Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Léon

Pagina's: [1] 2 3
1
@Koos2.
Inderdaad het betreft hier een meshvervorming die als animatie in Blender zelf te bekijken is. Er komen dus ook geen bones aan te pas. De verschillende meshes zijn het eindresultaat van een 4D-CTscan. Voor het begrip; een 4D-CTscan is een CT-scan (= 3D) met als extra factor tijd, waardoor je (in dit geval) de beweging van een patiëntenknie kunt volgen.
Ik kan helaas het bestand niet toevoegen aan mijn commentaar (of is daar een andere manier voor?)

Sketchfab zou een optie kunnen zijn, echter je kunt maar een beperkt aantal bestanden uploaden (tenzij je bereidt ben meer te betalen).

Wat ik wel gevonden heb als mogelijke oplossing is Blend3Web (Blend4web is not just a WebGL viewer - it exports entire Blender scenes complete with animation and interactive controls to HTML!). Is er iemand die hier ervaring mee heeft?

https://www.blendernation.com/2014/07/11/blend4web-an-interactive-3d-viewer/
https://www.blend4web.com/en/

2
Ruud.

Ik ken Sketchfab niet, maar wist wel van het bestaan. Zou best eens een goed alternatief kunnen zijn. Ik ga er naar kijken.

Bedankt voor de suggestie!

3
Dag Wil,

Ik ga het proberen, maar mocht het me niet lukken, zou jij dan misschien willen kijken of je mijn bestand kunt omzetten naar een werkende animatie in FBX-viewer?

Groet,
Léon

4
Wat een snelle jongen, zeg! Flitsende presentatie.

We hebben er al mee gepruts, maar tot nog toe zonder resultaat. Wat we wel zien is dat hij ook gebruik maakt van armature voor zijn animatie, iets wat wij (nog) niet doen.
Onze animatie draait wel in Blender zelf en we kunnen tijdens de animatie ook ronddraaien e.d. alleen niet in FBX-viewer. Daarin zien we dat alle frames kennelijk wel worden ingelezen, maar slechts een frame is zichtbaar in de viewer. De animatie draait niet af.

Ontbreekt er wellicht nog iets aan de animatie (zoals armature), maw. wat is er nodig om een 3D-animatie te draaien in een viewer?

5
Voor ons werk hebben wij in Blender een animatie gemaakt van een anatomisch kniemodel. De animatie is opgebouwd uit een serie meshes en mbv. de addon 'stop-motion obj' omgezet naar een animatiesequentie. Deze animatie willen wij nu exporteren naar een FBX-bestand met de bedoeling om deze te kunnen inlezen in de FBX-viewer van AutoDesk.
Het uiteindelijke doel is dat een chirurg dit bewegende FBX-model kan gebruiken voor visuele uitleg tijdens een overleg met een patiënt.

Echter de vraag is nu welke (export-)instellingen we moeten gebruiken om dit voor elkaar te krijgen.

6
Over Blender / Re: Instellen eenheid in MeasureIt
« Gepost op: 08 juli 2019, 13:24:11 pm »
Langzaam aan ben ik aan het overgaan naar de nieuwere versie 2.80. Nu ontwaar ik een 'bug' (?) in MeasureIt. Het bijgevoegde voorbeeld geeft aan wat het probleem is, namelijk de positie van de komma (of punt) bij waarden in millimeters. Dit treedt op als je onder de tab 'Scene' de 'Unit Scale' verandert. Aanpassen van 'Lenght' naar millimeters geeft geen soelaas.

Zie ik iets over het hoofd, of heb ik gelijk als ik 'bug' zeg?



7
Modelleren / Re: Boolean bug?
« Gepost op: 06 september 2018, 15:51:16 pm »
Ik zag trouwens dat in versie 2.8 de 'Overlap Threshold' standaard al op 1 micrometer staat. Kennelijk was het dus al bekend bij de ontwikkelaars. Echter bij een difference gaat het ook daar weer fout!
Als je daarna de Threshold op 0 zet, dan is het daarna weer goed, maar ook weer niet in alle gevallen, helaas.  >:(

Een beetje èrg buggy is het dus toch nog wel! Frustrerend, hoor!

p.s.
Oók in 2.79 werkt het dan weer wel, dan weer niet. Ik wacht wel tot ze dit opgelost hebben.

