Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.
Berichten - Nick Van den Broeck
2
« Gepost op: 22 maart 2017, 10:05:06 am »
Bij mij werkt die tweede lijn evenmin. De reden is dat 'scale' geen optie is van de 'primitive_cube_add' functie. Zie de api: https://docs.blender.org/api/2.78b/bpy.ops.mesh.html?highlight=primitive%20cube#bpy.ops.mesh.primitive_cube_addAls je een fout krijgt op zo'n lijn code, en de uitleg is niet super duidelijk, dan kan je ook altijd deze lijn plakken in de 'Python consol' en zien wat daar op komt. Die zegt bij mij bijvoorbeeld letterlijk: Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module> File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\modules\bpy\ops.py", line 189, in __call__ ret = op_call(self.idname_py(), None, kw) TypeError: Converting py args to operator properties: : keyword "scale" unrecognizedEn dan open je de api en zie je inderdaad geen 'scale' staan. Wat je dus moet doen is eerst de cube maken, dan selecteren en dan schalen. Het enige dat je rechtstreeks in de add_cube functie kan aanpassen is de 'radius'. Tip: als je zelf een kubus met de muist toevoegt en dan de opties bovenhaalt d.m.v. F6, zie je ook dat er enkel locatie en rotatie staat, geen schaal voor x,y en z.
3
« Gepost op: 22 maart 2017, 09:54:46 am »
Zoals de rest al weet aan te halen: tutorials, tutorials, tutorials. Maar om je wegwijs te helpen, zodat je weet waar te zoeken: - motion blur: in cycles kan dit in de camera instellingen, in Blender Internal (of eventueel in cycles als je de camera met rust wil laten), is het in de compositie fase. - depth of field: idem. In cycles is de een instelling van de camera, anders moet je het in de compositie doen. - HDR: dat is de achtergrond, dat moet je dus in je scene doen en meer bepaald moet je die toewijzen in de 'world settings'. Dit moet je doen voor het renderen, want HDR zal ook je licht inval bepalen. - licht flares: dit is ook een onderdeel van het compositie werk. Om dit netjes te doen moet je met filters of render layers werken. Aangezien animaties in Blender hetzelfde zijn als een serie still frames, is er niets dat je met animaties niet kan, wat je stilstaand wel kan. Dingen als Gimp heb je maar voor 2 dingen nodig: 1)het maken van ingewikkelde textures en masks, 2) sommigen gaan hun finale still framen ook nog na bewerken in gimp, of dingen als lensflares en zo toevoegen. Maar eigenlijk kan Blender bijna alles van puntje 2 (en het merendeel van puntje 1 ook). Nog een laatste ding om je op weg te helpen in blender: je volgt vaak de volgende pijplijn: - voor still frames: -> concept tekening of idee -> modelleren van de objecten -> camera & belichting -> texturen -> speciale effecten -> render layers -> renderen -> compositing en finale touches. - voor animaties: -> idee -> story reel (met tekeningetjes) -> eerste versie geluid en dialogen -> timing helemaal afwerken -> modelleren scene en objecten -> riggen van beweegbare objecten waar nodig -> animeren van objecten -> camera & belichting -> texturen -> speciale effecten -> geluid afwerken -> compositie van individuele frames -> individuele scenes en camera's renderen naar afbeeldingen -> alles samen voegen tot een animatie met bijhorende geluiden en overgangen. Bij animeren lopen er vaak een aantal dingen door elkaar, omdat dit zelden door 1 persoon gedaan wordt. Als je echt met animaties wilt beginnen, dan raad ik je het boek https://www.amazon.com/Blender-Production-Creating-Animations-Finish/dp/0240821459 aan.
4
« Gepost op: 15 maart 2017, 09:59:04 am »
Kan je dit niet met texture coordinaten bereiken?
Als input neem je de positie (maar dus niet van het object, dat staat immer stil). Via de mapping haal je er de z as uit. En dan kan je die koppelen aan een texture of shader. Of je can die coordinaat zelfs via een groter dan gebruiken als factor in een mix shader.
Ik zal straks zelf eens proberen, maar ik zie niet in waarom dit niet zou werken.
