Topic: uv unwrap  (gelezen 12376 keer)


Offline dE.niz

  • Member
  • *
  • Berichten: 57
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 13 augustus 2015, 14:03:12 pm »
hoi
ik ben een schild aan het maken en ik wil daar een tekening opplakken
als ik unwrap dan heb ik meerdere tekeningen op mijn schild maar ik wil er maar een hebben
ook met scale word het niet beter
wat doe ik fout?
stel ik wil een leeuw op mijn schild hoe moet ik dat doen, ik wil niet de ganse familie leeuw op mijn schild hebben
1 leew is genoeg
Alvast bedankt

Denis
Roland PSR 800 - Yamaha T4 Black
Apple Macbook - Imac 27

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,863
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 13 augustus 2015, 15:10:44 pm »
Hi op single image zetten en het moet verholpen zijn.


Offline dE.niz

  • Member
  • *
  • Berichten: 57
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 13 augustus 2015, 20:38:24 pm »
Sorry, maar ik bedoel wanneer het is gerenderd
dan heb ik meerdere afbeeldingen en niet 1 zoals ik zou willen

toch bedankt voor de reactie
Denis
Roland PSR 800 - Yamaha T4 Black
Apple Macbook - Imac 27

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #3 Gepost op: 14 augustus 2015, 00:08:23 am »
Dag Dennis,

Als je een object uwrapt, dan vertel je blender hoe hij de 2D coordinaten van je texture moet mappen op de 3d coördinaten van het object.
Wat je dus moet doen is zorgen dat je texture enkel daar in de unwrap verschijnt waar je het hebben wil.

Ik gok dat dit jou situatie is (hopelijk werkt deze afbeelding, is mijn eerste afbeelding):

aan de rechterkant zie je de uv unwrap van een cube, maar links zie je de texture op alle kanten staan en dat wil je niet.

Wil je dat oplossen, dan met je het volgende doen.
In Blender Internal is er een optie in de 'properties editor' onder de 'texture tab' en dan 'image mapping'. Extension staat daar standaard op 'repeat' maar als je dat op 'clip' zet krijg je wat je verwacht.

In cycles is de makkelijkste manier die ik gevonden hebben door de 'mapping' node te gebruiken. Die heeft twee vinkjes 'min' en 'max' die doen hetzelfde. Voor zover ik die begrijp: zet je max aan, dan zal hij zorgen dat de image niet wordt gekopieerd naar hogere x, y of z dan de waarde eronder. 1 wil daarbij zeggen het einde van het geblokte gebied in de UV/image editor. De min doe hetzelfde in de andere richting.
De setup ziet er dan als volgt uit:

(op deze foto heb ik enkel max aanstaan, maar je hebt beiden nodig en al de vakjes eronder moeten op 1 staan)

Is dit wat je zoekt?

Offline dE.niz

  • Member
  • *
  • Berichten: 57
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 18 augustus 2015, 19:59:16 pm »
Nick
sorry voor de late response maar interne zaken vragen momenteel meer mijn aandacht
Dank u voor de fijne uitleg helaas is dit niet wat ik wil
ik moet een wapen schild maken met een trein en een stier afbeelding
daar hoort natuurlijk ook wat tekst bij en kleur
ik heb een schild gemaakt en geunwrapt
maar als ik een van deze twee afbeeldingen plaats op de unwrap dan heb ik 1 afbeelding
 maar als ik ga proef renderen dan staat het hele schild vol met dezelfde afbeelding
dus dit wil ik niet ik wil het zoals het tekeningetje dat ik heb gemaakt  en dat staat hier https://www.dropbox.com/sh/eainvmbhnily5uu/AACaB8zZtqD5gKU7zVHb8jKha?dl=0
op singel image heb ik geprobeerd maar dit werkt ook niet

alvast bedankt

dE.niz

Roland PSR 800 - Yamaha T4 Black
Apple Macbook - Imac 27

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,387
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #5 Gepost op: 18 augustus 2015, 20:31:31 pm »
In de Uvs editor scale en verplaats je unwrap zodat je image mooi op je schilt staat.

