Dutch Blender Community
Hulp => Modelleren => Topic gestart door: IJp op 09 juli 2014, 10:24:51 am
-
Ik ben bezig met een hoofd wat helemaal goed moet worden voor animatie dus de topology moet goed zijn.
Natuurlijk heb ik wat tutorials bekeken
(http://s7.postimg.org/s6q1cpdwn/Hoofd_modeleren2.jpg) (http://postimg.org/image/s6q1cpdwn/)
maar ik zit nog met het probleem :-[
De cirkel loops krijg ik niet goed b.v. rond de neus maak ik een nieuwe ring die naar de kin loopt en ik wil deze dan selecteren als een loop dan kist hij de loop naar het oog ::)
Wat doe ik nou niet goed :(
-
Hier komt de knife tool volgens mij om de hoek kijken zoals ik de tutorials begreep, ik heb er nog niet mee gewerkt .die draait de richting van de vertex.
ctrl I select rotate edge verandert de richting ook.
-
Wil,
gekozen loops zijn afhankelijk van de plaats waar de muis zit, schuif maar met de muis een beetje heen en weer
en/of zet de muis op de goede rand i.h.b.als je de face-select hebt geactiveerd:
soms helpt ook FACE_select aanzetten (Ctrl -Tab gebruiken!) ...
-
Wat Peter zegt klopt. En het gebeurt wel vaker dat hij een loop niet in 1x selecteerd. Gewoon meerdere selecties maken en daarna wat teveel is uit je selectie verwijderen.
Succes met je topology, mooi onderwerp!
-
Ruud Ctrl is bij mij inverse ?
Peter dat heb ik heb dat al gedaan maar de loop wil niet heen waar ik het wil. :-[
Zie hier ik selecteer met alt de loop rond de neus maar hij gaat niet rond hij neemt de bovenste 4 faces niet mee ?
(http://s30.postimg.org/dwb9taz6l/Topology6_blend.jpg) (http://postimg.org/image/dwb9taz6l/)
-
Engels i of E het was E de taal is soms verwarrend. te gebrujken met een edge, ik ben er ook een noob in hoop je te helpen. CW staat voor clockwise.
(http://s18.postimg.org/xk0vr3gbp/uitleg.jpg) (http://postimg.org/image/xk0vr3gbp/)
-
Nu kan het worden gedraaid net als bij de neus
(http://s1.postimg.org/80006mzob/uitleg2.jpg) (http://postimg.org/image/80006mzob/)
-
Ik denk dat ik het heb gevonden Poles
http://wiki.blender.org/index.php/User:Mindrones/Wiki/Subdivision_modelling/The_pole/Flows (http://wiki.blender.org/index.php/User:Mindrones/Wiki/Subdivision_modelling/The_pole/Flows)
-
Topology is moeilijk ik heb hier 1,5 gigvideo materiaal liggen om de werking te leren van1 cursus,pfff.
Ik moet er ook nog induiken als ik die uren zie is t toch wel lastig.
-
Ik moet het doen met tutorials maar het gaat zeker lukken ik heb de tijd ;)
-
Rustig aan, dan breekt het lijntje niet! ;)
Je kunt ook beter de tijd nemen om zo'n onderwerp als dit onder de knie te krijgen want dan blijft het ook beter hangen.
-
Heel handig om de topologie onder de knie te krijgen.
http://lightwiki.com/forum/modeler/39-subdivisionmodeling-com-the-pole (http://lightwiki.com/forum/modeler/39-subdivisionmodeling-com-the-pole)
-
Die link ga ik komende week eens op mijn gemak bekijken want ik heb dan toch geen blender tot mijn beschikking en heb ik tijd voor interessant leesvoer! ;)
-
Ik heb de info over topologie in een word geplaatst dan kunnen jullie het ook uitprinten dat leest wat handiger.
https://www.dropbox.com/s/7skun4fm4javvhb/Topologie.docx
-
Dank je ijp, dat is wel handig.
-
Ik was wat pagina's vergeten dus hier de bijgewerkte versie.
https://www.dropbox.com/s/7skun4fm4javvhb/Topologie.docx
-
Leuk, voor dropbox bezitters makkelijke manier om iets te downloaden.
(lees het volledig iets later ...)
-
Ik ben al een hele tijd met een hoofd bezig maar ik vind het nog moeilijk om een keer de flows goed te krijgen en tot nu toe heb ik dit voorelkaar gekregen.