5
« Gepost op: 10 maart 2017, 02:37:41 am »
Dag Jamie, ik weet zelf niet veel over de BGE, maar ik veronderstel dat een aantal concepten uit Blender zelf ook van toepassing zijn. Meer bepaald klinkt alsof wat jij zoekt eigenlijk het afbreken van de camera is (clipping). In Blender zelf, zet je op de camera een bepaalde afstand en dan rendered hij delen van een mesh niet wanneer die voorbij deze afstand zijn. Ik gok dat de BGE op dezelfde wijze werkt. Dit is niet op triangle of vertex niveau, maar rechtstreeks op afstand. Een geavanceerdere techniek is de LOD (=level of detail), wat een optie is in de BGE voor objecten. door LOD in te stellen, zal Blender overschakelen naar hogere of lagere resolutie van een mesh gebaseerd op de afstand tot de camera. Nadeel is dat dit geld voor de hele mesh, dus niet te gebruiken voor de ondergrond waarop je loopt. Maar deze tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Wk-flby9Tts gebruikt de LOD via een trukje om er toch iets nuttigs mee te doen. Misschien kan je zelf ook zoiets toepassen? Veel succes ermee.
6
« Gepost op: 10 maart 2017, 02:24:43 am »
Dag Jamie, ik heb ooit, samen met de belgische Blenderaars een tutorial (eng) gemaakt over wat er mogelijk is met voxels. Allé, ik denk toch dat dit is wat je bedoeld. Die tutorial vind je op https://youtu.be/PHL3qNAQuGE. Procedural voxels zijn best simpel. Alle procedural textures in Blender zijn immers achter de schermen 3D. Je hoeft dus enkel een texture te gebruiken als input voor de dichtheid van een volume shader (er zijn er 3: emission, vol absorption en vol scattering). Uiteraard mag het object dan geen (of eventueel wel een transparant) oppervlakte materiaal hebben. Dus, om wolken te maken, kan je bijvoorbeeld de cloud texture gebruiken om de lokale dichtheid te bepalen. Hoe en welke textures je gebruikt om een mooie wolk te maken is natuurlijk experimentatie. Specifiek voor wolken, zou ik een object maken dat eenvoudig weg uniform in volume scattered (zoals een echte wolk ook doet) en dan het object en zijn oppervlakte aanpassen zodat het op een wolk trekt. Maar ik moet toegeven dat ik zelf nog geen overtuigend resultaat heb gekregen, dus er zijn vast betere methoden. Voor die galaxie, dat is moeilijker. Je wilt immers een specifieke vormgeving. En die gaat moeilijk met een combinatie van textures te verwezenlijken zijn. Natuurlijk zou je de verschillende nevels en sterren ook als aparte objecten kunnen maken. Hoe je het als 1 object zou doen, weet ik niet. Dan moet je op de een of andere manier zelf een 3D texture maken. Via afbeeldingen gaat dit niet. Misschien dat je iets in OSL kan doen? Maar daar ben ik zelf ook niet mee bekend. Veel success ermee
8
« Gepost op: 22 augustus 2016, 23:25:46 pm »
Met het importeren kan ik niet helpen, geen ervaring mee. En om de hele node tree te tonen heb ik nu geen tijd, maar hier de korte uitleg (ervan uitgaande dat je in cycles werkt):
Stap 1: zorg dat je een mapping hebt tussen wat er op je images staat en je object. Dit doe je door de het object in edit mode te bekijken, alles te selecteren en dan te unwrappen (shortcut U). Open naast de 3D view ook een 2D image editor en daarin zie je de unwrapte verteces staan. Unwrappen is een kunst op zich en vereist oefening. Voor een vlak object: zet de camera er recht op en kies voor de unwrap optie 'project from view'. Die is veruit het makkelijkste. Open in de image editor de diffuse afbeelding (helemaal rechts in de header) en dan moet je de verteces in de 2D image editor zo schalen en roteren dat alles uitlijnt met de afbeelding. Proficiat, je hebt een UV map gemaakt voor je gras. (pas op, die hoeft misschien niet te nauw te zijn, de transparancy map gaat ook nog dingen verbergen.)
Stap 2: de UV map gebruiken. Nu gaan we naar de node tree van het materiaal. a) Diffuse is de kleur. Kortom, als een diffuse shader gebruikt moet je de image node met het image bestand erin linken aan de kleur input van die diffuse shader. De mapping doen we door de UV map: zoek tussen de input shaders naar texture coordinates of zoiets. Dat is een node met een 5 a 6 tal blauwe outputs, ergens in het midden staat UV. Die verbind je met de blauwe input van je image node.
b) specularity is de reflectie. Reflectie komt vanuit een glossy shader. Die mix je met de diffuse shader van daarjuist en de specularity map (ook weer een image shader met diezelfde UV map) bepaalt de factor waarde. Hier moet je even zoeken naar de volgorde van de diffuse en de glossy shader in je mix shader. De juiste delen moeten reflectief uitkomen.
