Dit is zo wat de basis setup voor al mijn procedurele houttexturen. Via de random poort van de object info node kan je er voor zorgen dat de textuur voor verschillende objecten niet telkens dezelfde is. Met de mapping node bepaal de de richting van de nerf en kan je deze ook roteren, waar nodig. Verder gebruik ik één noise node zowel voor kleur (via een color ramp), roughnes (via een map range) en bump. Met de HSV node kan je aangeven hoe donker/licht, helder/flets het hout moet zijn en kan je de kleur ook wijzigen.
De random poort van de object info node kan je bijvoorbeeld ook via een map range doorgeven naar de hue poort van de HSV node, wat bijvoorbeeld handig is als je met geometry nodes veel instances hebt die er niet allemaal hetzelfde mogen uitzien.
Ik hoop dat je hier iets aan hebt,
Kees