Topic: hoe je nodes zetten als je een defuse spectal normel en transperatie map hebt?  (gelezen 4644 keer)


Offline reekje

  • Member
  • *
  • Berichten: 159
    • Bekijk profiel
    • reekje.nl
« Gepost op: 21 augustus 2016, 13:50:44 pm »
Hallo

Ik heb een bestand met partikels geprobeerd te renderen , dat bij die tuterial hoord
echter blender cachte zelfs als ik de reders mode deed

dus ik heb besloten een zo lowpoly mogelijk gras te gebruiken
namelijk deze
echter het orginele bestand is een obj
die krijg ik m wel geïmporteerd maar niet de textures en opnieuw textureren met de aanwezige textures lukt me ook niet 
hoe moet je de obj importeren dat de texture mee komt?
hoe kan je hem bewerken dat je hem kan textureren?
hoe kan je hem omzetten in een blendfile?
hoe zet je de nodes als je defuse normel spectal en transperantiemap hebt?

http://opengameart.org/content/grass-pack-01
http://opengameart.org/content/grass-pack-02
IK ze ziet met een oog!. Geef de armen ook een kans!
 Dell Precision T1700 SFF
 Intel Xeon E3-1246 v3, 3.50 GHz, 8M Cache
16 gb geheugen en  nVidia Quadro nvs510
daar op draait Dabian blender 2.74 gimp2.8 Makehuman1.1.0

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1 Gepost op: 21 augustus 2016, 15:37:32 pm »
Weet ik niet.

Maar het vorige gras was lopoly.
Misschien kun je in je particalsystem het aantal laag houden en Children toepassen.

Offline reekje

  • Member
  • *
  • Berichten: 159
    • Bekijk profiel
    • reekje.nl
« Reactie #2 Gepost op: 21 augustus 2016, 16:52:43 pm »
ikmgeef de moet voor voorlopig op ik doe het voor deze keer wel met een texture
ik heb meerder malen  de tuterial gekeken maar ik snap er niet veel van
hij laat ook niet zien wat hij aan klikt bij het maken van het partikel systeem
hij laat alleen zien hoe hij het gras maakt
laat ik me maar eerst bezig houden met texture in circles op eenvoudige modellen  dus bijvoorbeeld een grond plaine dat ik wat met sculpt bewerkt heb waar ik een moie gras texture op zet met een goede  bump en evt een displacement map

nogmaals sorry dit was een stap te ver

reekje
IK ze ziet met een oog!. Geef de armen ook een kans!
 Dell Precision T1700 SFF
 Intel Xeon E3-1246 v3, 3.50 GHz, 8M Cache
16 gb geheugen en  nVidia Quadro nvs510
daar op draait Dabian blender 2.74 gimp2.8 Makehuman1.1.0

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #3 Gepost op: 22 augustus 2016, 23:25:46 pm »
Met het importeren kan ik niet helpen, geen ervaring mee.
En om de hele node tree te tonen heb ik nu geen tijd, maar hier de korte uitleg (ervan uitgaande dat je in cycles werkt):

Stap 1: zorg dat je een mapping hebt tussen wat er op je images staat en je object. Dit doe je door de het object in edit mode te bekijken, alles te selecteren en dan te unwrappen (shortcut U). Open naast de 3D view ook een 2D image editor en daarin zie je de unwrapte verteces staan. Unwrappen is een kunst op zich en vereist oefening. Voor een vlak object: zet de camera er recht op en kies voor de unwrap optie 'project from view'. Die is veruit het makkelijkste.
Open in de image editor de diffuse afbeelding (helemaal rechts in de header) en dan moet je de verteces in de 2D image editor zo schalen en roteren dat alles uitlijnt met de afbeelding. Proficiat, je hebt een UV map gemaakt voor je gras. (pas op, die hoeft misschien niet te nauw te zijn, de transparancy map gaat ook nog dingen verbergen.)

Stap 2: de UV map gebruiken. Nu gaan we naar de node tree van het materiaal.
a) Diffuse is de kleur. Kortom, als een diffuse shader gebruikt moet je de image node met het image bestand erin linken aan de kleur input van die diffuse shader. De mapping doen we door de UV map: zoek tussen de input shaders naar texture coordinates of zoiets. Dat is een node met een 5 a 6 tal blauwe outputs, ergens in het midden staat UV. Die verbind je met de blauwe input van je image node.

b) specularity is de reflectie. Reflectie komt vanuit een glossy shader. Die mix je met de diffuse shader van daarjuist en de specularity map (ook weer een image shader met diezelfde UV map) bepaalt de factor waarde. Hier moet je even zoeken naar de volgorde van de diffuse en de glossy shader in je mix shader. De juiste delen moeten reflectief uitkomen.