c) normal heeft te maken met de vorm van het oppervlakte. Die dient om oneffenheden te faken. Die is wat speciaal en de output node van het materiaal heeft daarvoor een speciale input (ik denk aangeduid met bump, in ieder geval niet surface en niet volume, helemaal onderaan.). De map zelf komt ook weer via een image node en ook nu weer diezelfde UV map (ik ga ervan uit dat al je maps zijn afgesteld op elkaar, technisch gezien zou je voor elk een nieuwe UV map kunnen maken en ze zo anders mappen). Wat je hier best nog doet is een math node tussen voegen op 'multiply' en een factor 0.1 of zelfs 0.01 invoegen. Met die factor moet je wat spelen. Zet je die laag, dan heeft de map geen invloed, zet je die te hoog, dan ziet het er allemaal heel nep uit en valt de bump teveel op. Afhankelijk van je map zit je ergens rondom die waarden.
d) ten slotte ook nog de transparancy map. Die gaat er voor zorgen dat bepaalde delen van je mesh worden verborgen zodat enkel het daadwerkelijke gras overblijft. Wat je dus doet is een extra transparancy node toevoegen. Je hebt nu de uitkomst van de vorige mix node in b) en die voer je in een nieuwe mix node. De tweede output van die mix node krijgt de 100% transparante node binnen. De transparancy map (weer een image node, UV, je snapt het wel) bepaalt de factor.
Nog een tip: je zou in b) ook een extra math node kunnen toevoegen om de factor nog te kunnen regelen. Dan kan je, afhankelijk van je map, nog wat extra afstellen en ervoor zorgen dat je niet switch naar 100% reflectief.
Als je gras gaat maken, zou ik trouwens ook nog een translucency shader toevoegen. Die zorgt voor een veel realistischer resultaat. Die shader staat toe dat licht heel diffuse doorheen het gras gaat (net zoals in het echt). Als de zon dan achter het gras staat, lijkt die wel te gloeien. Mijn eerste instinct zegt om die er na de eerste mix node bij op te tellen.
Al die mappen moet je een beetje zien als verkeersagente. Ze bepalen voor elke pixel van de map, welke kant van je nodetree actief is. De transparancy map gaat bepaalde delen naar de transparante shader leiden en de rest naar de daadwerkelijke shader. De specularity doet hetzelfde voor diffuse en reflectief.
Ten slotte nog een laatste opmerking: bij die transparancy kan er soms iets mis gaan waardoor je lelijke randen krijgt. Dan moet je op zoek gaan naar 'precalculate alpha'. In Blender Internal was dit een vinkje, in cycles moet je dan wat truckjes in de node editor doen, maar dat vind je vast wel online.
PS: trouwens, met bovenstaande techniek hoef je als grasmodel eigenlijk enkel een vlak te tekenen. Al het detail van het gras komt immers via de maps. Het enige dat je kan doen met de mesh is er wat extra cuts in maken om een lichte buiging te geven. Of, wat ook interessant is, een zeer lichte vouw in het centrum. Maak eerst de mesh met een aantal (maar niet te veel, low poly) loopcuts, dan texturen, dan paar keer dupliceren. Alles subitiel anders vervormen, samenvoegen tot groep en die groep gebruiken voor je particle systeem.
Hopelijk lukt het zo. Kom je er nog niet, laat dan even concreet zien waar het misloopt, of stuur een blendfile op.
9
« Gepost op: 27 juli 2016, 21:24:06 pm »
Wat je ook kan doen is Blender zelf herschalen.
Als je echte eenheden wilt gebruiken (en dat wordt door veel modeleerders aangeraden), dan zet je de units in blender op metric (of imperial als je dat beter ligt), maar wat je dan moet doen is nog beslissen hoe 1 Blender unit overeen komt met 1 meter. Standaard is dat 1 op 1, maar net zoals bij een kaart kan je de schaal verstellen. Zet je die schaal (vlak onder het selectievakje metric) bijvoorbeeld op 0.1, dan zal 1 blenderunit overeen komen met 10 cm. Zet je die op 0.01, dan werk je in cm enz.
Dat kan best handig zijn (ook voor Blender, want dan hoeft die niet met 3 cijfers na de komma te gaan rekenen om millimeter werk te doen). En ik veronderstel dat die schaal ook in rekening wordt gebracht moest je ooit aan 3D printen denken.
