Topic: The way of the samurai  (gelezen 448830 keer)


Offline RDL

  • Member
  • *
  • Berichten: 314
    • Bekijk profiel
« Reactie #30 Gepost op: 27 december 2013, 14:02:45 pm »
boeiend .....
ik volg deze draad echt wel met belangstelling ....


ben benieuwd naar de bewegingen .....


mvg rudi
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #31 Gepost op: 27 december 2013, 20:28:13 pm »
Ik ben heel benieuwt of het goed gaat met het riggen.
Bij mij was de eerste rig een grote fiasco maar dat zal wel aan mezelf liggen. ;)
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #32 Gepost op: 29 december 2013, 21:31:55 pm »
Nog druk bezig met Weight Painting. Ik had de functie automatic weights gebruikt maar dat werkt dus niet altijd optimaal. Ik heb deze functie eerder gebruikt in een ander model en daar werkte het beter. Toen moest er ook wel het een en ander bijgepoetst worden maar minder dan deze keer. Misschien komt het omdat dit model veel meer vertices heeft in verband met de rondere vormen. Hieronder een voorbeeld van wat er (onder andere) deze keer niet klopte.




In de vertexgroup van de schouder zijn automatisch vertices van het hoofd geselecteerd. Hierdoor werden de oogkassen vervormt bij rotaties van de nek en het hoofd.
De meeste van deze fouten zijn er inmiddels en ze is inmiddels mobiel. Hierna moet ik haar ogen en haar nog riggen en de kleding weight painten dus nog genoeg werk voor de boeg.
Aangezien de kinderen schoolvakantie hebben is mijn tijd beperkt op het moment.  ;)


« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #33 Gepost op: 30 december 2013, 10:41:33 am »
JvL,
ik ken het probleem dat in pose mode alles mee beweegt wat niet hoort te bewegen. :(
Ik weet niet of je hier ook bekent mee bent,  rigitfy handels aan je rig te koppelen, bij mijn model dat lukte toen niet maar het lijkt mij wel heel handig.
Voor de gene die nog niet weten wat rigitfy handels zijn heb ik een simpele tutorial.
http://www.youtube.com/watch?v=8u1CwzLV8Vo
JvL volgens mij  zal dit voor jou al heel bekent voorkomen.
Succes met het animeren van je model The way of the samurai. ;)
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #34 Gepost op: 30 december 2013, 15:40:21 pm »
Dank je ijp.

Die automatic weights werkt volgens mij alleen heel goed bij eenvoudige meshes maar voor een basisopzet is het toch niet verkeerd.
Die controllers waar jij het over hebt zijn inderdaad heel handig en die had ik er al in zitten want die moet je al hebben voordat je kunt gaan weightpainten.
Met die controllers (Rigify Buttons>Generate voor de liefhebbers) kan inderdaad heel veel fout gaan waardoor de functie gewoon niet werkt.

Aandachtspunten hiervoor zijn:

- Zorg dat je mesh en armature op het center staan met hun origin (beiden moeten hetzelfde origin hebben)
- Als je je armature verschaald dan moet je dit alleen in editmode doen om problemen te voorkomen.
- Zorg dat voor je mesh en armature je de scale, location en rotation applied m.b.v. ctrl+a

Als bovenstaande allemaal gebeurt is zou het commando moeten werken en anders is de kans op een foutmelding erg groot. Meestal zijn dit foutmeldingen over bones die niet aan de voorwaarden voldoen.





De kleding beweegt inmiddels ook mee maar zal nog wel verder getweaked moeten worden voordat het helemaal naar mijn zin is. Maar het begin is er in ieder geval.


« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #35 Gepost op: 31 december 2013, 17:44:29 pm »
Op de valreep van het oude jaar nog een eyerig toegevoegd maar de ogen zullen ook nog getweaked moeten worden. Ben ook nog niet klaar met de kleding maar ik had even wat afleiding nodig.  ;)




In ieder geval iedereen alvast de beste wensen!
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline RDL

  • Member
  • *
  • Berichten: 314
    • Bekijk profiel
« Reactie #36 Gepost op: 01 januari 2014, 07:40:03 am »
word beter en beter ......
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #37 Gepost op: 01 januari 2014, 12:19:13 pm »
Gelukkig nieuwjaar!!!!
JvL, dat ziet er goed uit en dat gaat zo te zien wat moois worden.
En ook nog bedankt voor de Rigify aandachtspunten die gaan we zeker onthouden.
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #38 Gepost op: 01 januari 2014, 19:49:04 pm »
Bedankt heren!  ;)

Vandaag na het uitslapen van mijn kater (iets teveel feest gister) de eye rig verder verfijnd dus die is nu klaar.
De eye rig zit niet standaard in de metarig addon dus die moet je zelf toevoegen.
Voor de liefhebbers even een plaatje van hoe dat er uitziet.

« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #39 Gepost op: 01 januari 2014, 20:05:45 pm »
Ik ben een liefhebber dus laat maar zoveel mogelijk zien :D
Ik steek er zeker wat van op ;)
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #40 Gepost op: 01 januari 2014, 20:23:13 pm »
Komt goed ijp.

Even een kleine uitleg bij de eye rig:

- De ogen zijn parented aan de eyebones in de ogen.
- De eybones zijn parented aan de headbone.
- De ogen hebben een Track To constraint naar de lookbones.
- De lookbones zijn afzonderlijk beweegbaar en zijn op hun beurt weer parented aan de grote bone voor haar
  gezicht.
- De ogen volgen de grote bone die dus de hoofdbesturing vormt voor de ogen.
- De grote bone is ook parented aan de headbone.

Het meest lastige was eigenlijk de vorm van de ogen omdat deze niet rond zijn zoals een sphere omdat bij manga de ogen altijd overdreven groot zijn en wat afgeplat. Hierdoor kan het dus gebeuren dat als de ogen draaien deze door het gezicht naar buiten komen. Dus ik heb de ogen meerdere malen moeten bijstellen en het origin (draaipunt van de ogen) moeten verplaatsen om alles kloppend te krijgen.
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #41 Gepost op: 02 januari 2014, 11:30:39 am »
De lange staarten zijn nu ook gerigged en zijn volledig te animeren. Ik moet nog wel wat weightpainten omdat de vervorming nog niet overal optimaal is zoals bv. te zien is bij de haarlinten maar het principe werkt goed.

Ik had de keus om het haar als een softbody uit voeren of om ze handmatig te animeren. Voor mij viel de keuze op de laatste optie omdat ik dan de meeste controle heb over de beweging en ik niet afhankelijk ben van een simulatie. Het past denk ik ook beter bij de stijl van de animatie.



« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline RDL

  • Member
  • *
  • Berichten: 314
    • Bekijk profiel
« Reactie #42 Gepost op: 02 januari 2014, 12:49:40 pm »
nice
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #43 Gepost op: 02 januari 2014, 23:02:26 pm »
Dit is nu even de stand van zaken. Op wat kleine tweaks na zijn lichaam, kleding en haar klaar. De rok kan nog wat beter maar dat komt later, nu is het eerst tijd voor gezichtsuitdrukkingen en het trekken van de wapens.
Voor de gezichtsuitdrukkingen moet ik ook eerst nog oogleden makn want die was ik even vergeten te modelleren.  :lol:

« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #44 Gepost op: 02 januari 2014, 23:51:06 pm »
We hebben de animatie nog niet gezien maar als ze dat allemaal al kan is dat al een hele prestatie  ;)
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »