Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.
Berichten - Xan
Pagina's: 1 [2] 3 4 ... 10
16
« Gepost op: 24 augustus 2024, 18:34:39 pm »
Idd. Muse maar ook een wekker die altijd op tijd is, helaas niet makkelijk te verzetten. Al waarschuwen ze wel als ik de lang achter de pc zit. De een door op het keyboard te gaan liggen, de ander voor de tv bij de tray, daar zit bij mij het startmenu menu.
17
« Gepost op: 23 augustus 2024, 18:30:29 pm »
@blenderbrammetje: 'Creatief met Katten...'
Ja katten, de meeste dan. We hebben er twee, een zwarte meid en een tuxedo kereltje. Gewone Franse boulevard [Europese korthaar + ongelukje].
Maar bij Tote Maus werken ook muizen, pinguïns, ik heb nog een kauwtje staan, de volgende wil ik ganzen bij gaan gebruiken. Subdivision is leuk. Het leek me leuker om Blender zo te leren dan donuts maken, ik denk dat me dan de zin vlug was vergaan.
18
« Gepost op: 23 augustus 2024, 17:52:21 pm »
Ja hij was heel leuk Helaas het is cycles. Ik moet uitzoeken hoe ver ik in de nodes mee kan en of ik de missende kan opvangen. Leuk heb ik weer wat om te puzzelen.
De katten zijn al klaar en staan al in de verf
19
« Gepost op: 19 augustus 2024, 15:39:19 pm »
Tote Maus Industrie presenteert 'Cat Wing IV' en hun eerste Satelliet 'Katnip Finder I' Ik heb inmiddels een klein brandje onder de dakpannen, even ophouden. Ik moet de katten nog, het achterruim en dan komt het inkleuren. De zonnepanelen van de satelliet, de telescooparmen in het ruim met de scharnierliften werken al. Die liften zijn niet echt te zien in deze proefopstelling, komt nog. Er zit nog zeker een maandje werk aan maar het heeft al vorm. Ik ben alleen nog aan het puzzelen hoe ik die planeet moet maken op de achtergrond, de katten weet ik al. O en dat ding kan landen, hij heeft wielen, dan kan ik er verschillende renders van maken.
20
« Gepost op: 14 augustus 2024, 16:06:39 pm »
Dat komt omdat het allemaal losse lijntjes zijn, blender ziet ze dan als een hoop objecten zoals je in de Collection kunt zien. Als je in Object mode zit, kies je alles waar je een object van wil maken en gebruikt Ctrl+J. Dan kun je in edit mode alles vullen.
Wel goed om dan na het vullen even Merge by Distance te gebruiken, het haalt dan veel dubbele lijnen weg. Als je beter gaat moddelen in blender is het steeds minder nodig omdat je dan meer weet waar je op moet letten.
Als je de volgende keer een svg bestand maakt, kun je gewoon die lijnen door tekenen, ik weet dat Inkscape een mogelijkheid heeft om de fill weg te knikkeren, dan ziet Blender het meteen als 1 lijnenspel en wat niet verbonden is, kun je Ctrl+j voor gebruiken.
21
« Gepost op: 14 augustus 2024, 15:17:33 pm »
Je hebt helemaal gelijk, ik was een stap vergeten. als je de svg hebt geïmporteerd moet je hem eerst selecteren in object mode, rechts klikken en dan 'Convert to > Mesh'. dan pas ga je naar edit mode en komt de rest. Blender ziet hem anders als Curve. Dacht al, waarom zitten daar beziers aan, ow ja. Ik maak me nog een koffie maar ahum, die kubus die je gemaakt hebt, lastig om die kanten omhoog te vouwen. Als je daarmee zit, selecteer de Faces die je los wil hebben, p geeft de popup 'Separate > Selection', alles wat je gekozen hebt aan vertex, edge of face maakt hij er een los object van
22
« Gepost op: 14 augustus 2024, 13:15:47 pm »
Wat ik vooral van die laatste link heb begrepen schijnt Sketchup er zelf nogal een rommeltje van te maken, ik vermoed dat ze meer werk gestoken hebben om dat in het eigen programma te verbergen dan dat ze de boel gerepareerd hebben. Maar goed, daarom hebben we Blender Vullen gaat eenvoudig. In edit mode druk je op 2 'edge' Shotcut '1 = vertex, 2 = edge, 3 = face' dan selecteer je de edge met een tegenover liggende en drukt f dan wordt er een face tussen gezet Als er te veel kleine stukjes edge staan, een svg bestand importeren wil dat graag doen vooral bij curves. druk op 1 'vertex', selecteer de punten die je verwijderen wil, klik rechts, in het menu onder aan staat Dissolve vertex. [dat wekt onder edge en face ook, het menu past zich aan naar gelang wat actief is]. waar de vertex zijn verdwenen word het een edge. Er zijn nog meer manieren maar deze gebruik ik vaker. Tip: als je begint te moddelen in Blender, zoek op Youtube naar snapping en hoe je de 3D cursor moet inzetten. Die twee zijn een must. Dan zul je Sketchup vlug buiten de deur zetten. Ik moddel alleen in Blender, gebruik Inkscape voor de svg en krita voor de textures.
