Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Duketown

Pagina's: [1] 2
1
Over Blender / Re: Snelle Blender.
« Gepost op: 17 februari 2017, 19:19:09 pm »
volgens mij kan dit onderwerp samengepakt worden met een andere thread : http://dbc-3d.nl/index.php?topic=1783.msg17383#msg17383

2
Modelleren / Re: Modeling verzoek
« Gepost op: 09 februari 2017, 19:47:49 pm »
Toch is mijn ervaring dat een simpele character nog steeds een degelijke basis moet hebben. Plus door jezelf bepaalde standaarden aan te leren in het begin, bespaar je jezelf later een hoop kopzorgen.
Zo veel mogelijk met quads werken en je UV's netjes hebben. Dat zijn belangrijke basisregels voor mij.

3
Modelleren / Re: Modeling verzoek
« Gepost op: 08 februari 2017, 21:03:19 pm »
lijkt me best het geld waard, maar er zijn een hoop free content en tuts op YT en op andere sites te vinden. daar zou ik eerst induiken. maar als je geld te veel hebt.... ;-)
Verder zijn ouderwetse "offline" boeken toch ook nog een fijne bron. ik heb er zelf een paar waar ik af en toe eens in terugkijk om mijzelf op te frissen. op de een of andere manier onthoud ik zelf beter wat ik uit een boek leer dan wat ik uit een filmpje of tut haal.

4
Leuterhoek / Re: Mensen in Overijssel
« Gepost op: 07 februari 2017, 23:27:51 pm »
Hengelo O lijkt me behoorlijk in de buurt.

5
Modelleren / Re: Modeling verzoek
« Gepost op: 07 februari 2017, 23:06:40 pm »
Er zijn natuurlijk meerdere wegen naar het spreekwoordelijke rome ;-) maar mijn advies zou idd ook zijn: maak eerst een T-pose voor- en zijaanzicht van je character. dan is nog de vraag wat je wilt doen met je model. als je deze uiteindelijk zou willen skinnen en riggen (dus animatieklaar maken) zou ik afraden om het hoofd uit een sphere te maken. dit volgt nml niet de natuurlijke lijnen om goed te animeren.
Ik ben zelf een grote voorstander van boxmodelling.
daarbij gebruik je (duh) als basis een box voor. dan kun je ook zo veel mogelijk alles opbouwen uit quads, polygonen die uit vier vertices bestaan. daar krijg je het meest een vloeiend resultaat mee.
als voorbeeld een plaatje van boxmodellen van een hoofd http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/2213_tid_step_1_.png

zorg ook dat je de uitdrukking op het gezicht neutraal maakt met in je achterhoofd dat je bepaalde "grimassen" later met je rig en/of keyshapes kunt aanbrengen.

de tools die ik het meest gebruik bij boxmodellen zijn: extrude en insert edge ring (weet ff niet uit mn hoofd of het zo precies heet in blender) smooth vertex om het geheel wat vloeiender te maken en de sculpt tools om het organischer te finetunen.
Tip voor ogen en mond: met extrude en daarna scale krijg je de ronde vormen. als je de faces verwijdert in het midden, heb je je gat gelijk en loopt het allemaal beter in elkaar over/volgt het de opbouw van een gezicht.
ledematen begin je ook met extrude.
kijk gewoon goed naar je front en side tekening, denk aan het eindresultaat en bedenk ook dat een betere vorm er vaak pas na wat modellen en tweaken pas in komt.

nog een belangrijke tip: maak je aantal polygonen zo laag mogelijk, een paar goedgekozen edges op plekken waarvan je weet dat daar later een "gewricht" van een bone komt of waar je naar je eigen idee "spieren" hebt lopen maken je leven verderop in het proces stukken aangenamer.

zorg ook dat je, als je je basisvormen hebt, ook al een keer je UVs unwrapt. dat scheelt gedoe. hoe meer polygonen, hoe lastiger je je UVs goed kan "uitsmeren".

Nu... dat was een intensief verhaal op een intensieve vraag... nogmaals, mijn manier is absoluut niet heiligmakend, er zijn zeker veel meer methodes maar ik heb toch vaak hiermee het meeste succes.
Ook bij characters die in eerste instantie heel "basis" en cartoony lijken is deze uitgebreide methode nodig voor een bevredigend resultaat. succes en veel plezier!

