Topic: [Logics / Object Editing] Objecten "per-vertex" laten verdwijnen, kan dat ?  (gelezen 5148 keer)


superjamie

« Gepost op: 05 maart 2017, 11:28:46 am »
Hoi medeblenders...

Kun je in de BGE via logic bricks - object editing een 3d modellen per-triangle laten verdwijnen,
zodra de camera er van een bepaald afstand vandaan is ?...

Je ziet het wel in meerdere games... je hebt bijvoorbeeld een terein... die nogal veel triangles heeft.
Die terrein verdwijnt dan niet in een keer, maar omdat het anders wat te langzaam is om die terrein
in een keer te renderen, worden bepaalde delen (verticus) van het terrein verwijdert zodra de camera
er vanaf een bepaalde afstand vandaan is (in aantal cubice meters)...

De bedoeling hiervan is dat ik modellen (objecten in de BGE) per-vertex laat verdwijnen
via "Logic Bricks / Edit Object Actuator"... dus ik bedoel hiermee niet dat het model word opgedeelt
in verschillende stukken, maar dat het een groot model is die per-verticus word gefilterd (elke
vertucus van het object verdwijnt per-eenheid waneer de camera er van een bepaalde afstand
vandaan staat)...

De bedoeling hiervan is om zo een hoop snelheid te besparen... zodat mijn blender game minder
zal haperen...

Is wat ik wil mogelijk in de BGE ?... of moet ik een ander BGE idee bedeken ?...

Alvast bedankt, groetjes Jamie.

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #1 Gepost op: 10 maart 2017, 02:37:41 am »
Dag Jamie,

ik weet zelf niet veel over de BGE, maar ik veronderstel dat een aantal concepten uit Blender zelf ook van toepassing zijn. Meer bepaald klinkt alsof wat jij zoekt eigenlijk het afbreken van de camera is (clipping). In Blender zelf, zet je op de camera een bepaalde afstand en dan rendered hij delen van een mesh niet wanneer die voorbij deze afstand zijn. Ik gok dat de BGE op dezelfde wijze werkt. Dit is niet op triangle of vertex niveau, maar rechtstreeks op afstand.

Een geavanceerdere techniek is de LOD (=level of detail), wat een optie is in de BGE voor objecten. door LOD in te stellen, zal Blender overschakelen naar hogere of lagere resolutie van een mesh gebaseerd op de afstand tot de camera. Nadeel is dat dit geld voor de hele mesh, dus niet te gebruiken voor de ondergrond waarop je loopt. Maar deze tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Wk-flby9Tts gebruikt de LOD via een trukje om er toch iets nuttigs mee te doen. Misschien kan je zelf ook zoiets toepassen?

Veel succes ermee.

superjamie

« Reactie #2 Gepost op: 10 maart 2017, 10:00:06 am »
Dag Jamie,

ik weet zelf niet veel over de BGE, maar ik veronderstel dat een aantal concepten uit Blender zelf ook van toepassing zijn. Meer bepaald klinkt alsof wat jij zoekt eigenlijk het afbreken van de camera is (clipping). In Blender zelf, zet je op de camera een bepaalde afstand en dan rendered hij delen van een mesh niet wanneer die voorbij deze afstand zijn. Ik gok dat de BGE op dezelfde wijze werkt. Dit is niet op triangle of vertex niveau, maar rechtstreeks op afstand.

Een geavanceerdere techniek is de LOD (=level of detail), wat een optie is in de BGE voor objecten. door LOD in te stellen, zal Blender overschakelen naar hogere of lagere resolutie van een mesh gebaseerd op de afstand tot de camera. Nadeel is dat dit geld voor de hele mesh, dus niet te gebruiken voor de ondergrond waarop je loopt. Maar deze tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Wk-flby9Tts gebruikt de LOD via een trukje om er toch iets nuttigs mee te doen. Misschien kan je zelf ook zoiets toepassen?

Veel succes ermee.

OK bedankt voor je informatie, maar dat wist ik al. Ik heb inmiddels ondekt dat je via
edit mode waneer je op "P" drukt je van een model "2 modellen" kunt maken waneer je
een bepaalde gebied van triangles sellecteerd en dan op "P" drukt, dan kies je dacht
ik "selection" en dan heb je twee modellen...

Zo kan ik als ik bijvoorbeeld een hoge complexe level op een bizier curve heb gemodelleerd
em in verschillende stukken opdelen en dan op elke stuk "LOD" creƫren en dan de "LOD"
editen door de triangles nog meer te verminderen...



Hier noem ik een voorbeeld:

- Je hebt een grote complexe level met veel triangles...
 
- de level is bijv. opgedeelt in totaal 56 stukken

- van elke stuk level zijn er twee versies (een met bijv. 16.000 triangles en een met 0
  triangles)

- Elke stuk level veranderd waneer de speler (ik gebruik de camera altijd, voor een 1st-
  person view) er 20 meter vandaan is, met een mist van 12 meter verte...



Zo ongeveer heb ik in mijn hoofd om LOD te willen kunnen gebruiken. Om "11:00u"
komt mijn vrijwilliger "Liban" weer, dus wil ik iets proberen met mist in de BGE...

Ik wist al hoe ik LOD kan toepassen, ik heb er laatst wat mee geprobeerd, maar nogmaals
bedankt voor je informatie....

Jamie.