(http://s11.postimg.org/6gy76kzrz/Hoofd_Topology48_blend.jpg) (http://postimg.org/image/6gy76kzrz/)
Ik wil dit hoofd helemaal perfect gaan maken zodat ik deze overal voor kan gaan gebruiken, dus heb je nog tips dan hoor ik het graag. ;)
-
Qua topology ziet het er goed uit ijp.
Maar...(jawel, ook een maar ;))...Als ik de afbeelding zo zie denk ik dat de onderlip en kin nog wat aanpassingen kunnen gebruiken.
De onderlip lijkt erg dik en vormt een geheel met de kin. Daar mag dus nog wat meer vorm in.
Het gleufje tussen de bovenlip en de neus lijkt ook een beetje aan de brede kant en zou dus iets smaller kunnen zijn.
Verder zou ik er niet veel aan veranderen omdat het een algemeen hoofd moet zijn dat als basis dient voor je projecten. De karaktertrekken in het gezicht komen pas als je weet waar je het hoofd precies voor gaat gebruiken.
Nu kan het ook zijn dat de afbeelding het een en ander vertekend dus zou je ook nog een voor en zij aanzicht kunnen posten?
-
Maar :D :D :D ;)
Hij is nog niet af en ik ben al automatisch de karaktertrekken aan het maken maar zo te horen is dat een beetje dom ;)
Ik heb alleen een topografie achtergrond, het hoofd heb ik zelf op eigen inzicht in elkaar geknutseld.
JvL de voor en zij aanzicht foto zal zeker van pas kunnen komen dus ik wacht je post af ;)
-
Oh sorry, ik denk dat je mij verkeerd begrijpt. Ik bedoelde eigenlijk of jij nog wat aanzichten van het hoofd wilde posten om de vorm van het hoofd nog wat meer te laten zien. ;)
Maar wat betreft de karaktertrekken, daar kun je beter mee wachten en het hoofd zo neutraal mogelijk houden.
Ik heb helaas geen aanzichten van topology maar ik heb wel referentieplaatjes (anatomie) van het menselijk hoofd als je dat wilt.
-
Ooow maak niet uit JvL ik had het verkeerd gelezen sorry van mijn kant ;)
Maar toch weer goed om te weten om alles neutraal te houden.
Het is ook nog de bedoeling om er een lijf aan te maken met de juiste topologie op de gewichten, dus nog heel wat te knutselen.
Hier nog wat aanzichten:
(http://s27.postimg.org/5ips7v3b3/Voorbeeld2.jpg) (http://postimg.org/image/5ips7v3b3/)
(http://s27.postimg.org/tl6m2qjy7/Voorbeeld3.jpg) (http://postimg.org/image/tl6m2qjy7/)
(http://s27.postimg.org/li8frezcv/Voorbeeld4.jpg) (http://postimg.org/image/li8frezcv/)
-
Ik heb een tip :) maak de ogen eerst en plaats ze waar ze horen zodat je mesh de perfecte ronding en plaats krijgt. dan werk je in de juiste verhouding en geeft wat overzicht .
-
Als ik de aazichten zo zie dan kom ik toch terug op mijn eerdere post. Het gebied rond de mond en kin kan nog welwat aandacht gebruiken qua vorm maar deopbouw van de mesh is gewoon goed.
Zo, dat wordt inderdaad nog een aardig klusje dan als je het hele lichaam wilt doen. ;)
-
Een mooie link gevonden 7 lessen over topologie http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/learning-mesh-topology-collection/
-
Ik ben bezig met een hoofd wat helemaal goed moet worden voor animatie dus de topology moet goed zijn.
Natuurlijk heb ik wat tutorials bekeken
(http://s7.postimg.org/s6q1cpdwn/Hoofd_modeleren2.jpg) (http://postimg.org/image/s6q1cpdwn/)
maar ik zit nog met het probleem :-[
De cirkel loops krijg ik niet goed b.v. rond de neus maak ik een nieuwe ring die naar de kin loopt en ik wil deze dan selecteren als een loop dan kist hij de loop naar het oog ::)
Wat doe ik nou niet goed :(
Ruud bedank maar die had ik al zie citaat.
Ik ben nu bezig om de Edges flows en Poles onder de knie te krijgen en zo op deze manier het hoofd helemaal gaaf te maken.
JvL zeker bezig met jou eerste post en ben daarom steeds bezig om het hoofd te aan te passen dus dat gaat helemaal goed komen.
Maar eerst de verschillende manieren van de Edges flows en Poles onder de knie zien te krijgen.
