Topic: The way of the samurai  (gelezen 394054 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1020 Gepost op: 13 maart 2015, 17:54:49 pm »
Ze heeft dan ook mad ninjaskills! Ik heb het haar zelfs al geblindoekt zien doen....... 8)

Gaaf om te zien dat ze een blaadje vangt terwijl het niet te zien is.... 8)

Dank je ijp maar voor prijzen mag ik nog wel een beetje doorleren denk ik.  ;)

Zo mooi hoor je korte animatie gaat als hij straks klaar is nog in de prijzen vallen.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1021 Gepost op: 14 maart 2015, 11:17:58 am »
Nog een keer het filmpje van gisteren maar dan met een uitbreiding. Het filmpje is nu in silhouette maar dat doe ik eigenlijk met alle filmpjes om te kijken of de poses sterk genoeg zijn. Meestal wordt dit met afzonderlijke poses gedaan maar ik vind het zelf wel prettig om een stukje animatie op deze manier te bekijken.
Als ik alle handelingen/bewegingen er duidelijk in kan herkennen dan ben ik meestal wel tevreden. Dit werkt natuurlijk niet met alle camerehoeken maar dat spreekt voor zich denk ik.  ;)

http://youtu.be/CWy5rviFMtQ

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1022 Gepost op: 14 maart 2015, 14:00:54 pm »
mooi om te zien dat het blaadje herinneringen/emoties bij haar oproept....opzet geslaagd... ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1023 Gepost op: 14 maart 2015, 14:35:29 pm »
Thnx Rozz, prettig om te horen dat een ander het er ook uit kan halen. Ik ben nu bezig om haar te leren traplopen. Helaas is het geen normale trap waar je weer een standaard cycle voor kunt gebruiken. Bij deze trap moet ze tussendoor nog stappen nemen om bij de volgende trede te komen.  :o

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1024 Gepost op: 14 maart 2015, 20:10:11 pm »
Mooi hoor dat silhouet heeft wel wat.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1025 Gepost op: 14 maart 2015, 21:49:21 pm »
Van de week ben ik verder gegaan met het uitzoeken van een goede loopactie zonder sliding. Ik vond jou oplossing goed, inventief maar had er het bezwaar tegen dat de beenbeweging een slingerbeweging is en dat moet met een bezier en kan niet linear zoals bij jouw oplossing. Mijn inval was om iets te doen met het pivot point. Nu een week later en heel veel gepuzzel heb ik een manier van werken. Op deze manier blijft de voet op zijn plaats met behoud van de slinger beweging. Het systeem moet nog worden gepolijst, maar het werkt. Ik heb nu geen tijd om er een hele tutorial van te maken, maar het principe zal ik nu alvast proberen te zeggen.

Je maakt je loop met 25 frames (wordt natuurlijk 24 frames) In de rig doe je niets met de graph editor. Alles blijft bezier. Als je dat klaar hebt markeer je met paaltjes precies de staplengte. Dit voor ongeveer 4 stappen. De eerste twee paaltjes lijn je uit met de achterkant van de foot,IK van beide voeten (van rigify). Dan maak je een pad en bereken hoelang hij erover doet om dat pad te belopen. Je stelt dit in. Dus het juist aantal stappen in de juiste tijd. De graph van de evolution time moet nu wel op linear gezet. Als het figuurtje nu wandelt dan loopt dit  vloeiend, maar met doorslippen. Ga naar de pose mode op frame 1 en controleer of de paaltjes nog op de juiste plek staan.  ga nu naar frame 2 kijk naar de foot.IK van de voorste voet. Deze is nu niet meer op de zelfde plek tov het paaltje als frame 1. Selecter de root bone, verschuif hem zo dat de foot.ik wel op de zelfde plek tov het paaltje staat. herhaal dit tot frame 12. (Iedere keer een key maken natuurlijk) Vanaf frame 12 raakt nu de andere voet de grond. ga naar frame 13 en zorg weer door de root bone te verschuiven dat nu deze foot.ik op de zelfde plaats blijft staan tov zijn paaltje. Herhaal dit tot en met frame 24.

