Topic: Importeren van Collada bestand (vanuit Sketchup naar Blender)  (gelezen 1946 keer)


Offline Lize93

  • Member
  • *
  • Berichten: 7
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 09 augustus 2024, 14:14:22 pm »
Hi allemaal,

Ik ben nieuw in Blender en wil graag voor de eerste keer een animatie maken, het animeren is wel duidelijk, alleen ik had in Sketchup een 3D bestand gemaakt en geexporteerd als Collada bestand. Alleen elke keer als ik het importeer in Blender, dan zijn veel onderdelen uit elkaar geschoven, ook zie je allemaal gekke stippellijnen. Jullie weten vast wat dit betekent, hoe zou ik dit op kunnen lossen? Iets met assen?
Hoe krijg ik die lijnen weg en dat het echt een onderdeel is, want ook met draaien pakt 'ie niet het middelpunt, maar ergens er buiten.

Oh en ik vroeg me nog af hoe kan je een groep maken van onderdelen? Ik weet inmiddels hoe je een collectie maakt, maar dan kan je nog steeds de afzonderlijke onderdelen schuiven, ik zou graag het als een geheel maken en die kunnen schuiven bv.

Dankje voor de hulp!^^



Offline Xan

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 09 augustus 2024, 15:56:55 pm »
De eerste vraag is even puzzelen omdat ik niet weet wat die stippenlijnen te betekenen hebben nog de lijnen. Ik ken Sketchup niet en weet niet hoe die werkt met objecten

maar ik vond deze link
https://all3dp.com/2/sketchup-to-blender-how-to-import-sketchup-files-in-blender/
aan het einde staat iets dat de addon op deze page de juiste maten en texture importeert, waarschijnlijk is dat het probleem, anders vermoed ik dat het fout gaat bij de links zoals Blender de Ctrl + P heeft. Maar dat is voor mij alleen raden.

-----

Wat je vraagt over het in een groep zetten betreft

Ik vermoed dat je dit zoekt, de gebruikelijke manier is parent/child
Je klikt eerst de gene aan die je gelinkt wil hebben [wordt de child] en vervolgens waar het aan gelinkt moet worden [wordt de parent], vervolgens gebruik je Ctrl+p, [meestal is het Object die je moet hebben in het menu wat verschijnt]. alles wat je met de parent doet, bewegen krimpen draaien, gebeurt ook met de child. omgekeerd, wat je met de child doet reageert de rest niet op. Om ze te unlinken gebruik je Alt+p

Zoek je toch het groepen waar alles 1 object wordt zonder het in 1 mesh te veranderen
er is een Addon die dat doet.

in de moderne versies, ik meen dat de addons veranderde bij 4.1 [kan ook 4.0 zijn] is de naam Quick Groups (Instances)
Die komt met de addons van Blender mee die je sinds die versies apart moet downloaden in blender

ik meen van 4.0 en lager is het een addon die je zelf kunt downloaden
https://m-soluyanov.gumroad.com/l/qinstance
de naam kan dan Quick Instances (Groups) zijn. het is de zelfde
op die page vind je ook de shortcuts voor die addon



Offline roobol

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 12 augustus 2024, 07:34:17 am »
Van verschillende objecten één mesh maken kan ook zonder add-on.  Eerst alle onderdelen selecteren, vervolgens menu > object > join (sneltoets = cmd-J).
met vriendelijke groet,  kees.    https://www.pinterest.com/keesroobol/_saved/

Offline Xan

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 12 augustus 2024, 09:09:25 am »
@roobol

De groups Addon is niet het zelfde als join. Het werkt meer als parent/child. Een Empty wordt als parent genomen de rest is gelockt. Wat ik gezien heb kom je met een shortcut in die container en kunt je aan de losse onderdelen werken. Al die shortcut's staan overigens op die gummetjesweg [gumroad].

Ik gebruik hem zelf niet, ik zet doorgaans alle select van de child's uit zodat ik alleen de parent kan hanteren, dat werkt het zelfde. Een groep is alleen wat makkelijker te verplaatsen van folder als mamma teveel kinderen heeft, je moet die select weer aan zetten en alles selecteren, dat hoef bij die Addon niet.

Ik stem er overigens voor om parent/child te veranderen in kat/kittens, dat klinkt leuker. Dan is een collection gewoon een doos. Ja het is weer vroeg, dan ben ik melig. Waar is de koffie?

Edit: Never Mind, door een te lage koffie gehalte, las ik hem verkeerd
« Laatst bewerkt op: 12 augustus 2024, 11:58:10 am door Xan »

Offline roobol

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 12 augustus 2024, 14:29:24 pm »
Nooit iets posten voor de koffie of na het bier :-)))

Nadeel van parenting is dat modifiers en constraints in Blender geen optie "apply to children hebben", in tegenstelling tot bijvoorbeeld Cinema4D.  Je moet dan niet alleen de kat maar ook alle kittens bijvoorbeeld een subdivision surface geven en soms is dat lastig.
met vriendelijke groet,  kees.    https://www.pinterest.com/keesroobol/_saved/

Offline Xan

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 12 augustus 2024, 18:11:22 pm »
Goede tip, al kan ik niet spreken over dat bier, maar Frangelico zal wel het zelfde doen.