Normaal gezien mag dat trouwens niet uitmaken voor blender. als je ene blokje heel klein maakt, dan moet de camera heel dichtbij komen om die even groot in beeld te krijgen. Als het object dan verdwijnt, dan is het te dicht bij de camera. Kan je eenvoudig aanpassen bij de eigenschappen van de camera (limits aanpassen).
Trouwens, je weet dat je in de properties shelf van de 3D view ook ervoor kun kiezen om de lengte van je zijden te tonen wanneer je ze in edit mode selecteert?
11
« Gepost op: 22 juli 2016, 01:58:28 am »
Ik ben zelf ook aan het rondkijken naar een GPU en ik bezit zelf een i7 - 890 (dus dezelfde generatie als Koos2).
Zelf was ik ook eerst aan een 970 aan het denken, maar nu ben ik aan het wachten op de nieuwe generatie. Ondertussen heeft nvidia de 1080, 1070 en 1060 gelanceerd (de afgelopen maanden). Die 1080 is veel te duur (700 +), maar presteert wel beter dan de titan van vroeger (die bij de 1000+ komt en eigenlijk voor professionele rekenpaarden is bedoeld). De 1070 gaat ongeveer even duur zijn als de 970 toen die uitkwam (rond de 400). Ik verwacht dus dat de 970 nog wel wat gaat dalen in prijs de komende weken/maanden. Vooral aangezien ook AMD zijn nieuwste GPU's in de strijd gooit deze zomer.
Maar die 1060 lijkt me ook wel interessant. Het is nog even wachten tot die vlot verkrijgbaar is (echt pas gereleased), maar die belooft de kracht van de 970. Prijs rond de 280 euro denk ik (valt nog te bezien). Maar op lange termijn gaat die wel goedkoper zijn. De nieuwe 10x generatie van nvidia werkt immers met de nieuwe pascal infrastructuur en 18 nm verbindingen, waardoor ook het aantal watt dat de kaart slurpt wordt terug gedrongen. En dat scheelt op een aantal jaar toch ook wel in de portemonnee.
Hoe dan ook, mijn standpunt is: als je het nog een paar maanden (pakt tot september, oktober, november) kan volhouden op de huidige, dan zou ik nog even afwachten, zien wat die nvidia's doen als reactie op de strijd met AMD en wachten tot de stock overal wat aangevuld is. Mijn gevoel zegt dat de 1060 de fakkel van de 970 gaat overnemen als meest verkochte. De 1080 blijft even exclusief als de 980 en de 1070 gaat naar de mensen die toch net wat extra nodig hebben, maar geen 700 euro willen neertellen.
Trouwens, als je ooit VR wilt doen, dan raad ik aan om op zijn minst het 970 niveau te houden.
@JvL, je weet uiteraard dat je 970m en 970 niet kan vergelijken. Die m maakt heeeeel veel verschil.
@koos2, klopt, de 780 staat op de tweede plaats, maar er staat ook (3x) achter. Die benchmark komt dus van een pc waar niet minder dan 3 van die beestjes in zitten, gekoppeld via SLI. De versies die je verder tegenkomt is de 2x en de single versie. En de 780 ti, maar dat is een andere kaart dan de 780 (verschillende versies, maar meer performance en dus ook meer kosten).
12
« Gepost op: 20 juli 2016, 20:55:01 pm »
Hmm, ik weet niet of de render border het probleem gaat zijn.
Ik ben ook niet echt mee met welk vlak je bedoelt in je eerste post. Als dat inderdaad de grid floor is, dan heeft die er normaal gezien helemaal niets mee te maken.
Maar wat er dan wel het probleem is, dat is nog een vraagstuk. Stuur misschien eens een (gestripte) file op? Ergens op een share of zo? Dan kunnen we er zelf ook even mee prutsen, zien wat het probleem is. Tenzij iemand anders de freestyle engine voldoende kent om hiervan het probleem te zien.
Wel vreemd dat de culling niet werkt.
13
« Gepost op: 18 juli 2016, 23:17:42 pm »
Trouwens, met wiskunde vragen kan je hier ook altijd terecht. Ken ik nog wel het een en het ander van. Alleen met quaternionen heb ik nog niet zoveel ervaring .
15
« Gepost op: 29 juni 2016, 00:20:37 am »
Persoonlijk gebruik ik ook altijd blender. Eerst png en dan naar h.264. Alleen gebruik ik avi denk ik.
Toon anders eens een screenshot van je instellingen. Ook zeker dat er niet nog ergens een compositor op werkt?
|