Topic: The way of the samurai  (gelezen 392157 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #315 Gepost op: 06 juli 2014, 22:50:52 pm »
Het is zeker leuk om te doen. Het mooie is dat de raaf eigenlijk maar een heel klein rolletje heeft in de animatie.  ;D

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #316 Gepost op: 07 juli 2014, 12:07:49 pm »
Die Raaf stop je in zijn datahok en altijd bruikbaar, net als mijn muis het eerste project van me pas ik nu ook weer toe :)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #317 Gepost op: 07 juli 2014, 12:38:03 pm »
Dat is waar. Eventueel kun je er ook delen van gebruiken zoals bv. de armature dus het is zeker niet voor niets geweest.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #318 Gepost op: 07 juli 2014, 23:32:39 pm »
Vanavond de bek van de raaf en de vleugels gedaan.



- De bek (snavel) heb ik voorzien van limit rotation constraints zodat ze alleen op en neer kunnen bewegen binnen een bepaalde limiet. Dit is niet echt nodig maar het maakt het animeren wel makkelijker omdat je snavel niet per ongeluk scheef kunt roteren.

- De vleugels zijn op een soortgelijke wijze als de poten gerigged. Ik heb een combinatie van limit rotation en IK gebruikt. De IK constraint zit in het op de middelste bone en de laatste bone moet dus als laatste geroteerd worden tijdens het animeren zodat het uiteinde van de vleugel altijd netjes over de rest heen vouwt.

- Voor de vleugels heeft de ik weer een pole target gekregen om de vleugelbeweging te kunnen tweaken.

Ik ben nog niet helemaal tevreden met de vleugelbeweging maar het zit al een eind in de goede richting.
Op het moment ben ik ook bezig om een face rig te maken voor een schedel voor een ander projectje. Dat wordt weer een geanimeerd logo voor iemand anders dus ik moet mijn tijd een beetje verdelen.
Het volledige logo kan ik voorlopig nog niet laten zien (toestemming voor nodig) maar de schedel met face rig zal ik wel zo snel mogelijk posten.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #319 Gepost op: 09 juli 2014, 10:07:44 am »
Ziet er allemaal heel interessant uit dus ik blijf het allemaal volgen. ;)
Maar het hoofd waar je mee bezig bent trekt ook mijn aandacht ik ben namelijk ook weer bezig om een karakter te maken en dat te voorzien van rig.
Maar daar maak ik een ander onderwerp van dat ik straks ga posten.

Maar even terugkomend op The way of the samurai  wat je allemaal maak ziet er gaaf uit en het ziet er dan ook naar uit dat het een super mooie animatie wordt.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #320 Gepost op: 09 juli 2014, 13:02:22 pm »
Dank je ijp! Laten we hopen dat het mooi wordt want anders is alles voor niets geweest.  ;)

De schedel waar ik aan bezig ben zal ik vanavond (laat) of morgenavond posten. De topologie zal niet zo boeiend zijn want het is een wat ouder modelletje niet voor animatie gemaakt is dus hij heeft teveel vertices omdat er een subdivision modifier gebruikt is (en Applied  :o).
Maar omdat het een klein modelletje is werkt het gewoon goed.
Alle bewegingen zijn er aan toegevoegd door middel van shapekeys die worden aangestuurd met behulp van drivers die op hun buurt weer worden aangestuurde door een armature.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #321 Gepost op: 09 juli 2014, 23:33:04 pm »
Ik heb een apart topic aangemaakt voor de werkwijze voor een facial rig omdat het om een andere animatie gaat dan waar dit topic over gaat.
Maar omdat het wel een onderdeel is van het riggen waar ik nu mee bezig ben plaats ik hier toch maar een link.

http://dbc-3d.nl/index.php?topic=636.0

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #322 Gepost op: 10 juli 2014, 10:15:07 am »
Dit topic over rigging komt wel tot zijn recht als je ziet wat je er mee kan doen , met geluid met camera tracking met spieren onderhuids boeiend.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #323 Gepost op: 10 juli 2014, 10:22:37 am »
Nou ja, dit topic gaat niet alleen over rigging maar meer over het maken van een animated short vanaf het begin tot aan het eindproduct en het leerproces wat er bij komt kijken.  ;)

