kan ik nu dit basis poppetje dmv sculpting bijvoorbeeld meer details geven? of is dat niet verstandig?
kan ik ,als ik het bijvoorbeeld met sculpting bewerkt, heb nog wel een texture omheen maken ?
kan animeren ook gewoon met zo high res poppetje?
ik heb echt nog moeiten met dat soort dingen uit elkaar te houden, en wat nu het beste is... ook blender of cycles.. ook heb ik veel filmpjes gezien, dan maken ze dmv sculpting een hires poppetje, maar dan gaan ze later er weer een soort mesh omheen tekenen?
De volgorde is inderdaad zoals je hem nu beschrijft maar ik zou het alleen zelf niet gebruiken voor een character dat je wilt animeren.In dat geval kun je dan beter na het sculpten een retopo uitvoeren en daarna de texturing.Over retopology zijn een heleboel tutorials te vinden.
Ik heb niets toe te voegen aan de opmerkingen van Ijp en JvL. Wat ik wel wil zeggen is dat je goed bezig bent. Leuk dat je je gevecht met Blender met ons wilt delen. Lekker doorgaan.
Voor een animatie werk ik zelf met een lowres en een highres mesh die aan 1 armature/rig gekoppeld zijn. Tijdens het animeren gebruik je de lowres mesh en tijdens het renderen de highres mesh.Dit is omdat een highresh mesh trager werkt tijdens het animeren omdat het belastender is voor je pc. Bij de lowres mesh kun je dan bv. de mesh ook nog verwijderen bij de knieen en ellebogen om de werkbaarheid nog meer te verbeteren. Deze kun je ook gebruiken voor je testrenders zodat ook het renderen wat sneller gaat.Hoe minder vertices, hoe minder rekenwerk voor je pc.Alleen voor het eindresultaat schakel je dan over naar highres. Op de afbeelding zie je de body mesh van mijn character Miko (topic "The way of the Samurai") die ik gebruik voor de definitieve renders. Hier komen dan ook nog de meshes voor het haar, kleding en zwaarden bij dus de polycount loopt aardig snel op.