6
Leden stellen zich voor / Re: Hello Luitjes! Ik ben Duketown..
« Gepost op: 07 februari 2017, 21:59:27 pm »
Bedankt Maria. Ik moet nog eens tijd vinden om iets meer samenhangend werk te produceren. tijd te kort ;-) Heel af en toe heb/doe ik wel eens klusjes voor online content. simpele korte animaties en wat productpresentaties maar vaak is het toch te arbeidsintensief en loont het niet de moeite om door het hele proces van modellen en riggen/skinnen te gaan voor een eenmalige toepassing. Wordt vaak onderschat door een eventuele opdrachtgever.

7
Materialen en Texturing / Re: Grijp je kans.
« Gepost op: 27 januari 2017, 13:34:35 pm »
ook fijn :) Ik had trouwens gewoon een all.zip ertussen staan...

8
Over Blender / Re: 8 tot 10x sneller renderen in cycles...
« Gepost op: 24 januari 2017, 20:39:11 pm »
Bij mij klein verschil 11% sneller. de rendertijden staan op de jpg. Is op de GPU gerendered, CPU duurt 2x zo lang bij mij. Het aparte is wel dat er aanzienlijk MINDER mem gebruikt is niet 15% meer.

9
Over Blender / Re: 8 tot 10x sneller renderen in cycles...
« Gepost op: 24 januari 2017, 15:05:30 pm »
even een geweldige sphere met een jaloersmakende coupe met haar gerendered.
Dit komt uit een animatie waarbij de sphere met haar heen en weer beweegt om motionblur te kunnen toepassen.
conclusie: sneller en minder mem in nieuwe build van cycles... dat is weer een andere inkijk :-)



10
Leden stellen zich voor / Re: Hello Luitjes! Ik ben Duketown..
« Gepost op: 23 januari 2017, 16:22:06 pm »
Yep, gitaar, zang en harp. De national heeft ook model gestaan ;-)

11
Over Blender / Re: 8 tot 10x sneller renderen in cycles...
« Gepost op: 23 januari 2017, 16:19:57 pm »
Dit gaat om renderen met MoBlur toch? op de test graph van het artikel zie je ook alleen verbetering van rendertijden bij de stukken waar veel beweging in zit. dus op statische renders zonder blur heeft het nauwelijks effect. Bij een render hier  (op een oudere C2Q bak met 6 Gb ram op de GPU gerenderd) scheelde het 12 seconden (op een totaal van 08.52)


12
Leden stellen zich voor / Re: Hello Luitjes! Ik ben Duketown..
« Gepost op: 17 januari 2017, 11:31:04 am »
Ik ben meer van organic/character modeling, maar beperk me niet daartoe Jamie. Waar ik wel een voorkeur aan geef is een natuurkundig simulerende renderengine, om GI en raytracing te kunnen toepassen. Daarom ben ik lang blijven hangen bij Maya. Nu Cycles overtuigend is doorontwikkeld, ben ik om :-). Ik gebruikte Blender al wel om props en characters op een heldere manier te kunnen exporteren naar een game engine. Dat is al een tijdje een fijne eigenschap van Blender.

13
Leden stellen zich voor / Re: Hello Luitjes! Ik ben Duketown..
« Gepost op: 16 januari 2017, 18:25:14 pm »
Ik denk, Koos2, dat ik ook nog een hoop hoeken en gaten van Blender zal moeten ontdekken. Dus het zou zo maar kunnen dat jij ook antwoorden op mijn vragen hebt. :-)

14
Leden stellen zich voor / Re: Hello Luitjes! Ik ben Duketown..
« Gepost op: 16 januari 2017, 13:53:32 pm »
Thnx Ijp, mooie site heb je, uit Wolluk? waren we vroeger praktisch buren.

15
Leden stellen zich voor / Re: Even voorstellen
« Gepost op: 16 januari 2017, 12:08:33 pm »
Hey Anouk, ik woon in Hengelo (O) das redelijk in de buurt. cheers

Pagina's: [1] 2