigen wensen (heb ik tenslotte ook gedaan) maar er zijn wel belangrijke beperkingen. 1 daarvan is bv. dat je wel de vingers van de metarig kunt verwijderen als je ze niet nodig hebt maar niet de Handbone (pols). Hierna zal rigfy een foutmelding geven.

Als ik nog meer dingen bedenk zal ik mijn post verder aanvullen.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #252 Gepost op: 29 mei 2014, 01:15:25 am »
De "Big Guy" heeft zijn eerste voorzichtige stapjes gedaan.  :)
Ik plak er nog eerst nog een klein stukje animatie aan vast als test en dan render ik hem dus morgen of overmorgen (afhankelijk van de tijd die ik heb) zal de eerste testanimatie te zien zijn.


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #253 Gepost op: 30 mei 2014, 02:15:56 am »
Animatietest om te kijken wat ik nog kan verbeteren. De bewegingen kunnen nog wat soepeler maar ik heb er ook nog niet zo veel aan gedaan.
https://www.youtube.com/watch?v=bnM4o1dlLnk

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #254 Gepost op: 30 mei 2014, 11:25:16 am »
Veel blenderaars zoude blij zijn als ze voor elkaar konden krijgen, mooi gemaakt hoor!!!
Wat je nog zou kunnen verbeteren is volgens mij de onderbenen, de stappen zijn te stijf en als je wat beweging tussen de hoef en het onderbeen kunt maken dan worden de stappen super gaaf.

Ik weet het wel mooi te vertellen nietwaar. ::)
Succes.
Dit wordt gaaf!!!