En zoals Nick zegt
Bij Texture/image mapping die staat standaard op repeat zet deze op Clip.
Succes.


Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,420
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 19 augustus 2015, 00:58:56 am »
Je moet natuurlijk wel eerst je trein en stier op één Image plakken.
Zoals jij het op je schild verdeeld wilt hebben.... Als je kunt photoshoppen of gimpen....
Dan kun je in de unwrapper je image kiezen en hem scalen en verdelen.....


Succes ! 8)

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #7 Gepost op: 19 augustus 2015, 10:37:20 am »
dE.niz

kan je even een printscreen geven van je situatie. Werk je in Blender internal of in cycles (dan moet ik slechts 1 van de twee uitleggen). Toon op deze printscreen je mesh, je UV (liefst met texture) en een renderd weergave, evenals eventuele settings voor je UV/texture.

Ik zal zien of ik je dan verder kan helpen. In theorie moet dat gewoon werken. In cycles gebruik je  twee shaders die je dan optelt. In Blender Internal zijn er dan twee texuters die elks op zich hun ding moeten doen.

Groetjes Nick

Offline dE.niz

  • Member
  • *
  • Berichten: 57
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 20 augustus 2015, 22:15:12 pm »
Nick

Man je hebt toch veel geduld met een prutser zoals ik
Het lukt mij gewoon niet , ik heb er een grote knoeiboel van gemaakt dus dit durf ik niet te plaatsen hier op het forum.
Ik ga helemaal opnieuw beginnen maar als jij me kunt vertellen hoe het werkt met unwrap
ik weet er zijn veel tut's maar ik kom er maar niet uit ,
ik kan dus niet werken met 2 verschillende images , en die één voor één plaatsen?

toch bedankt voor de reacties van iedereen

grtz
Roland PSR 800 - Yamaha T4 Black
Apple Macbook - Imac 27

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #9 Gepost op: 20 augustus 2015, 22:25:11 pm »
Ja hoor, dat kan zeker wel.  ;)

https://www.youtube.com/watch?v=Lw-YHoxpAnk

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #10 Gepost op: 21 augustus 2015, 10:56:43 am »
dE.niz,

Ten eerste: je hoeft je nooit te schamen voor je .blend files. Denk je dat wij niet allemaal ergens een map met verloren files hebben staan? De reden waarom wij bij het verlenen van hulp bijna altijd voor een printscreen of blendfile vragen is omdat ons dat direct brengt bij het probleem. Dat is vaak de snelste en meest volledige methode om aan informatie over het probleem te raken.

Ten tweede: via tekst helemaal vanaf 0 uitleggen hoe je het moet doen gaat veel ruimte en tijd innemen (en tijd is nu net iets dat me tekort schiet. Als iemand nog wat tijd heeft liggen hoor ik het graag :) ).
Maar goed, we doen een poging. Ik begin met uit te leggen en jij zegt in welke stap het bij jou misloopt en dan leg ik die in verder detail uit. Ik ga me ook beperken tot een soort stappenplan en de achterliggende uitleg wat achterwege laten. Moest je daar ooit vragen over hebben dan horen we die ook graag.

Ik ga ook uit van Blender Internal. En ik benadruk dat dit slechts 1 methode is. Er zijn meerdere manieren op te bereiken wat je wil.