c) normal heeft te maken met de vorm van het oppervlakte. Die dient om oneffenheden te faken. Die is wat speciaal en de output node van het materiaal heeft daarvoor een speciale input (ik denk aangeduid met bump, in ieder geval niet surface en niet volume, helemaal onderaan.). De map zelf komt ook weer via een image node en ook nu weer diezelfde UV map (ik ga ervan uit dat al je maps zijn afgesteld op elkaar, technisch gezien zou je voor elk een nieuwe UV map kunnen maken en ze zo anders mappen). Wat je hier best nog doet is een math node tussen voegen op 'multiply' en een factor 0.1 of zelfs 0.01 invoegen. Met die factor moet je  wat spelen. Zet je die laag, dan heeft de map geen invloed, zet je die te hoog, dan ziet het er allemaal heel nep uit en valt de bump teveel op. Afhankelijk van je map zit je ergens rondom die waarden.

d) ten slotte ook nog de transparancy map. Die gaat er voor zorgen dat bepaalde delen van je mesh worden verborgen zodat enkel het daadwerkelijke gras overblijft. Wat je dus doet is een extra transparancy node toevoegen. Je hebt nu de uitkomst van de vorige mix node in b) en die voer je in een nieuwe mix node. De tweede output van die mix node krijgt de 100% transparante node binnen. De transparancy map (weer een image node, UV, je snapt het wel) bepaalt de factor.

Nog een tip: je zou in b) ook een extra math node kunnen toevoegen om de factor nog te kunnen regelen. Dan kan je, afhankelijk van je map, nog wat extra afstellen en ervoor zorgen dat je niet switch naar 100% reflectief.

Als je gras gaat maken, zou ik trouwens ook nog een translucency shader toevoegen. Die zorgt voor een veel realistischer resultaat. Die shader staat toe dat licht heel diffuse doorheen het gras gaat (net zoals in het echt). Als de zon dan achter het gras staat, lijkt die wel te gloeien. Mijn eerste instinct zegt om die er na de eerste mix node bij op te tellen.

Al die mappen moet je een beetje zien als verkeersagente. Ze bepalen voor elke pixel van de map, welke kant van je nodetree actief is. De transparancy map gaat bepaalde delen naar de transparante shader leiden en de rest naar de daadwerkelijke shader. De specularity doet hetzelfde voor diffuse en reflectief.

Ten slotte nog een laatste opmerking: bij die transparancy kan er soms iets mis gaan waardoor je lelijke randen krijgt. Dan moet je op zoek gaan naar 'precalculate alpha'. In Blender Internal was dit een vinkje, in cycles moet je dan wat truckjes in de node editor doen, maar dat vind je vast wel online.


PS: trouwens, met bovenstaande techniek hoef je als grasmodel eigenlijk enkel een vlak te tekenen. Al het detail van het gras komt immers via de maps. Het enige dat je kan doen met de mesh is er wat extra cuts in maken om een lichte buiging te geven. Of, wat ook interessant is, een zeer lichte vouw in het centrum. Maak eerst de mesh met een aantal (maar niet te veel, low poly) loopcuts, dan texturen, dan paar keer dupliceren. Alles subitiel anders vervormen, samenvoegen tot groep en die groep gebruiken voor je particle systeem.

Hopelijk lukt het zo. Kom je er nog niet, laat dan even concreet zien waar het misloopt, of stuur een blendfile op.

Offline reekje

  • Member
  • *
  • Berichten: 159
    • Bekijk profiel
    • reekje.nl
« Reactie #4 Gepost op: 23 augustus 2016, 00:14:08 am »
Heel hartelijk dank
hier ga ik zeker nog mee aan de gang
maar het kadotje waar ik het voor vroeg heb ik al anders opgelost
dat wil niet zeggen dat ik hier niet mee aan de gang ga
maar eerst zijn mijn andere projecten weer aan de beurt
het huis het kopje koffie en een schouw met tegeltjes
de uitleg over de nodes is daarbij zeer welkom
ik ben ook al de node trees van allerhande materialen aan het bestuderen
dus gratis materiaal  pakken zijn welkom studie materiaal en dan met jouw uitleg in gedachten die bekijken en evt proberen na te bouwen
puur als oevening

nog maaks heel hartelijkdank

reekje
IK ze ziet met een oog!. Geef de armen ook een kans!
 Dell Precision T1700 SFF
 Intel Xeon E3-1246 v3, 3.50 GHz, 8M Cache
16 gb geheugen en  nVidia Quadro nvs510
daar op draait Dabian blender 2.74 gimp2.8 Makehuman1.1.0