Er zijn natuurlijk meerdere wegen naar het spreekwoordelijke rome ;-) maar mijn advies zou idd ook zijn: maak eerst een T-pose voor- en zijaanzicht van je character. dan is nog de vraag wat je wilt doen met je model. als je deze uiteindelijk zou willen skinnen en riggen (dus animatieklaar maken) zou ik afraden om het hoofd uit een sphere te maken. dit volgt nml niet de natuurlijke lijnen om goed te animeren.
Ik ben zelf een grote voorstander van boxmodelling.
daarbij gebruik je (duh) als basis een box voor. dan kun je ook zo veel mogelijk alles opbouwen uit quads, polygonen die uit vier vertices bestaan. daar krijg je het meest een vloeiend resultaat mee.
als voorbeeld een plaatje van boxmodellen van een hoofd
http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/2213_tid_step_1_.png zorg ook dat je de uitdrukking op het gezicht neutraal maakt met in je achterhoofd dat je bepaalde "grimassen" later met je rig en/of keyshapes kunt aanbrengen.
de tools die ik het meest gebruik bij boxmodellen zijn: extrude en insert edge ring (weet ff niet uit mn hoofd of het zo precies heet in blender) smooth vertex om het geheel wat vloeiender te maken en de sculpt tools om het organischer te finetunen.
Tip voor ogen en mond: met extrude en daarna scale krijg je de ronde vormen. als je de faces verwijdert in het midden, heb je je gat gelijk en loopt het allemaal beter in elkaar over/volgt het de opbouw van een gezicht.
ledematen begin je ook met extrude.
kijk gewoon goed naar je front en side tekening, denk aan het eindresultaat en bedenk ook dat een betere vorm er vaak pas na wat modellen en tweaken pas in komt.
nog een belangrijke tip: maak je aantal polygonen zo laag mogelijk, een paar goedgekozen edges op plekken waarvan je weet dat daar later een "gewricht" van een bone komt of waar je naar je eigen idee "spieren" hebt lopen maken je leven verderop in het proces stukken aangenamer.
zorg ook dat je, als je je basisvormen hebt, ook al een keer je UVs unwrapt. dat scheelt gedoe. hoe meer polygonen, hoe lastiger je je UVs goed kan "uitsmeren".
Nu... dat was een intensief verhaal op een intensieve vraag... nogmaals, mijn manier is absoluut niet heiligmakend, er zijn zeker veel meer methodes maar ik heb toch vaak hiermee het meeste succes.
Ook bij characters die in eerste instantie heel "basis" en cartoony lijken is deze uitgebreide methode nodig voor een bevredigend resultaat. succes en veel plezier!