Ik heb al een super kleine tutorial gemaakt en die post ik straks onder een ander onderwerp. ;)
-
Leuke filmpjes gevonden over Toplogy
https://www.youtube.com/watch?v=p2ofJPh2yMw&list=PL09E9E697F585A58C
-
Deel 2
http://www.youtube.com/watch?v=n8Sb29BSZcY
-
Deel 3
http://www.youtube.com/watch?v=29LoQVbEa7w
-
Zit ik ook al maanden naar te kijken, die topology om fatsoenlijk te kunnen bewegen... FLows inderdaad...
Goed bezig.... Binnenkort komt mijn eerste animatiefiguurtje met kloppende topologie !! :o
-
Ben benieuwd wat gemaakt hebt en zeker naar de topology ;)
-
Ik ben na heel wat ploeteren een stukje verder en volgens mij zijn de flows redelijk :o
ik ben nog lang niet klaar maar hier toch een screenshot.
(http://s17.postimg.org/u9phgwmob/Voorbeeld5.jpg) (http://postimg.org/image/u9phgwmob/)
-
Ziet er goed uit ijp. Alle belangrijke flows zijn volgens mij aanwezig. Ik ben benieuwd naar de rest.
-
Ik heb niet altijd zin in het modeleren maar beetje bij beetje kom ik weer een stukje verder. ;)
(http://s30.postimg.org/448a32w0d/Voorbeeld7.jpg) (http://postimg.org/image/448a32w0d/)
(http://s23.postimg.org/9dgej200n/Voorbeeld8.jpg) (http://postimg.org/image/9dgej200n/)
-
Dat snap ik best dat je af en toe geen zin hebt, het is ook best wel intensief werk (voor een hobby). ;)
Toch al weer aardig opgeschoten!
-
Nu ik zelf met het modeleren bezich ben, begrijp ik pas hoe moeilijk het is waar je mee bezig bent. Het is een echte puzzel. Ik ga me daarin ook nog wel eens verdiepen. Sucses
-
Ik ben weer een stukje verder maar ik betrapte mezelf dat ik mijn lopoly model te realistisch aan het maken was ::)
Dus ik heb heel wat loops verwijderd en van alles aangepast en dat bleek wel nodig te zijn want er waren heel wat fouten ingeslopen. >:(
Nu nog de handen en voeten en daarna nog een manlijk model maken.
(http://s7.postimg.org/412vawntj/Lopoly_topology23_blend.jpg) (http://postimg.org/image/412vawntj/)
(http://s11.postimg.org/ga5e6033j/Lopoly_topology24_blend.jpg) (http://postimg.org/image/ga5e6033j/)
(http://s21.postimg.org/iunhq28jn/Lopoly_topology25_blend.jpg) (http://postimg.org/image/iunhq28jn/)
Als jullie nog tips hebben dan hoor ik het graag.
-
Ziet er goed uit hoor ijp. Het teveel details toe willen voegen in deze fase is altijd een vakuil. Ook al zou het lukken om de details te maken op deze mesh dan moet je je maar eens afvragen wat daar van over blijft na het toepassen van een subsurf om alles mooi rond te krijgen.
Wat ik mij afvraag is hoe de aansluiting tussen je mesh en het gespiegelde deel er uit ziet in objectmode. Heb je daar geen scherpe rand? Misschien zie ik het niet goed op mijn telwfoon hoor.
Ik zou zelf de oren misschien wat minder lang maken maar verder ziet het er netjes uit hoor.
Succes met de handen en voeten, die kunnen best lastig zijn.
-
Die scherpe lijn komt omdat ik Merg in de mirror modifier niet aan heb staan.
Als ik die aan heb staan en ik gebruik Smooth Vertex dan zit alles wat dicht bij de middenlijn zit door elkaar en vast.
Ik moet dan de vertex van de midden lijn op plaatsen verwijderen en opnieuw doen. ::)
ik heb nu een voorbeeld zonder merg en een met merg met een Subdivision van 3.
Plus een voobeeld van een lopoly met merg aan.
(http://s27.postimg.org/63ibidaj3/Lopoly_topology25_blend.jpg) (http://postimg.org/image/63ibidaj3/)
(http://s29.postimg.org/qtl1ndqsj/Lopoly_topology26_blend.jpg) (http://postimg.org/image/qtl1ndqsj/)
(http://s10.postimg.org/vszakqz0l/Lopoly_topology27_blend.jpg) (http://postimg.org/image/vszakqz0l/)
-
Ah oke, helemaal duidelijk. ;)
-
Ik heb een mooie Blender tutorial serie 1/24 anime character modeling gevonden op internet.
