Topic: The way of the samurai  (gelezen 448889 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1305 Gepost op: 29 september 2016, 18:21:07 pm »
Even een hele korte test van de Spline IK constraint voor Miko's staart. Het is een hele lage resolutie maar duidelijk genoeg denk ik.

https://youtu.be/Q4BF-gYz7Xc

Voordeel is dat dit wel makkelijk te maken is en dat het makkelijk onder controle te houden is.
Nadeel is toch het zoeken naar de juiste instellingen om het enigzins als haar te laten bewegen en niet als elastiek/rubber.
Een ander nadeel is dat het op deze manier niet heel natuurlijk reageert op op- en neergaande bewegingen zoals springen zoals je aan het eind van het filmpje kunt zien.

Hiervoor zoek ik nog een oplossing maar dat komt wel goed denk ik. Deze methode is in ieder geval wel geschikt voor de delen van mijn animatie waar geen sprongen en dergelijke voorkomen.


Edit: Ik zag net dat ik gisteravond het woord 'niet' vergeten was.
« Laatst bewerkt op: 30 september 2016, 08:37:50 am door JvL »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1306 Gepost op: 30 september 2016, 08:19:58 am »
Mooi gedaan. Ik ga ook verder hiermee. Ik ga het waarschijnlijk gebruiken om de staart van een hond wat natuurlijke microbewegingen te geven. Ik heb de staart dan met een spline ik en de spline ik met hooks aan een andere rig verbonden zodat ik volledige controle heb over de staart beweging. Dat is het idee waar ik af en toe even aan sleutel. Op dit moment heb ik alles alleen de softbody invloed zie ik niet. (ook niet bij afspelen  ;)). In een kleine test die ik gedaan heb blijkt het wel te kunnen dus moet kijken wat er fout zit in de totale rig. Daar kom ik wel uit.(hoop ik)

Het op en neer probleem is wel jammer. Back to the drawing boards.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1307 Gepost op: 30 september 2016, 08:55:05 am »
Voor het heen en weer zwiepen van een staart is het zeker geschikt. En je kunt wel een op en neer beweging maken maar dan moet je de stand van de curve veranderen.
Je kunt deze meer zijwaarts positioneren bij het maken en dan veert de spline ook wat op en neer. Maar als ik dat voor Miko doe danziet zij er uit als Pipi Langkous.  ;)

Bij de staarten van Miko moet ik de curve vrijwel vertikaal plaatsen voor de beste beweging van het haar en dan doet het voor op en neer niet veel meer (m.u.v. extreem wilde bewegingen).

Ik weet niet of je het al weet maar je kunt ook de positie van waar de buiging exact plaatsvind in de curve ook beinvloeden door in edit mode de punten van de curve te verschalen. Door de curve te subdividen maak je de curve minder buigzaam.

Heb je misschien de 'speed' in de constraint te hoog ingesteld? Hierdoor kan deze ook niet meer bewegen. Of de andere waarden te laag?
« Laatst bewerkt op: 30 september 2016, 08:56:42 am door JvL »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1308 Gepost op: 30 september 2016, 09:49:46 am »
Ik denk dat het komt omdat de hond te veel vertexen heeft. Het komt dan niet meer realtime in beeld maar het gebeurd wel. Vandaar dat het los wel gaat en in het totale plaatje niet. Waarschijnlijk als ik het render dat het dan wel goed komt. Maar ik denk dat ik het niet ga toepassen omdat het te veel tijd kost bij het renderen. Het kan vast simpeler. Gaat echt alleen om een beetje na wiebelen. Bedankt voor het meedenken. Als ik mijn hond klaar heb laat ik hem zeker zien. Het gaat heel erg de goede kant uit.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1309 Gepost op: 30 september 2016, 10:34:41 am »
Ik snap wel dat het dan teveel van het goede is. Ik zou dan geloof ik toch voor 'handmatig' animeren kiezen of mbv de Hook modifier zonder het hele spline gebeuren.

Maar ik kijk al uit naar je hond in ieder geval.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1310 Gepost op: 01 oktober 2016, 10:11:18 am »
Ik denk dat ik een heen-en-weer action maak en een op-neer action en deze dan in de timeline met een blend out laat uitdoven.

Wat jouw staarten betreft; Volgens mij gebruik je rigid bodies met een constraint met en point rotatie. De draaiing daarvan koppel je aan bonesmet copy rotation als ik het goed begrijp. Daar ben ik ook mee bezig geweest maar ik vind dat ik ze niet genoeg onder controle krijg, ook niet met damping. Ik heb het nog niet geprobeerd, maar volgens mij kun je het beter de rotatie doen met een driver op de bones die de rotatie overneemt. Op de driver kun je dan een kleine formule doen. Ik denk dan aan de bovenste de draaiing gedeeld door 5, de bone eronder de draaiing gedeed door 4 daaronder weer 3 enz. Hoe die getallen precies moeten zijn weet ik niet maar is een kwestie van proberen.

Ik heb het zelf nog niet geprobeerd en dit weekend komt er niet van maar volgens mij is het zo veel beter het gedrag te sturen en niet van die grote uitschieters te krijgen.

