Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.
Topics - PKHG
Pagina's: 1 [2] 3 4 ... 6
17
« Gepost op: 11 februari 2016, 13:31:19 pm »
Hi, als je, zoals ondergetekende, ook gek is met Origami, figuren uit een stuk papier vouwen zonder schaar , kan b.v. bij youtube veel leuke voorbeelden vinden. Voorbeeld https://www.youtube.com/watch?v=N8p_MIq4ngU Maar DAT wil ik nu eigenlijk in Blender doen! Ben er ooit mee begonnen maar alles vergeten ... Idee is: i.p.v een film een animatie met Blender maken over hoe men ... moet vouwen. Misschien later met Gimp bewerken om nog tekst toe te voegen (onderaan of ...) Op het eerste gezicht lijkt het heel eenvoudig, maar men moet flink Blender-werkwijzen (leren) gebruiken om concurrerend met een film te zijn. Eerste echte project (waar men graag aan mee zou mogen werken) is een 'schwaluw' te vouwen het BESTE vliegtuigje uit een A4- papier. Waarom BESTE? Ooit, in de vorige eeuw gooide ik een dergelijke zwaluw de lucht in, er was veel thermiek, dus het werd de hoogte in, iets boven het dak van mijn huis, meegenomen, toen kwam er zijwartse wind en toevallig was het zo gevouwen dat het rondjes ging vliegen. Het werd ca. 200 meter meegenomen voordat het weer de grond bereikte, vliegtijd geschat meer dan 30 seconden! Dit was de ENIGE keer dat me zoiets overkwam. Nu vliegen ze zoals altijd gewoon een tijdje ... een heel erg leuk speelgoed voor mijn kleinkinderen! Goed, ik hoor het wel, en in het weekeinde zal ik er met Blender iets laten zien hoe mijn super-vlieger gevouwen moet worden! Groetjes Opa Peter Dit is hem dan ;-) ==>
18
« Gepost op: 11 januari 2016, 10:22:49 am »
Ik heb bijna geen Blender meer gedaan de laatste tijd maar super hulpmiddelen voor (meestal wiskunde) ontdekt en maar uitgeporbeerd. Hier een link: http://www.learner.org/interactives/geometry/euler.html Leuk is het om de animaties te zien! Die zou men ook met Blender moeten kunen maken. B.v. een dobbelsteen uitklappen op het vlak, dus b.v. 6 (gelijke) vierkanten (vlakken) in een soor T vorm aanmaken en dan animeren opdat het een dobbelsteen wordt. Kijken jullie maar ... Groetjes Peter
19
« Gepost op: 17 augustus 2015, 09:59:37 am »
Zo, vandaag een beetje verder geknutseld ... en via mijn voorstel is er een link naar mij notities over het maken (in HTML!) en de links zien er nu zo uit: Wie doet mee? De tutorial link is er ook te vinden, wat er tezien is is ca rond 25 min tut (van de 2 uur!) Ook zonder challenge ;-) Groetjes Peter
20
« Gepost op: 08 augustus 2015, 12:02:18 pm »
Hi, lang niet meer met Blender gespeeld. Kreeg een vraag over "shortest path Dijkstra algorithme" waarover ik jaren geleden in blenderartist forum een post had. Degene will met een icosphere starten, een punt naar het cetrum verhuizen en dan iets mer Dijkstra doen, dus helemaal onduidelijk, wat hij wilde hebben. Vond het toch een leuk idee en ben maar weer met blender (en programmeren!) aan de slag gegaan: Met als idee verbind het middelpunt met de dichstbijzijnde punt (hij wil de schil ergens random aanpassen) en dan vandaar weer met het dichst bijzijnde punt. Ook niet verteld hoe vaak. Dijkstra kan men alleen op een gegeven graph met 'kosten' toepassen, dus de vrager heeft daar, lijkt mij, geen verstand van. Na ja het zij zo. Dus mijn voorstel maar geimplementeerd, complexiteit in inmiddels gereduceerd naar orde n^2/2 en geen idee of het goedkoper kan. Mijn implementatie lijkt in ieder geval te werken ... zie plaaatje En groetejes van opa Peter
22
« Gepost op: 24 januari 2015, 17:40:11 pm »
Ik ben bezig met een leuk figuur dat moet vlakken van afwisselend twee kleuren krijgen In 3Dview ziet het er al ongeveer zo uit als het moet worden maar bij Blender-render wordt het EEN kleur? ra ra hoe kan dat? Blender 2.73.
23
« Gepost op: 12 januari 2015, 12:14:44 pm »
Net 2.73 op mijn (oude) bakbeest geinstalleerd, was/ben nieuwsgierig naar de nieuwe grease-pensil mogelijkheden De grease pencil ziet er inderdaad vij uitmaar ik stoot al snel tegen problemen aan: how stopt men de polygon-mode? Dubbel klik op het eind-punt?? werkte niet ...
25
« Gepost op: 22 december 2014, 20:00:48 pm »
Heb het (bijna) voor elkaar! De Vbox van Oracle geinstalleerd, een UBUNTU 2... vbox image gedownload en werkt (perfect!) Blender werkt 2.72 werkt Ipython notebook werkt
En NU de reden: Ipython en Blender samen !!!