  • Je creëert de mesh voor je wapenschild. Dit is hoogst waarschijnlijk een 3D mesh (dus geen vlak).
  • Je UV-unwrapt die. Dit doe je door eerst na te denken hoe die unwrap er juist moet uitzien: alles naast elkaar, of overlappend of, ... . Wat ik met een schild zou doen is waarschijnlijk de hele rand aanduiden (met alt + RMB als je mesh goed gemaakt is) en daar 'mark seam' op toepassen (die optie vind je door spatiebalk en dan seam te typen, of door in de 'tools shelf' aan de linker zijde van je 3D viewport te kijken in de UVs tab). Moest je dat niet weten: een seam duidt aan waar Blender kan knippen in de Mesh tijdens de UV projectie. Dus wat we nu gedaan hebben is ervoor gezorgd dat we de voor en achterkant apart kunnen behandelen in de UV map later
  • Nu maken we de UV map d.m.v. het u menu in edit mode. Op dit moment is het goed om ook een UV/image editor te openen zodat je ineens het resultaat kan zien. Persoonlijk zou ik mijn viewpoort langs voor op het schild laten kijken en dan 'project from view' kiezen. Ga nadien naar je uv-map en selecteer daar 1 vertex. Klik op ctrl+l om all 'linked' verteces aan te duiden. Dankzij de seam heb je nu enkel de voorste of achterste helft van je schild. Gebruik dit om de twee helften naast elkaar te plaatsen. Het punt hier is dat we geen overlappende gebieden willen, maar wel alles binnen de grid. Spendeer even tijd aan het optimaal positioneren van deze twee helften: Gebruik zoveel mogelijk ruimte, maar zorg dat alles past en niets overlapt. Je mag nu nog gerust dingen draaien en schalen en zo.
  • Nu zijn er twee manieren om verder te gaan: A je maakt 1 image en plaatst daar jou twee figuren op. B: je maakt 2 UV's, eentje voor elk van de textures. Ik ga hier A uitleggen, daar kan je nog heel veel andere leuke dingen mee.(ik denk dat die tutorial van JvL optie B uitlegt)
  • Je hebt nu de UV map, wat we nu gaan doen is Blender een lege afbeelding laten maken zodat wij daarop de textures kunnen plaatsen. Dit doe je eenvoudig door onderin de UV/image editor op 'new' te drukken. Best maak je de achtergrond transparant door bij 'color' de A (van alpha) waarde naar 0 te zetten. Verhoog ook de resolutie een beetje, dat gaat helpen bij hoe mooi het eruit komt. Dit hangt natuurlijk af van hoe gedetailleerd je het zelf wil hebben, waarvoor je het gaat gebruiken, ...(voor games houd je dit juist laag). Type bovenaan een duidelijke naam en drup op ok. Wat je dan best ineens doet is de image ook opslaan op je pc (nu leeft die alleen in Blender en gaat dus verloren als je Blender afsluit).
  • Nu wordt het leuk en gaan we gebruik maken van de 'texture paint' om je afbeeldingen goed te plaatsen. Ga terug naar de 3d viewpoort (laat gerust de uv editor open staan zodat je kan zien wat er gebeurt). Met je object geselecteerd ga je nu naar 'texture paint' mode. Waarschijnlijk ziet je schild nu fel magenta en staat er links boven ergens een uitroepteken met 'missing data' naast. Dat komt doordat we die afbeelding van daarjuist nog niet aan het schild hebben gekoppeld. Maak een nieuw material aan (dat kan je later nog naar wens aanpassen), maak nadien een nieuwe texture aan. type image, en wat lager kies je voor de afbeeldingen die we net hebben aangemaakt. Scroll ook nog wat naar onder en zorg dat bij 'Mapping' zeker UV staat geselecteerd. Eventueel kan je in het lege vakje daaronder de specifieke UV map aanduiden, maar dat is eigenlijk enkel van belang als je met meerdere uv's op 1 object werkt. Dit zou alle waarschuwingen moeten verhelpen.
  • We blijven echter nog even in de texture tab. Bovenaan, boven de lijst met textures staan 3 afbeeldingen vlak naast elkaar waarvan nu de middelste geselecteerd is. Kies nu even de meest rechtse (het typische texture grid symbool) en maak daar 2 textures aan. De eerste selecteer je de trein, de tweede je stier. Geef ze ook duidelijke namen zodat je ze later kan terugvinden.
  • Ga terug naar de 3d viewport en in de rechterzijde zie je normal gezien brushes staan. Vouw de 'texture' tab open en klik op de grote afbeelding daaronder. Selecteer je trein. Kies daaronder bij 'brush mapping' voor 'stencil'. Je ziet nu in de 3d viewpoort je trein verschijnen als je er met de muis over gaat. (zorg dat je daar op 'solid' en niet op 'wireframe' staat). Dit is nu een soort stempel die je kan verplaatsen, draaien schalen en als je het goed vind doordrukken op het schild. Verplaatsen= slepen met rechtermuisknop. Schalen = shift + sleep rechtermuisknop. Draaien = ctrl + RMB. En het is een projectie vanuit je viewport, dus je kan ook de viewpoort nog draaien en schalen en zo. Gebruik dit om de trein te positioneren.
  • Eens je een goede positie hebt gevonden ga je met de LMB over de stempel tekenen. Daar waar je drukt wordt de stencil toegepast. Wil je de gehele trein hebben, dan moet je dus zorgen dat je overal over de trein geweest bent. Je kan in de UV editor checken of je trein er volledig op staat. Zolang je in de viewport niets verplaatst blijf je op diezelfde positie. Vanaf nu is het veranderen van de UV uit den boze tenzij je opnieuw wilt beginnen. Als de trein te donker of zo staat, dan moet je de kleur van de brush aanpassen. Zet deze op wit om je originele kleur te krijgen.
  • Doe hetzelfde voor de stier, zorg dat je de afbeelding opslaat en klaar is kees.

