Zelf heb ik deze week niets meer gedaan aan de walkcycle maar ik volg jouw geknutsel op de "voet".

Ik moet nog wel even verder in je uitleg duiken maar het ziet er veelbelovend uit.
Er is overigens nog een methode om een slipvrije walkcycle te maken die er in het kort op neer komt dat je je character in posemode fysiek een aantal stappen weg laat lopen van de rootbone. Op de laatste keyframe laat je de rootbone terug snappen naar de character en de volgende cycle kan beginnen. Hierdoor weet je exact hoever je de armature in objectmode moet verplaatsen over het aantal keyframes van de walkcycle.
Het opzetten van een scene doe ik op dit moment wel iets anders dan dat jij nu beschrijft maar dat is uiteindelijk ook sterk afhankelijk van het eindproduct dat je maakt.
In een scene waar een doorlopende actie plaatsvindt die in zijn totaal met 1 of maximaal 2 camera's "vastgelegd"wordt is de door jouw beschreven methode een goed optie denk ik.
Met mijn animatie heb ik op dit moment wat meer vrijheid om met de "continuiteit" en timing te spelen doordat ik in de animestijl te maken heb met veel sprongen in het camerawerk. In bijna elk shot zitten meerdere camerahoeken en wordt er ook veel gespeeld met wisselingen tussen close ups en veraf.
Hierdoor is mijn opzet op dit moment zo dat ik verschillende posities heb in een scene waar ik bepaalde dingen animeer (zitten, opstaan en blaadjes vangen).
De verplaatsingen (dus het lopen, rennen etc.) die daartussen plaatsvinden vul ik later in en hoeven niet hoeven (meestal) niet naadloos aan te sluiten.
De "gaten"die hierdoor ontstaan worden dus opgevangen door middel van camerawerk.
Maar nogmaals, dat heeft puur te maken met de stijl waar ik nu in werk dus het kan goed zijn dat ik bij een volgende animatie over moet gaan op een andere werkwijze.
Wat betreft het traplopen zou jouw methode goed kunnen werken maar ik doe het nu zelf anders. De hele traploopactie wordt wel 1 action maar binnen deze action vinden ook locatie sprongen plaats omdat het een nogal lange trap is. Zo animeer ik de eerste opstap, een stukje in het midden en moment bovenaan de trap.
In onderstaande afbeelding probeer ik het te verduidelijken. Rood zijn de posities, geel het stukje looplijn dat ik animeer en blauw de mogelijke cameraposities.
Door dit in postproduction te knippen en plakken en te combineren met mooie overgangen wordt dan toch de indruk gewekt dat Miko de hele trap oploopt zonder dat ik haar dat ook echt hoef te laten doen.
