Het is meer de combinatie van alle onderwerpen wat me nu makkelijker afgaat,animatie ligt me meer met interesse.
Nu de high poly me bekend is en weet wat ik moet doen om realisme te maken op naar de low poly animatie.
Alle highpoly mappen (Displacement , normal, color,spec, enz)kunnen hierbij worden gebruikt, hoe meer mappen hoe meer MB's ,
tijd voor selectie tegenover een mooi beeld en wat de machine aan kan
En dit gedeelte renderd snel als het goed is ,zo niet kijk je alle opties na om het in MB's zo klein mogelijk te maken.
De modifiers uitschakelen of minimaliseren,.
Veel werk met shape keys met belichting met de scene, daarin tegen het werkt supersnel zodat alles binnen een 2 uur kan worden gemaakt.
Highpoly dagen de rekentijden tussen handelingen ,meer wachten als werken, een verademing dit
Animatie vind ik ook een leuker onderdeel.
Als alle koppen klaar zijn in low poly dan geef ik het een makehuman lichaam met stropdas en pak
Vanuit daar met bvh files werken en eigen animatie van het hoofd met shape keys.
De lijst shapekeys is lang een mooi tool voor animatie ,mooier als een bone maar dit is persoonlijk.
Wenkbrauwen,oogopslag,ooglid,mondhoeken links en rechts, mond open laten lachen enz.
Taak is dat je de shapekeys goed benoemt en het wordt makkelijk,1 keer modeleren de rest is een schuifknoop met een waarde.
Met apend models naar een andere scene neemt die de functie mee, om straks alle koppen te combineren.
Dus wel wat werk en denkwerk van hoe hou je de MB's laag en leuk werken met leuk resultaat.
In de scenes maak ik ook gebruik van image as planes de scene moet ook nog gemaakt worden
, nog werk zat eerst meer modellen.
Die kwamen me strot uit voor even lol, werken aan de scene is totaal een ander iets,
https://www.youtube.com/watch?v=F8gPeU9WNok&feature=youtu.be