23
« Gepost op: 14 augustus 2024, 10:36:29 am »
Dat is idd ook mogelijk, formaten onder elkaar willen wel eens ruzie hebben. Deels omdat het niet om te vertalen is of fouten in zitten. Deels ook omdat stilletjes niet wil dat men het converteert naar een concurrent, M$ en Adobe hebben daar een handje aan. Maar we zijn er nog niet waar het aan kan liggen. Het linken naar de blend file geeft andere de mogelijkheid om te kijken wat er aan de hand is. Een image is niet altijd duidelijk. Wat ik op internet vind kan het aan de dubbels liggen. Dat los je op door 'Edit Mode > Mesh > Clean Up > Merge by Distance' Wat ook kan werken is 'Edit Mode > Mesh > Clean Up > Delete Lose' Met die laatste zou ik wel voorzichtig mee zijn, die delete losse Vertex, Edges en Plane naar gelang wat je kiest in de popup, soms kan het ook iets verwijderen wat je net wil behouden. Dan is het Ctrl+z terug, de ongewenste groep uit vinken en weer laten lopen, achteraf moet je die uitgevinkte handmatig doen. Wat het importeren betreft van SVG bestanden. Je moet eerst de addon activeren. 'Edit > Preferences > Add-On > Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format' Die addon zit tegenwoordig in de core dus Blender moet hem al hebben. Bij de addon's kun je 'svg' in het zoekvenster tikken, die dan verschijnen zit de gene tussen, bespaart je een hoop zoekwerk. Kan zijn dat je dan Blender even opnieuw moet starten, bij sommige activeren van addons, zeurt die wel eens. Daarna is het 'file > Import > Scalable Vector Graphics (.svg)' en het *.svg bestandje zoeken. Edit: Ik kwam nog een probleem tegen https://blender.stackexchange.com/questions/73256/sketchup-3d-model-import-with-wrong-topologyZie het positief, zo leer je Blender het snelste kennen
24
« Gepost op: 13 augustus 2024, 16:46:33 pm »
Ik kan er naast zitten maar het lijkt de normals te zijn een face heeft 2 kanten, als de voorkant allemaal niet netjes naar voren staan kan dat de texture aardig vernaggelen in een render. hier wordt dat uit gelegd en hoe je het moet oplossen. https://all3dp.com/2/blender-recalculate-normals-simply-explained/
25
« Gepost op: 12 augustus 2024, 18:11:22 pm »
Goede tip, al kan ik niet spreken over dat bier, maar Frangelico zal wel het zelfde doen.
Hoewel, vandaag lijkt het anders uit te pakken, volgens mij noem je daar een probleem waar ik gisteren tegen aan liep. ik had een arm gemaakt zoals de spaceshuttle er een had, daar zitten nogal wat draaimomenten in. dus wilde ik elke joint een beperking in de rotatie mee geven. afwisselen 2x180 en 1x360 graden. Lijkt dat je dat alleen aan het begin 1x kunt doen. Dus ik puzzel nog even.
en ik moet uitzoeken hoe ik hier een draadje over zet naar een nieuwe, het is niet netjes die van een ander te kapen
26
« Gepost op: 12 augustus 2024, 09:23:07 am »
Lijkt me dat een kubus het zelfde is als wat solidify doet, een 3e volume. Zolang het een gesloten mesh is, zal 3Dprint het als vol interpreteren.
