Zoals beloofd is hier dan eindelijk de node setup voor de Renderlayers en de verschillende Render passes. Deze setup is een basis waarmee je de verschillende aparte passes beschikbaar maakt en die vervolgens weer samengevoegd worden tot de image die je ook krijgt als je alle passes (combined) samen rendered.
Het enige verschil is dat je nu alle passes apart kunt beinvloeden in plaats van dat een filter de hele image beinvloed.
Met andere woorden, je krijgt totale controle over het eindresultaat.
De eerste afbeelding laat de totale node setup zien voor 1 Renderlayer. De scene voor Cernunnos heeft 8 Renderlayers dus de totale node setup is 8x zo groot dan in deze afbeelding te zien is. Natuurlijk heb je ook niet voor elke Renderlayer alle passes nodig maar daar kom ik later op terug.
In dit voorbeeld heb ik dus ook nog geen filternodes of iets dergelijks zitten om het een beetje overzichtelijk te houden. Dit is dus alleen de setup voor de passes en hoe deze met elkaar verbonden moeten worden om de oorspronkelijke image in elkaar te zetten met behulp van de losse componenten.
LET OP: De volgorde in deze setup kan bewust anders gekozen worden om andere effecten te bereiken.
Node setup volgens de volgende formule (dit is hoe Blender een image opbouwt):
Diffuse*(AO*Shadow)+Specular+Emit+((Ind.Light*(Co lor*[Intensity color value])*factor)+((Env.Light*(Color*[Intensity color value])*factor)+Reflection+RefractionDe volgorde van alles aan elkaar verbinden is belangrijk als je de originele image in elkaar wilt knutselen maar ook of je Multiply of Add kiest zoals ik hierna zal laten zien.
Hier eerst even een voorbeeld van een Renderlayer en de beschikbaar gemaakte passes. Ik heb er in de algemene setup voor gekozen zoveel mogelijk aan te zetten want. Je kunt beter passes niet gebruiken dan ze achteraf nog aan te moeten zetten.
Ik ga overigens niet direct uitleggen wat alle passes doen en waarvoor je ze nog meer kunt gebruiken want anders wordt de uitleg over de basis te lang.
Tip: Door op het camera symbool naast een pass te klikken wordt de pas nog wel gerendered maar uitgesloten in de Combined pass.
De volgorde van verbinden is als volgt:
Je begint met de Diffuse pass en voegt daar met Mix nodes de Shadow en Ambient Occlusion passes aan toe. De Mix nodes moeten op Multiply staan omdat dit er voor zorgt dat het geheel donkerder wordt. Hier hangt ook een formule achter maar die zal ik jullie besparen.
Hierna kun je de zogenaamde Light passes toevoegen door middel van Mix nodes. Deze moeten allemaal op Add staan omdat dit allemaal elementen zijn die aan het voorgaande resultaat worden toegevoegd. De volgorde waarin dit gebeurt is niet echt van belang.
Echter zij er twee Light passes waar nog iets extra's voor nodig is om het juiste resultaat te krijgen. Het gaat om de Environment pass en de Indirect pass.
Ik wil niet teveel op het technische deel in gaan dus houd ik de uitleg zo kort mogelijk.
Deze passes zijn afhankelijk van de Intensity van de materialen in de scene en om deze Intensity te kunnen gebruiken in de setup moet je de objecten in je scene naar een andere laag kopieren en alle dingen die niet van belang zijn uitschakelen.
Dus zaken als Specular, Mirror etc. uitschakelen of op 0 zetten. Hierna vink je Shadeless aan en onder options Traceable. Hierdoor blijft alleen de Intensity over.
Hierna maak je een nieuwe Renderlayer aan die alleen de objecten rendered die op de extra laag staan en voegt deze met behulp van Mix nodes (ingesteld op Multiply) samen met de twee passes toe aan het eindresultaat zoals op onderstaande afbeelding te zien is.
Hierna is het een kwestie van de verschillende Renderlayers samen te voegen tot de totale image. In de Node setup in de eerste afbeelding staan er allemaal Add nodes maar dit kunnen natuurlijk ook Alpha Over nodes zijn maar dat is per situatie anders dus ik heb ze er meer als "Placeholders"neergezet zodat wel de verbindingen alvast gemaakt konden worden.
Dat is het eigenlijk wel zo'n beetje. Hierna kan het echte spelen beginnen.
Daar zal ik ook nog wel wat dingen over posten maar dat is voor later.
Dan blijven er nog twee tips over die ik nog kwijt wil.
De eerste betreft het gebruik van je scherm. Wat ik zelf erg handig vindt is om naast de Node editor nog 2 UV Editors open te hebben waarvan je er 1 op Render Result zet en de andere op Viewer Node. Als je nu het resultaat van de losse passes op een Viewer node aansluit en de Combined pass van de Renderlayer op de Composite node dan zie je mooi hoe de originele image er uit ziet en daarnaast het effect van de compositing.
De tweede tip is om geen dingen uit deze setup te verwijderen maar om de nodes die overbodig zijn te selecteren en met M op Mute te zetten waardoor ze gewoon uitgeschakeld worden. Mocht je ze later toch nog willen gebruiken dan kun je ze met Alt+M weer inschakelen.
De groene vlakken zij de plaatsen waar je alle andere nodes kunt toevoegen.
Ik hoop dat het een beetje duidelijk is maar mocht dat niet zo zijn stel dan gerust je vraag.
Enjoy!