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #324 Gepost op: 10 juli 2014, 12:00:15 pm »
JvL ik merk dat ik nog veel te leren heb maar ga zo door dan komen we er wel.  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #325 Gepost op: 15 juli 2014, 22:39:25 pm »
Vanavond eindelijk weer even tijd om aan de rig voor mijn raaf te werken. Op dit tempo komt de animatie natuurlijk nooit af.  ;D

Momenteel heb ik het erg druk met mijn werk en een andere animatie zo vlak voor de vakantieperiode. Vrijdag begint mijn vakantie dus er moeten wat dingen afgerond worden.

Maar nu ben ik tenminste weer even met de rig bezig. Zoals in de afbeelding te zien is ben ik nu de bones voor de veren van de vleugels aan het toevoegen en die moeten ook allemaal weer van constraints voorzien worden.
Daarna zullen ze nog wat getweaked moeten worden zodat ze niet door elkaar heen gaan steken.



Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #326 Gepost op: 15 juli 2014, 23:20:49 pm »
Zo dat lijkt me veel werk ik denk dat dit mij nog niet gaat lukken om zoiets te maken.  :-[ ik hou het nog maar bij stills.
Maar ik ben wel benieuwd hoe dit er uit gaat zien in de animatie en als ik de vooruitgang zie dan wordt het zeker een topper.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #327 Gepost op: 15 juli 2014, 23:37:03 pm »
Het lijkt moeilijker dan het is hoor maar dat wordt wel duidelijk als ik de uitleg bij de vleugel post. Het enige wat belangrijk is is dat je weet hoe een vleugel moet bewegen en hoe je dit met bones en constraints kan bereiken.
Dus er komt wel een beetje biologie om de hoek kijken maar daar is genoeg over te vinden op internet.  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #328 Gepost op: 16 juli 2014, 22:57:16 pm »
De basis voor de vleugelrig is klaar. Er zal nog het nodige getweaked moeten worden maar dat kan pas als de mesh aan de rig gekoppeld is want dan kun je zien waar de beweging niet klopt.
Voor de duidelijkheid heb ik de bones naar functie ingedeeld in Bonegroups die herkenbaar zijn aan de kleur.



Rood zijn de bones waar de vleugel mee bestuurd wordt, blauw zijn de bones voor de veren en geel voor de bones die de beweging van  de veren regelen.
De volgorde in de keten is dus eigenlijk rood>geel>blauw.

De rode bones spreken eigenlijk voor zich, dit is gewoon een standaard chain die aan de schouder vastzit verder niets bijzonders op een limit rotation constraint na op de middelste bone om ongewenste rotaties tegen te gaan.

De gele bones die in een gewricht beginnen zijn voorzien van copy rotation constraints en IK constraints om te zorgen dat er een soort van raamwerk onstaat dat in de juiste richting beweegt wanneer de rode bones geroteerd worden.
De gele bones die in een boogje lopen zijn chains die door middel van een track to constraint aan de blauwe bones gekoppeld zijn zodat zij binnen de raamwerkjes (3 stuks) als een waaier opvouwen zoals veren normaal doen.

Als dit allemaal goed aan elkaar gekoppeld is dan krijg je onderstaand resultaat:



De vleugel is hier niet helemaal dichtgevouwen om het plaatje een beetje duidelijk te houden.

Mocht iemand meer willen weten vraag het gewoon. Ik kan hier niet de volledige uitleg geven zonder heel veel plaatjes dus vandaar de korte versie.  ;)
« Laatst bewerkt op: 16 juli 2014, 23:18:38 pm door JvL »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #329 Gepost op: 16 juli 2014, 23:23:34 pm »
Ik zal dit stukje nog een paar keer goed lezen en goed bekijken.