Topic: Weg Textures maken met nodes.  (gelezen 12698 keer)


Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,863
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 04 oktober 2020, 14:20:41 pm »
Na wat experimenten met de node settings en het bake proces is dit het resultaat van de node setting.
Diverse methodes geprobeerd ook met colorramp nodes voor de ruwheid van de weg wat in de bake problemen gaf en kwam uit de bake als een gradiënt wat de textuur verdeelde terwijl het in de viewport er goed uit ziet.
Er bestaan tutorials waarbij de UVwordt geschaald om strepen weg te halen aan de kanten van de weg en dit zie je ook weer terug in de bake dat de randen van de texture verschijnen als een alfa,oplossing was een vector displacement plaatsen voor de gele strepen en die instellen zodat het eind resultaat 1 gele streep in het midden is.
Na diverse ideeën te gebruiken hoe dan anders toch gelukt.
Er is gebruik gemaakt van 1 pbr shader met een mix node in de normal ingang voor zowel de ruwheid van de weg als de strepen in hoogte.

Is je producual texture klaar dan kun je deze omzetten naar een texture wat vrij eenvoudig gaat,
In de image editor maak je een nieuwe image aan en geef het een naam, in de node editor plaats je een imagetexture en laad je de nieuwe texture en zorg dat de imagetexture is aangeklikt en dan in bake kun je alle mappen bakken en opslaan . 



Bake mappen.







Het resultaat in de vereenvoudigde map,





« Laatst bewerkt op: 04 oktober 2020, 14:25:39 pm door Ruud »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,863
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 10 oktober 2020, 20:42:48 pm »
Wat compositie  er bij met mist.








Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,863
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 11 oktober 2020, 10:55:10 am »
Materiaal reling klaar, in deze scene werk ik alleen met producual textures.
Een HDRI gebruikt en 1 zon als omgeving.
Het zonlicht bied  een specular slider die de reflectie instelt, mooi om de reflectie van het chroomwerk op de reling goed in te stellen, eerste keer dat ik deze optie gebruik en deze scene laat heel goed zien wat je er mee kan.
In compositie kun je de omgeving aanpassen
De mesh is 1 object met een arry.
Alles is nog steriel een dirtmap aanbrengen moet nog even verdiepen in dit nog nooit mee gewerkt.



« Laatst bewerkt op: 11 oktober 2020, 11:10:19 am door Ruud »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #3 Gepost op: 11 oktober 2020, 12:45:38 pm »
Ja er moet nog wat aan de weg gewerkt worden de glans mag wel wat minder en zoals jij al zij moet er ook wat gebruikers sporen worden toegevoegd. ;)
Misschien heb je hier wat aan.
https://www.youtube.com/watch?v=UIFGMFRFjPY

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,863
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 11 oktober 2020, 15:59:28 pm »
De glans had is wel juist ,ik was bezig in compositie mode en alles staat ook op sterk ,De bump de glans enz om goed te kunnen zien wat ik aan het doen ben.
Een beetje testen om de omgeving te leren kennen met het licht.
Ook de bump zint me nog niet ik maak de road texture opnieuw met iets andere instellingen opnieuw 3 mappen bakken, Het is nu wat te abstract en te klein geschaald ,dat is het werk niet :)
Ik was bezig met het particle systeem van de berm 1 systeem bloemen de ander gras.




Zonder compositie


« Laatst bewerkt op: 11 oktober 2020, 16:05:10 pm door Ruud »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,863
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 12 oktober 2020, 13:17:10 pm »
Volume metrics op een plane met een soldify.




De plane zo ingesteld en geschaald dat het een beetje de horizon van de foto nabootst.
De rest moet dan met producual textures worden bewerkt ,in dit geval volumemetrics.



De mapping node afgesteld en een vector curve gebruikt om de wolken een beetje te kunnen maken.
Nog lang niet af :P