Hoewel, vandaag lijkt het anders uit te pakken, volgens mij noem je daar een probleem waar ik gisteren tegen aan liep. ik had een arm gemaakt zoals de spaceshuttle er een had, daar zitten nogal wat draaimomenten in. dus wilde ik elke joint een beperking in de rotatie mee geven. afwisselen 2x180 en 1x360 graden. Lijkt dat je dat alleen aan het begin 1x kunt doen. Dus ik puzzel nog even.

en ik moet uitzoeken hoe ik hier een draadje over zet naar een nieuwe, het is niet netjes die van een ander te kapen

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,417
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 12 augustus 2024, 21:54:08 pm »
Hoi Xan.

Dat is niet moeilijk , gewoon teruggaan naar tabblad "forum" en dan . lijkt mij bij het onderwerp Hulp bovenin op "nieuw topic" kiezen...

Succes !

Offline Lize93

  • Member
  • *
  • Berichten: 7
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 13 augustus 2024, 16:10:49 pm »
Hi allemaal,

Heel erg bedankt voor alle antwoorden! Ik ben alles een beetje aan het uitvogelen en bedankt voor de tips!
Wat ik me wel afvraag, als ik de viewport Material Preview kies, ziet het materiaal er netjes uit, maar als ik dan bij Rendered kijk, zitten al die lijnen er in.
Lijkt me niet dat je dat hele model moet gaan opschonen, of hoe is dit snel op te lossen dat je Material Preview ook precies zo gerenderd krijgt?

Dit is de Material Preview


Dit de Rendered Preview


Sorry, misschien is het iets heel simpels en moet je dat een keer weten^^

Dankje!

Offline Xan

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 13 augustus 2024, 16:46:33 pm »
Ik kan er naast zitten maar het lijkt de normals te zijn

een face heeft 2 kanten, als de voorkant allemaal niet netjes naar voren staan kan dat de texture aardig vernaggelen in een render.

hier wordt dat uit gelegd en hoe je het moet oplossen.
https://all3dp.com/2/blender-recalculate-normals-simply-explained/ 


Offline Lize93

  • Member
  • *
  • Berichten: 7
    • Bekijk profiel
« Reactie #9 Gepost op: 14 augustus 2024, 08:58:44 am »
Hoihoi,

Er lijkt wel iets te gebeuren, maar toch blijven die lijnen. Het is wel een model wat ik in SketchUp gemaakt heb en wel daarvoor weer geimporteerd heb. Misschien is al dat exporteren niet goed voor de structuur van het 3D model.



Ik heb wel de lijntekeningen van m'n model. Misschien moet ik die importeren in Blender als svg. Die dichtmaken en dikte geven?
Wat is de beste manier om een svg van losse lijnen naar een vlak om te zetten in Blender?

Dankje!

Offline Xan

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 14 augustus 2024, 10:36:29 am »
Dat is idd ook mogelijk, formaten onder elkaar willen wel eens ruzie hebben. Deels omdat het niet om te vertalen is of fouten in zitten. Deels ook omdat stilletjes niet wil dat men het converteert naar een concurrent, M$ en Adobe hebben daar een handje aan.

Maar we zijn er nog niet waar het aan kan liggen.
Het linken naar de blend file geeft andere de mogelijkheid om te kijken wat er aan de hand is. Een image is niet altijd duidelijk.

Wat ik op internet vind kan het aan de dubbels liggen.
Dat los je op door 'Edit Mode > Mesh > Clean Up > Merge by Distance'
Wat ook kan werken is 'Edit Mode > Mesh > Clean Up > Delete Lose'
Met die laatste zou ik wel voorzichtig mee zijn, die delete losse Vertex, Edges en Plane naar gelang wat je kiest in de popup, soms kan het ook iets verwijderen wat je net wil behouden. Dan is het Ctrl+z terug, de ongewenste groep uit vinken en weer laten lopen, achteraf moet je die uitgevinkte handmatig doen.

Wat het importeren betreft van SVG bestanden. Je moet eerst de addon activeren.
'Edit > Preferences > Add-On > Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format'
Die addon zit tegenwoordig in de core dus Blender moet hem al hebben.
Bij de addon's kun je 'svg' in het zoekvenster tikken, die dan verschijnen zit de gene tussen, bespaart je een hoop zoekwerk.
Kan zijn dat je dan Blender even opnieuw moet starten, bij sommige activeren van addons, zeurt die wel eens.
Daarna is het 'file > Import > Scalable Vector Graphics (.svg)' en het *.svg bestandje zoeken.