26
« Gepost op: 28 november 2014, 08:51:01 am »
Met Ipython en pycollada een DAE file gemaakt in Blender import collada gebruikt EN inderdaad een cubus de eend (was is een voorbeeld, welke als test voor pycollada diende, werkte!) in zo gaat dat dan ;-) #In this section, we outline how to create a collada document from scratch. #First, let’s create an empy collada document:
from collada import * mesh = Collada() #We could save this out, but it would be completely blank. Let’s first add a Material to the document:
effect = material.Effect("effect0", [], "phong", diffuse=(1,0,0), specular=(0,1,0)) mat = material.Material("material0", "mymaterial", effect) mesh.effects.append(effect) mesh.materials.append(mat) #Note that the second argument to Effect is for parameters. #These are used for textures. We omit textures for simplicity here.
#Next, let’s first create some source arrays. These are going to be used to create a triangle set later:
import numpy vert_floats = [-50,50,50,50,50,50,-50,-50,50,50, -50,50,-50,50,-50,50,50,-50,-50,-50,-50,50,-50,-50] normal_floats = [0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,1,0, 0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,-1,0,0, -1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0,-1, 0,0,-1,0,0,-1,0,0,-1] vert_src = source.FloatSource("cubeverts-array", numpy.array(vert_floats), ('X', 'Y', 'Z')) normal_src = source.FloatSource("cubenormals-array", numpy.array(normal_floats), ('X', 'Y', 'Z')) #Now that we have some sources, let’s create a Geometry and add the sources to it:
geom = geometry.Geometry(mesh, "geometry0", "mycube", [vert_src, normal_src]) #To add a triangle set to the geometry, we can call the Geometry.createTriangleSet() method. #To do this, we need to define the inputs to the triangle set. #In this case, we are going to input the arrays we previously defined:
input_list = source.InputList() input_list.addInput(0, 'VERTEX', "#cubeverts-array") input_list.addInput(1, 'NORMAL', "#cubenormals-array") #This says to use the source with identifier cubeverts-array as the vertex source #and source with identifier cubenormals-array as the normal source. #The offsets indicate that the vertex data is the first offset in the index array #and the normal data is the second offset in the index array. #Let’s now create the index array:
indices = numpy.array([0,0,2,1,3,2,0,0,3,2,1,3,0,4,1,5,5,6,0, 4,5,6,4,7,6,8,7,9,3,10,6,8,3,10,2,11,0,12, 4,13,6,14,0,12,6,14,2,15,3,16,7,17,5,18,3, 16,5,18,1,19,5,20,7,21,6,22,5,20,6,22,4,23]) #Now that we have an index array, an input list, and a material, we can create a triangle set #and add it to the geometry’s list of primitives. #We then add it to the list of geometries in the mesh:
triset = geom.createTriangleSet(indices, input_list, "materialref") geom.primitives.append(triset) mesh.geometries.append(geom) #We now have everything we need in the object except for a scene. #To get the geometry to show up, we have to create a scene. #First, we instantiate the geometry into a scene node, mapping it to a material:
matnode = scene.MaterialNode("materialref", mat, inputs=[]) geomnode = scene.GeometryNode(geom, [matnode]) node = scene.Node("node0", children=[geomnode]) #Now that we have the scene node, we can create a scene, #add the node to the scene, #add the scene to the document, and then set our scene as the default:
myscene = scene.Scene("myscene", [node]) mesh.scenes.append(myscene) mesh.scene = myscene #We can now save the document to a file:
mesh.write('c:/tmp/cube.dae')
27
« Gepost op: 30 oktober 2014, 18:22:46 pm »
Zonder Engels een beetje moelijk, maar zou toch kunnen, is deze tutorial, krijgt van mij een 9! Het gaat over Focused Text Animation Met een heleboel dingen perfect en zonder blah blah uitgelegd! Weekendwerk voor Peter .... dan zal ik maar proberen iets dergelijks te maken! Onder meer: hoe gebruikt men renderlayers, en waarom eerst van een animaties een vlink aantal PNG's maken en met Blender in b.v. een OGG omzetten! https://www.youtube.com/watch?v=jnAsjyRq854
28
« Gepost op: 23 oktober 2014, 17:13:04 pm »
Hi, Wie kan mij helpen met het volgende: I heb van mijn zoon een "Explorer" gekregen in de vorm van een aantal *.dae bestanden: Indien ik importeer explorer_skinned.dae dan verschijnt er een 'man' (met bones) ... Dan een van de anderen b.v. run.dae importeren Dan is de dopsheet gevul zie plaatje: Maar wat nu? ik denk dat men ook nog de explorer_skinned.dae moet importeren En dan moet men wat doen om de blijkbaar opgeslagen run-aktie echt te laten aflopen?
29
« Gepost op: 23 oktober 2014, 09:25:33 am »
Helaas, Er bestaat een tutorial hoe men dat moet doen (makkelijk en safe!) Weet iemand de link voor mij?
Ik heb het een of ander nu in addons of 2.72a en wil alles wat niet in2.72b aanwezig is TOCH wel hebben . (e.g sverchok) Indien het maar EEN of twee ... zijn dan gaat copy past natuurlijk snel Maar er is intussen MEER in 72 a en ik zeg altijd, als je iets meer dan 2 keer moet doen, probeer het de PC te laten doen En in de tutorial (niet lang geleden) gezien staat hoe men dat moet doen
Groetjes Peter
30
« Gepost op: 09 oktober 2014, 09:08:35 am »
Hi, Ik denk dat dit wel de moeite waard is om te bestuderen: http://vimeo.com/103321600
Pagina's: 1 [2] 3 4 ... 6
|