Hallo
Ik heb 3 methoden (kwestie van keuze genoeg te hebben hé)
Methode 1: Is zoals IJp het uitlegt, maar werkt enkel als je model 3D is. Dus niet voor een vlakke driehoek: maak je driehoek, ga naar edit mode, selecteer de twee verteces die je hoek maken (maar wel enkel die verteces, dus het is vaak het best om de edge te selecteren op je hoek). Gebruik dan inderdaad ctrl+B (de bevel tool). Door de muis te bewegen (of een getal in te typen) bepaal je de straal van de afronding. Door te scrollen het aantal onderverdelingen van de hoek. Zoals altijd kan je met F6 vlak nadat je deze tool hebt toegepast nog de instellingen veranderen. Ga je dan verder, dan is het gebeurt. Maar dit geeft wel mooie hoeken.
Methode 2: via de bevel modifier. Het voordeel hier is dat je het terug kan afzetten en ook later nog aanpassen indien gewenst. Maak opnieuw een driehoek en ook opnieuw in een volume en geen vlakke figuur. Pas de bevel modifier toe en selecteer onder 'Limit method' 'weight'. Nu selecteer je in edit de edge die je hoek maakt en open je via n het 'properties' paneel. Daar zie je bovenaan 'Edge Data' staan en daaronder zet je de 'Bevel Weight' op 1. Wat dit doet is tegen Blender zeggen dat de Bevel modifier enkel op die edges met gewicht 1 mag werken. Andere edges hebben gewicht 0 en worden dus niet aangepast. (je kan ook gewicht 0.5 kiezen of zo). Je kan nu in de Bevel modifier opnieuw de breedte instellen (zet de 'clamp overlap' af als boven 1 wilt komen). en met segments de onderverdelingen. Met profile kan je de vorm aanpassen.
Methode 3: wil je wel een vlakke figuur hebben, dan raad ik aan een van de bovenstaande methodes te gebruiken (eventueel de modifier toe te passen) en nadien een stuk van je mesh te verwijderen. Een andere methode, maar minder mooi, is om gebruik te maken van de 'subdivision' modifier. Hiervoor zet je rond elke hoek 2 verteces die bepalen hoe ver de kromming komt. Pas dan de modifier toe en voila, je hebt een niet zo mooie, maar wel afgeronde driehoek. Om dit mooier te krijgen kan je nog 'support verteces' toevoegen, of alle vertecesses behalve je hoekken een Bevel weight 1 geven.
Nog een opmerking over Ruud zijn opmerking: Blender werkt uiteindelijk altijd met driehoekjes tijdens het renderen. Driehoekjes kunnen dus helemaal geen kwaad. Echter, waarin je gelijk hebt en wat je waarschijnlijk wil zeggen is dat tijdens het bewerken quads veel handiger zijn. De subdivision modifier werkt daar beter mee, je kan loopcuts en edge selection gebruiken, ... Een goede mesh voor verder bewerken of animeren is dus inderdaad liefst helemaal uit quads. Maar als je de mesh verder niet gebruikt zijn tris prima want tijdens het renderen wordt elke rechthoek toch terug in driehoekjes verdeeld. Maar dat geheel ter zijde.
edit: hmm, kennelijk ben ik net te laat