27
« Gepost op: 12 augustus 2024, 09:09:25 am »
@roobol
De groups Addon is niet het zelfde als join. Het werkt meer als parent/child. Een Empty wordt als parent genomen de rest is gelockt. Wat ik gezien heb kom je met een shortcut in die container en kunt je aan de losse onderdelen werken. Al die shortcut's staan overigens op die gummetjesweg [gumroad].
Ik gebruik hem zelf niet, ik zet doorgaans alle select van de child's uit zodat ik alleen de parent kan hanteren, dat werkt het zelfde. Een groep is alleen wat makkelijker te verplaatsen van folder als mamma teveel kinderen heeft, je moet die select weer aan zetten en alles selecteren, dat hoef bij die Addon niet.
Ik stem er overigens voor om parent/child te veranderen in kat/kittens, dat klinkt leuker. Dan is een collection gewoon een doos. Ja het is weer vroeg, dan ben ik melig. Waar is de koffie?
Edit: Never Mind, door een te lage koffie gehalte, las ik hem verkeerd
28
« Gepost op: 10 augustus 2024, 13:37:33 pm »
@roobol Als je die buizen boven bedoelt. Daar kunnen idd. meer loops in. Ik was vorig jaar voorzichtig en bleef low Poly. Mijn machientje is al 6 en er zit een RTX 2070 clone in. Het kan aan de alpha's van toen liggen maar mijn pc trok het al snel niet meer waardoor alles te traag werd.
Inmiddels moddel ik al wat beter al wil je de topologie van die kat niet zien, dat is die van het begin. De kikker, muizen en pinguïns zijn een stuk beter nu ik subdivision begin te begrijpen.
@blenderbrammetje Ja die vond ik op youtube. Een reeks van 4 waar ik alleen de watercolor van blijf gebruiken. Is inmiddels wel al wat omgegooid en uitgebouwd volgens de 'kijken waar het schip strand' methode. Ik vind de manier prettiger dan telkens textures te maken
29
« Gepost op: 10 augustus 2024, 09:14:15 am »
Twee die ik hier nog niet gezet had Een van vorig jaar om uit te zoeken hoe het licht werkte Deze is van dit jaar, er zitten nog fouten in maar ik had er even genoeg van. Gezien alles procedure is, het enige licht wat ik gebruikt heb zit in de tunnel en is negatief. Ow ja en de lasser muis. Ik moet echt aan de slag met dat licht, maar als ik begin te bouwen verlies ik me zelf, dat is leuk. Edit: typoos
30
« Gepost op: 09 augustus 2024, 15:56:55 pm »
De eerste vraag is even puzzelen omdat ik niet weet wat die stippenlijnen te betekenen hebben nog de lijnen. Ik ken Sketchup niet en weet niet hoe die werkt met objecten maar ik vond deze link https://all3dp.com/2/sketchup-to-blender-how-to-import-sketchup-files-in-blender/ aan het einde staat iets dat de addon op deze page de juiste maten en texture importeert, waarschijnlijk is dat het probleem, anders vermoed ik dat het fout gaat bij de links zoals Blender de Ctrl + P heeft. Maar dat is voor mij alleen raden. ----- Wat je vraagt over het in een groep zetten betreft Ik vermoed dat je dit zoekt, de gebruikelijke manier is parent/child Je klikt eerst de gene aan die je gelinkt wil hebben [wordt de child] en vervolgens waar het aan gelinkt moet worden [wordt de parent], vervolgens gebruik je Ctrl+p, [meestal is het Object die je moet hebben in het menu wat verschijnt]. alles wat je met de parent doet, bewegen krimpen draaien, gebeurt ook met de child. omgekeerd, wat je met de child doet reageert de rest niet op. Om ze te unlinken gebruik je Alt+p Zoek je toch het groepen waar alles 1 object wordt zonder het in 1 mesh te veranderen er is een Addon die dat doet. in de moderne versies, ik meen dat de addons veranderde bij 4.1 [kan ook 4.0 zijn] is de naam Quick Groups (Instances) Die komt met de addons van Blender mee die je sinds die versies apart moet downloaden in blender ik meen van 4.0 en lager is het een addon die je zelf kunt downloaden https://m-soluyanov.gumroad.com/l/qinstancede naam kan dan Quick Instances (Groups) zijn. het is de zelfde op die page vind je ook de shortcuts voor die addon
Pagina's: 1 [2] 3 4 ... 10
|