Hoi Luitjes...,
Je vraagt het verschil tussen bump mapping en normal mapping. Zo ja,
ik begrijp dat je het verschil tussen deze twee technieken niet zo goed ziet.
Ik wist het verschil eigenlijk ook niet goed, maar ik weet wel dat er nog een andere
techniek is om real time diepte (of detail) te creëren in bijvoorbeeld tessellated
modellen, terreinen en basic-shapes en dat is "Displacement Mapping".
Ik kan je proberen uit te leggen wat de vcerschillen tussen die drie zijn, maar ik wil
niet gelijk zeggen dat ik gelijk heb. Ik weet wel wat displacement mapping is.
Wat is Bump Mapping?:Na mijn idee, word bump mapping gebruikt om 8-bit gray-scale based illusie van diepte
te simuleren, hoewel deze diepte voor fijne detail word gebruikt. Dit wilt zeggen, dat
deze diepte eigenlijk niet echt gedetailleerd is (zoals ik in de BGE ook al had opgemerkt).
Na mijn idee lijkt bump mapping inderdaat, zoals jij zei op normal mapping. Hoewel
normal mapping in zover ik heb gelezen een nieuwere techniek is, en daarnaast ook
beter omdat deze van alle richtingen word gesimuleerd (of anders gezegt in RGB waarden).
Bump mapping word slechts in zwart-grijs-wit waarden afgelezen.
Wat is Normal Mapping?:Normal Mapping is na mijn idee een techniek voor een hogere bit-waarde diepte illusie,
die meer word gebruikt voor bijvoorbeeld karakter animaties van huid rimpels, of
bijvoorbeeld het simuleren van groefjes.
Nog een voorbeeld waarvoor normal mapping kan worden gebruikt is om diepte na te
botsen in sci-fi patronen van ruimte schepen (de methode die voor bijvoorbeeld animaties
van huid-rimpels word gebruikt is voor zover ik heb gelezen "Target Normal Mapping",
maar ik kan misschien mis zijn).
Bump Mapping gebruikt dan een gray-scale techniek, terweil normal mapping RGB-waardes
gebruikt om denk ik nog realistischere diepte te simuleren, waardoor deze ook mooier uitpakt.
Wat is Displacement Mapping?:Displacement mapping word gebruikt om high-detail te creëren in bijvoorbeeld low-poly
modellen. Een voorbeeld waarvoor displacement mapping word gebruikt is om bijvoorbeeld
tegels of straat stenen realistisch na te bootsen of bijvoorbeeld de gleuven in het leeren stof
van chesterfield banken. Maar ook bijvoorbeeld om zeer gedetaileerde dakpannen te simuleren,
of om detail te krijgen in de patronen van ruimteschepen.
Displacement mapping word dan ook wel gebruikt in Direct3D_11 (ik denk ook wel OpenGL).
Direct3D_11 maakt ook gebruik van tessellated graphics, dus ook van displacement mapping.
Hier een demo:
DirectX11 TessellationSucces, Jamie.