Edit: Ik kwam nog een probleem tegen
https://blender.stackexchange.com/questions/73256/sketchup-3d-model-import-with-wrong-topology
Zie het positief, zo leer je Blender het snelste kennen :)
« Laatst bewerkt op: 14 augustus 2024, 11:00:53 am door Xan »

Offline Lize93

  • Member
  • *
  • Berichten: 7
    • Bekijk profiel
« Reactie #11 Gepost op: 14 augustus 2024, 11:13:49 am »
Hi Xan,

Bedankt voor je uitgebreide uitleg! Ik heb het even geprobeerd, maar zelfs na die Clean Up zijn het geen nette vlakken, zal dan idd wel zijn omdat het uit een ander programma komt, ben bang dat ik alle onderdelen los moet importeren in Blender en er daar meshes van moet maken, wil het een net 3D model worden.

Ja klopt, die add-on had ik al geïnstalleerd. Als je de svg geïmporteerd heb, wat is dan de beste manier om de lijnen te sluiten?
En je moet er dus altijd een mesh van maken?

Ik heb het bestand nu niet bij de hand, maar kan het principe zo alvast even testen, of ik de losse onderdelen goed geimporteerd krijg.

Dankje!
« Laatst bewerkt op: 14 augustus 2024, 11:32:26 am door Lize93 »

Offline Xan

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 14 augustus 2024, 13:15:47 pm »
Wat ik vooral van die laatste link heb begrepen schijnt Sketchup er zelf nogal een rommeltje van te maken, ik vermoed dat ze meer werk gestoken hebben om dat in het eigen programma te verbergen dan dat ze de boel gerepareerd hebben. Maar goed, daarom hebben we Blender  ;D

Vullen gaat eenvoudig. In edit mode druk je op 2 'edge'
Shotcut '1 = vertex, 2 = edge, 3 = face'
dan selecteer je de edge met een tegenover liggende en drukt f dan wordt er een face tussen gezet
Als er te veel kleine stukjes edge staan, een svg bestand importeren wil dat graag doen vooral bij curves. druk op 1 'vertex', selecteer de punten die je verwijderen wil, klik rechts, in het menu onder aan staat Dissolve vertex. [dat wekt onder edge en face ook, het menu past zich aan naar gelang wat actief is]. waar de vertex zijn verdwenen word het een edge. Er zijn nog meer manieren maar deze gebruik ik vaker.

Tip: als je begint te moddelen in Blender, zoek op Youtube naar snapping en hoe je de 3D cursor moet inzetten. Die twee zijn een must. Dan zul je Sketchup vlug buiten de deur zetten. Ik moddel alleen in Blender, gebruik Inkscape voor de svg en krita voor de textures.
« Laatst bewerkt op: 14 augustus 2024, 13:54:53 pm door Xan »

Offline Lize93

  • Member
  • *
  • Berichten: 7
    • Bekijk profiel
« Reactie #13 Gepost op: 14 augustus 2024, 14:45:12 pm »
Bedankt voor de uitleg. Ik heb even een kubus in 2D getekend in Illustrator en geëxporteerd als een SVG.
Ik loop alleen al tegen een probleem aan:

1) als ik de edges wil selecteren, dan kan ik niet zomaar die twee lijnen tegenover elkaar selecteren, dan selecteert 'ie het over een hoek, zie hieronder.


2) ook het middelpunt zit niet helemaal in het midden, alleen ik weet dat je met de shortcut . dit venster krijgt:


Hoe kan je ervoor zorgen dat die precies in het middelpunt van de onderkant van de kubus zit, vnl voor animeren.

3) Als alle vlakken dicht zijn, kan ik het beste met extrude de vlakken dikte geven of is daar een betere manier voor?

4) tot slot, ik heb weleens een tutorial gekeken en gezien dat je de vlakken kan roteren met een bone structure, maar is er een makkelijkere manier om een doosje zoals dit te vouwen.

Sorry voor al mijn beginnersvragen, wss lach ik hier over een tijdje om^^

Hieronder het bestand via WeTransfer waar ik de svg in geïmporteerd heb:

https://we.tl/t-c8J9Y5tyxs

Alvast bedankt, zo kom ik steeds een stap verder haha

Offline Xan

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #14 Gepost op: 14 augustus 2024, 15:17:33 pm »
Je hebt helemaal gelijk, ik was een stap vergeten.

als je de svg hebt geïmporteerd moet je hem eerst selecteren in object mode, rechts klikken en dan 'Convert to > Mesh'. dan pas ga je naar edit mode en komt de rest. Blender ziet hem anders als Curve. Dacht al, waarom zitten daar beziers aan, ow ja.

Ik maak me nog een koffie  ;D

maar ahum, die kubus die je gemaakt hebt, lastig om die kanten omhoog te vouwen. Als je daarmee zit, selecteer de Faces die je los wil hebben, p geeft de popup 'Separate > Selection', alles wat je gekozen hebt aan vertex, edge of face maakt hij er een los object van
« Laatst bewerkt op: 14 augustus 2024, 15:21:47 pm door Xan »