Lukt dit een beetje?
ik denk vast dat JvL nog wel een tutorial heeft dat ditzelfde uitlegt.
Je kan met deze techniek zoveel leuks doen. Bvb handgetekende zwaarden en zo maken
https://www.youtube.com/watch?v=SrApuPOayoU.

Nog een opmerking: Dit weekend ben ik weg, dus dan zal ik niet antwoorden, maar ik ben volgende week terug beschikbaar.

Groetjes Nick

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #11 Gepost op: 21 augustus 2015, 19:45:43 pm »
Ik sluit mij volledig bij het verhaal van Nick aan. Mocht je er dan nog niet uit komen dan weet ik inderdaad nog wel wat tutorials te vinden.

Offline dE.niz

  • Member
  • *
  • Berichten: 57
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 25 augustus 2015, 22:21:14 pm »
Nick super bedankt  en ik heb toch de moed gehad om een schermafbeelding te plaatsen.




Denis
Roland PSR 800 - Yamaha T4 Black
Apple Macbook - Imac 27

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #13 Gepost op: 26 augustus 2015, 01:16:07 am »
Dag Denis,

Gebaseerd op jou schermafbeelding is er een eenvoudige oplossing om alvast de trein in orde te krijgen:

Links boven staat je node layout voor de shader te maken. wat daaraan mist zijn 2 nodes. Voeg als eerste in de keten een 'texture coordinates' node toe en verbind daarvan de 'uv' uitgang met de 'mapping' node (die laatste vind je onder vector in het add menu). Verbind de uitgang van die mapping node met de ingang 'vector' van je image texture.

dit zou op zich niet veel moeten veranderen, maar het vertelt Blender wel hoe die de UV moet gebruiken.

Wat we nu gaan doen is het herhalen tegen gaan. Dat doe je door op de 'mapping' node de twee vinkjes voor min en max aan te vinken.
Je zou nu moeten uitkomen op een situatie zoals in de tweede afbeelding van mijn eerste post.

Als dat al lukt, dan zullen we nadien de leeuw nog aanpakken.

Offline dE.niz

  • Member
  • *
  • Berichten: 57
    • Bekijk profiel
« Reactie #14 Gepost op: 27 augustus 2015, 20:56:20 pm »
hoi

ik heb het klaar gekregen dank zij de goede raad van dit forum
nu nog de stier op het schild en een andere kleur voor het schild zelf want
een zwart wapenschild lijkt nergens op
hier is een schermafdruk ( ik weet niet hoe jij ( nick ) de foto's zo op het forum plaatst
maar dat heeft nu geen belang

 


Denis
Roland PSR 800 - Yamaha T4 Black
Apple Macbook - Imac 27