

Het materiaal is een diffuse shader met een glossy met een mix node en een fresnel als factor, De displacement modifier heeft de normal of displacement texture in gebruik, met een subdivide modifier op 4 nog een sub en displacement modefier toegevoegd en subdivide op 3,meer kan me machine niet aan.
Als je de foto's uitzoomt kun je ze op elkaar leggen.
De gevel met glossy/diffuse.

Met de normalmap als texture in de modifier.

Met de displacement als texture.
onderzoek mijn ding van vandaag


Hier de instelling voor beide

Nu de displacement uitgeschakeld en een bumpmap toegevoegd aan de materialen .


Nu beide in gebruik, de modifier heeft de disp als texture.

Wat opvalt is de eenheidsworst van de diepte van de steen een patroon wat iets bijgeschilderd moet worden in alle mappen.
Ook het midden gedeelte is mij iets te wit.
Dit al ga je met de eind bewerking zien met kleuren dan is een witte spot lastig,dat komt nog in een wat later stadium.
Eerst de setup van een texture met alle mappen en juiste UV, De mappen die ik ga gebruiken zijn de normal displacement occlusion color en spec.
Dus wel wat werk voor de boeg of eigenlijk meer een reis nu ik het principe snap nu de tools nog in Gimp Krita enz

Zover zo goed geen rare normals of plekken alle textures een beetje bijschaven apart van elkaar hoe minder eenheidsworst hoe beter .
Wat ook lastig is dat ik met 7x subdivide werk en een minimum aan polygons is dat je hoeken snel rond trekken, op de hoeken gebruik je dan een extra loopcut om de hoeken strak te houden met unwrappen kom je echter een probleem tegen.
Nu de strijd of hoog in polygons werken en lagere subdive modifier of op lage resolutie werken met een hoge resolutie output.
Met het plaatsen van de texture verschuift een looplijn de texture zeer snel door de lage resolutie, dit probleem heeft wat geduld nodig met het werken in je uv map .
Als de texture echter klaar is werk je in lage resolutie voor de rest van je project.
Bij een hoogwaardige machine niet nodig .
De render tijd blijft rond de 15 -20 minuten hangen,puur door de hoge subdivde de displacement zelf heeft niet zoveel invloed.
Voor de kwaliteit/tijd zeer acceptabel.
Tot zover met de colormap erbij onbewerkt.
