Topic: Ook weer eens begonnen  (gelezen 76946 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #150 Gepost op: 20 december 2015, 10:39:18 am »
Zoals Koos al zegt is het principe niet zo simpel uit te leggen wat ook voor een deel veroorzaakt wordt doordat vrijwel geen enkele walkcycle hetzelfde is. Jouw smurf heeft natuurlijk ook een zeer specifiek loopje dat moeilijk te vergelijken is met die van mijn characters.

Je kunt wel een aantal basisprincipes gebruiken om het wat makkelijker te maken voor je zelf.

- Zorg voor een gelijkmatig tempo in de stappen.
- Zorg dat de achterste voet niet los komt van de grond voordat de voorste voet met de hiel de grond raakt.
- De achterste voet moet ook niet te lang aan de grond blijven nadat de voorste voet contact heeft gemaakt. Dit geeft zeker in bochten een naar effect.
- Meet de exacte stapgrootte in een sideview op het moment dat zowel de voorste als de achterste voet contact hebben met de grond voor het berekenen van de loopsnelheid.
- En als laatste zou ik zeggen laat een character niet langs een curve of een path lopen want dit is bijna niet goed te krijgen. Voor een rechte lijn werkt dit goed maar bij bochten gaat het mis omdat je character niet om het standbeen draait maar om de origin van je rig/armature. Beter kun je de verplaatsing (het looppad) handmatig animeren.

Er zijn zat andere trucjes die je kunt gebruiken gebruiken om kleine foutjes in een walkcycle te verbergen maar die zijn nogal afhankelijk van wat jij wel en niet beeld wilt brengen. In animaties woorden heel vaak de voeten niet te lang in beeld gehouden door in te zoomen op het character.
Zo gauw de voeten uit beeld zijn hebben je ogen geen referentie meer om footsliding op te merken. Dit is in jouw video nogal lastig omdat hij constant volledig in beeld is. Je zult dus goed moeten meten en rekenen en daarna nog het nodige corrigeren.

Let maar eens op in de grote animatie producties (Pixar, Disney, etc.) hoe vaak het voorkomt dat een character volledig in beeld is tijdens lopen of rennen en het betere bochtenwerk. Let dan vooral ook eens op het camerawerk.

P.S. Als ik goed naar je video kijk is het eerste dat opvalt dat de voorste voet over de grond naar achter veegt en dus de voorwaartse beweging van de smurf te laag is. Hij legt dus te weinig afstand af voor zijn stapgrootte. Probeer eerst dat goed te krijgen en dat zal al enorm schelen. Daarna kun je aan het probleem werken dat hij in de bochten ook zijwaarst schuift.
« Laatst bewerkt op: 20 december 2015, 10:48:38 am door JvL »

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #151 Gepost op: 20 december 2015, 22:41:30 pm »
maar hoe doe ik dat....   met die scale en repeat? (playback settings?)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #152 Gepost op: 21 december 2015, 08:54:11 am »
Het hangt er vanaf wat er precies mankeert aan de walkcycle maar dat is wel het eerste waar je mee kunt experimenteren. Of je nu met repeat of scale (of beide) aan de slag gaat maakt niet zo heel veel uit, maar ik zou zelf eerst de repeats proberen.
Als je het met deze opties niet 100% goed krijgt zul je waarschijnlijk aanpassingen in de walkcycle zelf moeten maken qua timing in de Graph Editor.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #153 Gepost op: 21 december 2015, 12:23:16 pm »
nog een paar vragen...

als ik hem nu halverwege het lopen iets anders zo willen laten doen...  zwaaien ... of zij tanden laten zien of zo...

hoe doe ik dat dan?  moet ik er dan 3 aparte animatie's van maken...  of kan ik hen langs 1 curve een stuk laten lopen... dan stoppen, en dan een 2de curve de rest laten lopen.... zo iets?  weet iemand daar een duidelijke tutorial over?

of voeg je alles pas samen in het gedeelte waar je de film maakt?

stel dat ik hem een t-shirt aan wil doen...   kan dat nu nog?  als los object?    of als hij bijvoorbeeld een bordje met tekst omhoog moet houden?    (dat is net zoiets als een wapen denk ik...)

kortom dit zijn meer wat animatie vervolg vragen....

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #154 Gepost op: 21 december 2015, 13:12:46 pm »
Heel zinnige vragen. De ideale manier weet ik ook nog niet. Het wordt veel tutorials doornemen voor jou. Zelf denk ik dat heel veel is op te lossen met actions en de NLa editor. Zo pak ik het op dit moment aan. Dus probeer daar veel over te leren. De NLA editor is ook van belang bij het maken van characters voor games. Heb je de serie bekenen over de action editor waar ik er een van hier geplaatst heb? Ik vind dit een eenvoudige heldere serie.

Verder oppakken van een bord met de child of constraint.

t-shirt aandoen lijkt me een geweldige uitdaging waar ik voorlopig niet aan begin. 

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #155 Gepost op: 21 december 2015, 23:02:56 pm »
laat ik het t-shirt even zitten , en de rest ga ik door lezen....

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #156 Gepost op: 22 december 2015, 11:45:18 am »
Ik denk dat die t-shirt nog wel meevalt.