8
Modelleren / Re: Boolean bug?
« Gepost op: 06 september 2018, 15:21:54 pm »
Ik geloof dat vlakken in een Boolean bij geen enkel programma mogen samenvallen,
simpelweg omdat het programma dan niet weet wat te doen met dat overlappende vlak.

Klopt niet wat je nu zegt, want in 3DS Max werkt het wel.

Overigens werkt het verouderde Carve beter dan Bmesh (zie bijlage).
In versie 2.8 heb je overigens die keuze al niet meer.

Máár ...... ik heb de oplossing al gevonden! Ik kwam erop toen ik de bijlage aan het voorbereiden was.

Bmesh heeft een instelling die Carve mist; door de 'Overlap Threshold' te verhogen ben je het probleem kwijt. Hopelijk leidt dit niet elders tot problemen, maar vooralsnog werkt dit.



9
Modelleren / Boolean bug?
« Gepost op: 06 september 2018, 09:16:51 am »
Ik kom het volgende probleem tegen.
Wanneer ik een boolean-difference uitvoer op objecten waarvan een van de vlakken samenvallen, dan faalt de boolean. Als voorbeeld hier een testje met kubussen, rechthoeken en cilinders (zie bijlage).
- Twee kubussen: zogauw er geen samenvallende vlakken zijn werkt het.
- Rechthoek en een kubus: er valt een gat in de rechthoek wanneer er vlakken samenvallen.
- Twee cilinders: boolean werkt alleen als de smallere cilinders langer is.

Is dit een bekend probleem dat ook bekend is bij de ontwikkelaars?

Overigens lukt het soms wel als ik ipv. 'bmesh' voor 'carve' kies, maar dan treden er soms met andere acties (zoals mirror) weer problemen optreden.



10
Modelleren / Re: Simpel een polyline maken.
« Gepost op: 05 september 2018, 22:37:06 pm »
Daar heb je hélemaal gelijk in, maar ik ben voor mezelf gewoon geïnteresseerd in hoeverre CAD-technieken toepasbaar zijn in Blender.

Op mijn werk wordt veel gebruik gemaakt van de 3D-modelleer applicatie 3DS Max van AutoDesk om zaagmallen voor chirurgie te maken. Mijn directe collega, die uit de CAD-wereld komt, is nu daar nu ook al een tijdje mee bezig, maar dat kost hem veel moeite.
Op mijn advies heeft hij nu mallen opgebouwd in SolidWorks en ze daarna geïmporteerd in 3DS Max voor het laatste deel van het ontwerp, de fitting, iets waar SolidWorks moeite mee heeft, omdat die niet goed overweg kan met grote meshes. Dat werkt prima en hij is nu dan ook reuze blij!  ;D

Zelf heb ik geen CAD-achtergrond, maar ben er nu wel mee aan het experimenteren geslagen. Kijken of ik tot een goeie mix kan komen.

11
Modelleren / Simpel een polyline maken.
« Gepost op: 05 september 2018, 11:10:12 am »
Hallo,

Ik was op zoek naar een simpele methode om in Blender mbv. een polyline een CAD-figuur na te tekenen (zie bijlage).
Dankzij deze tutorial heb ik ontdekt hoe dat kan:

https://www.youtube.com/watch?v=8irDQ4CgasA

Misschien al bij jullie bekend, maar ik wilde dit graag met jullie delen.

Om kort te zijn, het werkt als volgt:
- Maak een vlak.
- Verwijder in edit modus drie vertexen (het is niet nodig om, zoals in tutorial aangegeven de vertex met 'p' te scheiden en daarna het vlak weg te gooien).
- Selecteer de overgebleven vertex (verplaats evt. in objectmodus de origin naar de vertex).
- Gebruik nu de overgebleven vertex om mbv. extrude te tekenen. In onderstaand voorbeeld kan dat gecontroleerd met de toetsaanslagen 'e,x,26' - 'e,y,26' - 'e,x,-5'. Selecteer nu de 'beginvertex' en toets 'f' om te sluiten.