Dat is het. Ik wil het nog gaan polijsten want ik denk dat het eenvoudiger kan, maar dit is het principe. Het verschil is subtiel.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1026 Gepost op: 15 maart 2015, 09:08:24 am »
Jouw problemen zijn mijn problemen. (wat Blender betreft dan) Ik ben ook aan het nadenken hoe je een scene het beste kunt opzetten. Een probleem van traplopen zoals hierboven beschreven is zo'n fundamenteel probleem. Op dit moment denk ik dat de beste opzet is om voor een scene eerst het hele pad op te zetten dat een character aflegt in deze scene, de figuur dan via de evaluation time te animeren waar die op welk moment moet zijn(kan ook bij een duik in de lucht zijn) en dan vervolgens pas de bij behorende actions te maken. Het traplopen wordt dan in de NLA editor gedaan door grof gezegd twee actions, de walk action en de traploop action. De traploop action is stastischdus als ze een trap omhoog gaat is eerst haar been gebogen omhoog en dan strekt ze die. De beweging omhoog gaat via het pad. Het pad bestaat uit recht lijnsegmenten zodat het sliden niet optreed.

Ben jij ook tot die conclusie gekomen of heb je er toch andere ideeen over? Een voordeel van deze methode is ook dat je geen floor constraint hoeft te gebruiken. Je hebt de actons geanimeerd, de voet posities bepaald in de actions, doordat de figuur het pad volgt blijven zijn voeten op de grond.

Hopelijk is dit verhaal niet te erg steno geworden en begrijp je wat ik wil zeggen.

Offline Ellajiw

  • Member
  • *
  • Berichten: 212
    • Bekijk profiel
« Reactie #1027 Gepost op: 15 maart 2015, 13:08:03 pm »
Zoooo! Ziet er weer impressive uit. De bewegingen komen er al echt soepel in. Slim om de beweging zo te checken met een silhouet, dan valt alles wat overbodig is weg.

Bij het silhouet filmpje zie ik nog wel de overgang van de ene naar de ander beweging, omdat Miko daartussen wel echt heel stil staat (als ze het blaadje heeft gevangen en later als ze het iets dichter bij haar gezicht brengt). Misschien kun je een van de bewegingen nog heeeeeel langzaam verder laten gaan, zodat het nog natuurlijker lijkt. En de bewegingen zelf mogen van mij ook iets langzamer, het is nog een beetje staccato zo. Of je zou haar in een stille pose even met haar ogen kunnen laten knipperen, om toch nog wat beweging in de stille poses te krijgen en de aandacht nog meer te trekken naar haar gedachten als ze naar het blaadje kijkt (met knipperen schijn je emoties en gebeurtenissen in je geheugen op te slaan).

Maar kan me ook voorstellen dat je dat juist niet wilt, omdat het toch een anime stijl moet blijven en niet te realistisch eruit moet gaan zien  ;) Anyway, just some ideas

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1028 Gepost op: 15 maart 2015, 13:08:38 pm »
Zelf heb ik deze week niets meer gedaan aan de walkcycle maar ik volg jouw geknutsel op de "voet".  ;) Ik moet nog wel even verder in je uitleg duiken maar het ziet er veelbelovend uit.

Er is overigens nog een methode om een slipvrije walkcycle te maken die er in het kort op neer komt dat je je character in posemode fysiek een aantal stappen weg laat lopen van de rootbone. Op de laatste keyframe laat je de rootbone terug snappen naar de character en de volgende cycle kan beginnen. Hierdoor weet je exact hoever je de armature in objectmode moet verplaatsen over het aantal keyframes van de walkcycle.

Het opzetten van een scene doe ik op dit moment wel iets anders dan dat jij nu beschrijft maar dat is uiteindelijk ook sterk afhankelijk van het eindproduct dat je maakt.
In een scene waar een doorlopende actie plaatsvindt die in zijn totaal met 1 of maximaal 2 camera's "vastgelegd"wordt is de door jouw beschreven methode een goed optie denk ik.
Met mijn animatie heb ik op dit moment wat meer vrijheid om met de "continuiteit" en timing te spelen doordat ik in de animestijl te maken heb met veel sprongen in het camerawerk. In bijna elk shot zitten meerdere camerahoeken en wordt er ook veel gespeeld met wisselingen tussen close ups en veraf.

Hierdoor is mijn opzet op dit moment zo dat ik verschillende posities heb in een scene waar ik bepaalde dingen animeer (zitten, opstaan en blaadjes vangen).
De verplaatsingen (dus het lopen, rennen etc.) die daartussen plaatsvinden vul ik later in en hoeven niet hoeven (meestal) niet naadloos aan te sluiten.
De "gaten"die hierdoor ontstaan worden dus opgevangen door middel van camerawerk.
Maar nogmaals, dat heeft puur te maken met de stijl waar ik nu in werk dus het kan goed zijn dat ik bij een volgende animatie over moet gaan op een andere werkwijze.

