Ik denk dat ik een heen-en-weer action maak en een op-neer action en deze dan in de timeline met een blend out laat uitdoven.
Wat jouw staarten betreft; Volgens mij gebruik je rigid bodies met een constraint met en point rotatie. De draaiing daarvan koppel je aan bonesmet copy rotation als ik het goed begrijp. Daar ben ik ook mee bezig geweest maar ik vind dat ik ze niet genoeg onder controle krijg, ook niet met damping. Ik heb het nog niet geprobeerd, maar volgens mij kun je het beter de rotatie doen met een driver op de bones die de rotatie overneemt. Op de driver kun je dan een kleine formule doen. Ik denk dan aan de bovenste de draaiing gedeeld door 5, de bone eronder de draaiing gedeed door 4 daaronder weer 3 enz. Hoe die getallen precies moeten zijn weet ik niet maar is een kwestie van proberen.
Ik heb het zelf nog niet geprobeerd en dit weekend komt er niet van maar volgens mij is het zo veel beter het gedrag te sturen en niet van die grote uitschieters te krijgen.
Had ook nog een ander wild idee, met minder kans van slagen. Met het hair particle system maak je een haar zonder children deze is net zolang als je staaart en dan de staart en het gedrag aan die haar koppelen, maar ik zou niet weten hoe.