Als het een strakke is kan je die gewoon modelleren en dan via parenting vastzetten aan de smurf zodat de t-shirt overal volgt. Nadeel is dan dat die niet de beweging van de armen en zo volgt (tenzij je ook die animeert).

Wil je een losse t-shirt en heb je nog wat rekenkracht van de pc over, dan kan je gebruik maken van een cloth simulation die dan mooie de bewegingen van de smurf volgt. Die volgt dan ook automatisch de smurf, want dat doet de simulatie.

Denk ik toch, want ik heb het zelf nog nooit geprobeerd.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #157 Gepost op: 22 december 2015, 12:59:21 pm »
Een tijdje terug heb ik de oplossing voor het T-shirt al eens uitgelegd aan iemand in onderstaand topic.

http://dbc-3d.nl/index.php?topic=861.msg6559#msg6559

De clothsim is ook een optie maar niet de makkelijkste. Je krijgt dan te maken met lastige plekken te maken waar de sim "bekneld" komt te zitten en voor ongewenste resultaten zorgt. Ook dat is wel weer op te lossen maar dat neemt wel aardig wat tijd in beslag.
« Laatst bewerkt op: 22 december 2015, 13:03:38 pm door JvL »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #158 Gepost op: 22 december 2015, 17:09:18 pm »
Ik dacht dat hij bedoelde dat je in de animatie ziet dat het figuur een t-shirt aan trekt. Dus hoofd en armen onder insteken en dan de shirt over het hoofd trekken. Dat lijkt mij een hele klus om te animeren. ;D

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #159 Gepost op: 22 december 2015, 18:17:22 pm »
Haha, dat is inderdaad een lastige met al die verschillende bewegingen.  ;D

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #160 Gepost op: 29 december 2015, 00:01:26 am »
ben ff een paar stapjes terug gegaan... wil eerst de smurf helemaal goed maken...

ook wil ik zijn muts los....  maar nu weet ik toch niet meer hoe je dat doe....
ik weet weer niet hoe er een apart object van maak....

stom he... dat ik dat steeds kwijt ben...

Edit:gelukt!!

Ik heb alles nog eens te download gezet : https://dl.dropboxusercontent.com/u/80525367/blender/smurf.rar

ik heb shape keys gemaakt, en deze wil ik dmv driver aan een bone koppelen....  voor wenkbrauw op werkt het....  wenkbrauw neer wil maar niet lukken?

nu wilde ik vragen of iemand eens wil kijken waarom ik die wenkbrouwen niet goed krijg... ??
« Laatst bewerkt op: 29 december 2015, 00:50:59 am door swets »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #161 Gepost op: 29 december 2015, 08:52:16 am »
Ik heb het gedownload. als ik tijd heb kijk ik er naar. De muts verbind je met de child of constraint.
Dat is nog wel even een "dingetje".

Op de shape key BrownDown_R en BrownDown_L zit helemaal geen driver. Dus kan het ook niet reageren. Dus de betreffende shape key selecteren en vervolgens bij het schuifje er onder rechts klikken en dan add driver. Dan in degraph editor bij drivers de waarden invullen die je wilt.
« Laatst bewerkt op: 29 december 2015, 09:03:38 am door koos2 »

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #162 Gepost op: 29 december 2015, 13:01:45 pm »
Ik heb het gedownload. als ik tijd heb kijk ik er naar. De muts verbind je met de child of constraint.
Dat is nog wel even een "dingetje".

Op de shape key BrownDown_R en BrownDown_L zit helemaal geen driver. Dus kan het ook niet reageren. Dus de betreffende shape key selecteren en vervolgens bij het schuifje er onder rechts klikken en dan add driver. Dan in degraph editor bij drivers de waarden invullen die je wilt.

daar heeft wel een driver opgezeten.... maar die kreeg ik maar niet goed?
ook snap ik niet waarom me ene wenkbrauw er anders uitziet?


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #163 Gepost op: 29 december 2015, 19:30:28 pm »
Ik heb naar je bestand gekeken en als je bedoelt waarom de wenkbrauw er anders uitziet in solid dan komt dat doordat de normals de verkeerde kant op staan.
Edit Mode: Ctrl+N. Daarna is het weer in orde.

De reden waarom de drivers voor de wenkbrauwen niet werken is omdat je geen modifier aan de driver toegevoegd hebt om de afzonderlijke bewegingen te regelen.


Doe dit ook voor de driver voor BrowDown maar verander daar de onderste waarde 1 in -1.
Als je nu de bone naar boven beweegt gaat de wenkbrauw omhoog en als je de bone naar beneden beweegt gaat de wenkbrauw naar beneden.

Wil je de mate waarin je de bone moet bewegen om de om de maximale waarde van de shapekey te bereiken dan kun je de waarde 1 en -1 veranderen om de beweging groter of kleiner in te stellen.

Als je de shapekeys wilt kunnen mixen verander dan bijvoorbeeld de Y location in X location. Nu kun je combinaties maken van de shapekeys BrowUp en BrowDown.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 433
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #164 Gepost op: 29 december 2015, 21:51:52 pm »
ik ga het weer proberen......   wordt vervolgt...