Had ook nog een ander wild idee, met minder kans van slagen. Met het hair particle system maak je een haar zonder children deze is net zolang als je staaart en dan de staart en het gedrag aan die haar koppelen, maar ik zou niet weten hoe.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1311 Gepost op: 01 oktober 2016, 19:26:23 pm »
Heb het toch nog even kunnen proberen. Drie ballen onder elkaar met een rigid body active toegepast en verbonden met een point constraint. Daarnaast een bone chain die via copy rotation de rotatie van deze ballen overneemt. De invloed van deze contraint heb ik bij de bovenste bone het kleinst en de onderste het grootst. Het werkt aardig, maar op sommige momenten lijkt het de hoek van de ene frame op de andere volledig om te keren. Zal er af en toe weer eens naar kijken, het is wel belangrijk om iets dergelijks goed onder de knie te krijgen. Als mijn hond af is wil ik een paard maken e die heeft zo'n staart.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1312 Gepost op: 02 oktober 2016, 12:06:46 pm »
Mijn Rigid Bodies zijn in principe niet meer dan een lange ketting die bovenaan aa 1 punt vastzit. Er komt geen copy rotation aan te pas voor de bones maar wel een hoop andere dingen. Ik zal hier binnenkort eens wat uitgebreider over vertellen wanneer ik hier weer mee aan de slag ga.

Voor mij is de keuze voor nu even op de spline IK constraint gevallen. In ieder geval voor tijdens de 'werkfase" zodat ik wat meer tijd heb om aan de Rigid Bodies te werken zonder dat de rest stil blijft staan.

Dat wilde idee van jou zou ik ook niet direct weten hoe je dat uit zou kunnen voeren en of het mogelijk is.
Maar experimenteer lekker verder en hou mij vooral op de hoogte. Ik ben altijd nieuwsgierig naar dit soort dingen.  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1313 Gepost op: 04 oktober 2016, 09:38:26 am »
Op het moment (nou ja...niet direct NU maar in de avonduren  ;)) ben ik nog hevig aan het experimenteren met de Spline_IK constraint voor Miko's haar.

Ondanks dat ik de nodige hobbels in de weg tegenkom heb ik gister een systeempje in elkaar geknutseld voor beide staarten die bewegen door de curves met de constraints maar ik heb dit gecombineerd met hook modifiers om meer controle over de bewegingen te krijgen.

Helaas had ik geen tijd voor een filmpje meer en zit ik vanavond ook niet echt ruim in mijn tijd maar ik zal wel even een korte uitleg met plaatjes posten en dan later deze week een filmpje.

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1314 Gepost op: 04 oktober 2016, 11:29:23 am »
Dit is voor mij echt nog hokus pokus...maar hoop miko snel in actie te zien... ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1315 Gepost op: 04 oktober 2016, 12:59:13 pm »
Klinkt moeilijker dan het in werkelijkheid is hoor.

Maar het is de bedoeling om in de loop van volgende week het haar inclusief Miko zelf weer eens in beweging te zetten.  8)

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1316 Gepost op: 04 oktober 2016, 13:20:17 pm »
Ik ben weer een hele andere weg in gegaan. De eerste proefjes zijn aardig. Ik verklap nog niet hoe.Of eigenlijk vind ik zoiets moeilijk om te omschrijven, maar als het werkt laat ik het zien.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1317 Gepost op: 04 oktober 2016, 14:20:24 pm »
Zo maak je het wel heel erg spannend Koos. Rustig afwachten dan maar....

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1318 Gepost op: 04 oktober 2016, 19:04:19 pm »
Een flinke tip van de sluier. Ik maak een ketting zoals in de tutorials. https://www.youtube.com/watch?v=nHVYYMG3QVY
Volgens mij is dit een zelfde tutorial. Als ik de ketting heb dan maak ik een armature. Deze is net zolang als de ketting met net zoveel bones als schakels. Vervolgens doe ik copy rotation aan de bones die bij de betreffende schakel hoort. De rig heeft geen invloed op de schakels, Van belang is dat de begin rotatie van de bones goed staat dus gelijk aan de rotatie van zijn schakel. Nu kun je je staart parenten aan de armature. Snelle pogingen gaven veel belovende resultaten. Ik heb het nog niet goed omdat ik het te snel te slordig heb gebouwd. Ik denk dat als je het rustig doet dat het goed moet gaan.

Ik denk dat ik het in het weekend pas verder kan uitwerken. Heb goede moed, maar ben wel vaker teleur gesteld.

Ben ook erg benieuwd naar jouw constructie.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1319 Gepost op: 05 oktober 2016, 09:16:48 am »
Dat klinkt goed Koos. Ben erg benieuwd wat het resultaat gaat worden.

Die teleurstelling waar je het over hebt klinkt mij ook iets te bekend in de oren. Ik heb bijvoorbeeld moeite om het rigid bodies systeem onder controle te krijgen. De staarten zijn ook min of meer kettingen zoals jij nu wilt maken, maar dan zonder bones.
De beweging van de staarten zelf is precies zoals ik wil maar op het gebied van de collissions (kleding en lichaam) gaat het nog steeds mis en ontploft Miko's haar.
Helaas heb ik dit nog niet kunnen oplossen dus vandaar dat ik dat even heb laten liggen.

Wat betreft het soft body haar ben ik redelijk tevreden en hoef ik nog maar 1 probleempje op te lossen. Gisteravond was ik later thuis dan verwacht dus de uitleg en plaatjes moeten even wachten tot vanavond.