12
Modelleren / Re: Bevel/fillet onder een andere hoek dan 45 graden.
« Gepost op: 04 september 2018, 19:15:18 pm »
Bedankt voor je suggesties. Ik ga er verder op studeren. Een bevel faken is niet precies waar ik naar zoek, want ik wil er weer een STL van kunnen maken. Je tip om een bevel-modifier te gebruiken ga ik zeker toepassen.
Ondertussen heb ik al wel een methode gevonden om de bevelhoek te kunnen beïnvloeden (zie bijlage).

Zoals ik al aangaf is verhouding een bepalende factor. In dit geval de verhouding van de aangrenzende vlakken, dan wel edges.
De truc is om een extra edge (bij een vlak een extra vertex) te plaatsen, waardoor er een andere aangrenzende vlak-/edgeverhouding ontstaat. Door de bevel over beide aangrenzende vlakken nu volledig 'uit te rollen' ontstaat het gewenste resultaat. Dit werkt idem voor een fillet.

Voor simpele hoeken van bijv. 30, 45 of 60 graden is de verhouding vrij simpel te bepalen. Het wordt al wat moeilijker/lastiger als je een hoek van bijvoorbeeld 17 graden wilt maken. Dan komt er enig wiskunde bij kijken om de juiste verhouding te bepalen.
Gelukkig zijn daar tegenwoordig allerlei websites voor te vinden, zoals deze: http://www.driehoekberekenen.nl/
 


13
Modelleren / Re: Bevel/fillet onder een andere hoek dan 45 graden.
« Gepost op: 04 september 2018, 13:39:21 pm »
Na wat spelen met de standaard kubus heb ik het volgende ontdekt.
Kennelijk hangt de bevelhoek af van de initiële grootte van de vorm (in dit geval de kubus).

Wat heb ik gedaan (van links naar rechts):
- De standaard kubus gemaakt met de standaard afmetingen (2x2x2).
- De standaard kubus met aangepaste afmeting (2x4x2).
- De standaard kubus met aangepaste afmeting (2x4x2) in edit modus met ctrl-r een cut-loop gemaakt.
- De standaard kubus in edit modus geëxtrudeerd over 2 eenheden.
- De standaard kubus in edit modus geëxtrudeerd over 4 eenheden.
Van allen één zijde gebeveld. Zie het resultaat.

De vraag blijft nu of het überhaupt mogelijk is om (evt. achteraf) bij het maken van een bevel de hoek daarvan te veranderen, zònder dat je daarbij van tevoren moet nadenken over de verhoudingen van je initiële vormen en zònder daarvoor te gaan liggen schuiven met randen?

In CAD-programma's schijnt dat wel te kunnen, maar misschien vraag/verwacht ik nu teveel van Blender.




14
Modelleren / Bevel/fillet onder een andere hoek dan 45 graden.
« Gepost op: 04 september 2018, 10:46:15 am »
Vraag: Is het in Blender mogelijk om op een simpele manier een bevel/fillet te maken onder een andere hoek dan de standaard 45 graden?

Ik heb het internet al afgeschuimd naar een mogelijkheid maar (nog) nergens kunnen vinden.
Uiteraard kun je, na de bevel een van de zijden verschuiven, maar dat is niet de methode die ik prefereer en niet mogelijk igv. een fillet.

Groet,
Léon

15
Modelleren / Re: Probleem met geëxporteerde STL's
« Gepost op: 04 september 2018, 10:36:22 am »
Ik denk dat ik de 'oplossing' al gevonden heb.

Naar alle waarschijnlijkheid is dit een Meshmixer-probleem. Ik heb namelijk de STL van de Blenderkubus ingelezen in verschillende andere applicaties (Meshlab, FreeCAD en 3DS Max) en allen hebben daar totaal geen moeite mee.

Ook heb ik in FreeCAD van de mesh een shape gemaakt, deze geconverteerd naar een solid en vervolgens weer geëxporteerd naar een STL. Als ik die daarna open in Meshmixer, dan treedt wederom dat rare fenomeen op.

Kortom, ik houd het er maar op dat Meshmixer hier een beetje messy is.   ;)

Pagina's: [1] 2 3