Hier ga ik mooi afkijken hoe ik de knieƫn, handen en voeten maak ;D
Maar het is ook heel handig voor de gene die ook een eigen model wil gaan maken ;)
https://www.youtube.com/watch?v=AlX-wVx-NNU&list=PLvgIVNDU-DxhGiBF31-0o2e6QxI8T3Mxs
-
Om daar dan maar even op in te haken....
Hier is nog een 40-delige tutorial van dezelfde maker over hetzelfde onderwerp. De serie is pas bij deel 25 maar hij upload minstens 2 a 3x per week een nieuw deel. Ik wilde deze eigenlijk pas posten als hij volledig was maar misschien zit hier nog wat bruikbaars tussen.
https://www.youtube.com/watch?v=5Xuf6ODN_xY&list=UU9NTBQja_r2NI5e56PvuSAA
Ben benieuwd hoe het zal gaan met de handen en de voeten.
-
De handen heb ik klaar nu nog de voeten.
(http://s30.postimg.org/k6ze7q66l/Lopoly_topology34_blend.jpg) (http://postimg.org/image/k6ze7q66l/)
-
Ik wilde net aanbieden om je een een "handje" te helpen maar dat is al niet meer nodig zie ik..... ;D
Die handen zien er goed uit hoor. Is het mee- of tegengevallen om ze te modelleren?
-
Ik heb er een hele tijd tegenop gekeken maar vanmorgen ben ik er toch maar aan begonnen.
In tutorials gaat het allemaal een keer goed maar ik heb toch heel wat vertex verplaatst om dit resultaat te krijgen.
Dus nu weer opladen voor de voeten ;)
-
Hier weer een mooie manier om een menselijk figuur te modelleren.
http://www.youtube.com/watch?v=V1YYokCPFCE&feature=share
Van deze tutorial ga ik zeker wat van opsteken en ook gebruiken in mijn model.
-
Riven Phoenix maakt wel goede tutorials over het modelleren van het menselijk lichaam en het animeren. Hij legt alles best wel goed en rustig uit, een beetje de Bob Ross van het 3D modelleren. ;)
-
Weer iets waar men tijd aan zou moeten besteden ... heb alleen af en toe gekeken
Een super Blender kunstenaar!
Leuk, leuk, leuk!
Bedankt voor de info!
-
Heb het net geprobeerd ... er is een probleem:
hij pakt vertices en doet er iets mee en het gaat veel te snel welke knopen hij pakt!
Men zou met de Index Visualizer (bmesh) addon de knoop punten een nummer moeten geven om
het (min of meer) precies na te kunnen doen (als men dat wil ...)
Alhoewel het principe van de werkwijze duidelijk genoeg is ...
Maar ik hou van exact ;-) Hmm mijn stapsgewijs addon zou misschien een oplossing zijn ... na ja ik zie wel ...
Zie je de twee bedoelde knoop-punten:
(http://s2.postimg.org/ti3zutbvp/METgetallen_Human.jpg) (http://postimg.org/image/ti3zutbvp/)
-
Peter je bent al weer een eind op weg wordt dit het zusje of broertje van manga zus. ;)
-
Zo eindelijk zitten er de voeten aan.
(http://s28.postimg.org/qi4f8fard/Lopoly_topology51_blend.jpg) (http://postimg.org/image/qi4f8fard/)
Maar nu nog een vraag aan jullie allen ;)
Bij een pose van een model dat je wilt animeren moeten de armen dan horizontaal staan of kan het ook zoals het model wat ik heb gemaakt. ::)
-
Dat begint lekker op te schieten ijp. Mooi werk!
Het is wel gebruikelijk om je character in een A-pose (armen schuin naar beneden) of een T-pose (Armen recht opzij) te zetten maar het is niet strikt noodzakelijk zolang het maar geen al te vreemde, asymmetrische pose is. Daardoor wordt het riggen gewoon erg lastig.
De lichaamshouding van jouw character komt redelijk in d buurt van een A-pose dus ik zou het gewoon zo proberen.
-
Dit kan ik toch ook niet loslaten dus de handen maar wat bijgewerkt. ;)
(http://s17.postimg.org/i2j67ejxn/Low_poly16_blend.jpg) (http://postimg.org/image/i2j67ejxn/)
-
Mooie topology ter plaatse van de gewrichten. Daarmee kun je probleemloos animeren zonder dat de boel verkeerd gaat vervormen.
-
Liever geen Tri's (driehoekjes) bij het modeleren.
Maar hier wel!!
https://www.youtube.com/watch?v=ON3gsB5AxII&feature=autoshare
-
Mooie tip! ;)
-
Bedankt voor de tip IJP.