Wat betreft het traplopen zou jouw methode goed kunnen werken maar ik doe het nu zelf anders. De hele traploopactie wordt wel 1 action maar binnen deze action vinden ook locatie sprongen plaats omdat het een nogal lange trap is. Zo animeer ik de eerste opstap, een stukje in het midden en moment bovenaan de trap.
In onderstaande afbeelding probeer ik het te verduidelijken. Rood zijn de posities, geel het stukje looplijn dat ik animeer en blauw de mogelijke cameraposities.
Door dit in postproduction te knippen en plakken en te combineren met mooie overgangen wordt dan toch de indruk gewekt dat Miko de hele trap oploopt zonder dat ik haar dat ook echt hoef te laten doen.



Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1029 Gepost op: 15 maart 2015, 13:27:08 pm »
Dank je Ellajiw, en scherp opgemerkt over die bewegingen. Dat is dus de reden voor het maken van zo'n silhouttefilmpje. Hierdoor kan ik de punten die je aanhaalt beter spotten en verbeteren. In het begin van het fimpje zie je dat de bewegingen in elkaar overvloeien en overlappen. Vanaf het moment dat ze het blaadje heeft gevangen zitten de bewegingen nog in de blockingfase dus dat wil zeggen dat je de afzonderlijke poses maakt die dan natuurlijk wel met elkaar verbonden zijn op de tijdlijn maar overlappen moeten hier dan nog gemaakt worden.

De overall timing in de beweging is ook nog in bewerking hoor maar dit is een ook test om te zien of het totaalplaatje klopt. De exacte timing (vooral aan het eind) zal nog veranderen maar dat is van verschillende dingen afhankelijk en hoe ik dit precies met de camera vast ga leggen. Bijvoorbeeld het moment dat ze haar handen naar haar gezicht brengt is een moment dat er ook iets gaat gebeuren waarvan ik nog niet precies weet hoe lang ik dat in beeld wil hebben (langer dan het nu duurt  ;)) dus dat zijn dingen die ik pas later op elkaar afstem.
De gezichtsuitdrukkingen, knipperen etc. neem ik in dit soort filmpjes ook meestal niet mee omdat de timing daarvan ook afhankelijk is van de dingen die er omheen gebeuren dus dat animeer ik als laatste als een hele scene qua timing goed in elkaar zit.

Wel prettig dat er nu meer mensen een kritische blik werpen op wat ik post. Dat houdt me lekker scherp.  ;)

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1030 Gepost op: 15 maart 2015, 15:21:59 pm »
Bedankt voor de uitgebreidde feedback. Zo leren we als groep volgens mij veel sneller dan dat je in je eentje bezig bent.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1031 Gepost op: 15 maart 2015, 15:45:01 pm »
Graag gedaan, ik vind het zelf ook interessant om dit met andere mensen te bespreken omdat je daardoor vaak weer op nieuwe ideeen komt dus blijf vooral dit soort dingen posten. Er zijn natuurlijk niet zo heel veel mensen die zo diep in het animeren duiken (zowel op dit forum als in het algemeen) dus het is altijd goed om de gedachten van andere mensen te horen en zeker van jou als animator.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1032 Gepost op: 16 maart 2015, 07:12:25 am »
Weet je trouwens dat als je in de NLA editor twee actions op een track hebt je een transition op die twee kunt toepassen? Je krijgt dan een smooth transition van de ene action naar d andere. Soms best handig. Je vind het onder de Addd knop.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1033 Gepost op: 16 maart 2015, 07:36:40 am »
Ja, die weet ik te vinden. Die heb ik ook gebruikt voor die walk- naar runcycle.
Maar toch bedankt, misschien dat een ander forumlid hier wat aan heeft.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1034 Gepost op: 16 maart 2015, 17:07:10 pm »
Volgens mij heb ik in de uitleg van het anti-slide filmpje een grote fout gemaakt. Het was mij s'avonds laat gelukt het goed te doen. De volgende ochtend was ik erg enthousiast en wilde het je meteen vertellen. Ik heb het toen verkeerd verteld. Ga het zo snel mogelijk goed opschrijven en er dan een goede tut van maken. Het basis idee zit er wel in en ik krijg het werkend, maar in de beschrijving hierboven heb ik iets verkeerd geschreven sorry.