Hoi,
Hier een 'kleintje' over de verschillen tussen reliëf- en parallax mapping in blender
https://www.youtube.com/watch?v=5du5qxfLQvI
Wat ik ook zou kunnen doen is het volgende (net zoiets heb ik gehoort op de nederlandse
game-maker forum, toen ik nog met het programma game maker werkte):
- Je modelleert een game omgeving, objecten, etc...
- Je modelleert elk object die je maakt in verschillende lagen (elk laag:
duplicate + grow/scrimp 0.0050 of zoiets))
- Je maakt een duffuse map, een normal_map...etc en een
stuk of 16 transparantatie_mappen...
- Je doet UV-Mapping (op elk laag de zelfde UV-Positie)
- Je geeft elke laag een andere material (bijv... Material_Environment_n1,
Mateial_Environment_n2, ...etc) en elke material heeft de zelfde diffuse map,
de zelfde normal map, de zelfde speculair_map, ...etc, maar wel een andere
transparantatie map (elke transparantatie map creëren samen "1 relief map")...
Ken je zoiets niet ?... in andere game engines doen ze dit soms door de
textuur op te delen in verschillende vakken, in elk vak zit een laag ge UV't...
Maar in Blender kun je een object verschillende materials geven, dus dan zal ik
het misschien op mijn manier doen (de manier die hier boven is beschreven, door
elk relief laag een ander material te geven met net een andere transparantatie-
map...
UV-based relief mapping is een van mijn lievelings graphics..., omdat het sneller
zal zijn dan dat je een displacement map over je model doet, waardoor blender
sneller zal crachen... dus voor blender lijkt mij het een goed idee om mezelf dat
te gaan aan leren bij mijn project(en)...
Als je nog nooit van deze methode (UV-based relief mapping) hebt gehoort, zal
je dit misschien kunnen opzoeken... ook als je niet snapt wat ik hiermee bedoelt...