Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.
Berichten - PKHG
Pagina's: 1 ... 33 34 [35] 36 37 ... 48
511
« Gepost op: 04 juni 2014, 11:28:16 am »
Net ontdekt: codenav.py Wat kan het? -1- activeer het addon en kies een externe tekst editor, die je op je computer hebt, is bij het activeren te doen! -2- save deze setting! -3- open blender overniew -4- klik op "Scripting" naast "Default" (boven) op de keuzeknop -5- in de scripting area haal je een Python-Blender text binnen (Alt O, of via Text knop) -6- met Ctrl F krijg je dan aan de linker kant ... (zie plaatje) -7- je kunt nu met een klik de externe tekst editor openen met DAT bestand geladen ... -7.1- aldaar aanpassen en opslaan ... -8- evtl RUn Script ...
512
« Gepost op: 03 juni 2014, 16:10:06 pm »
Als Blender- beginner, zou ik maar met EENVOUDIGE dingen beginnen, die heb je namelijk vrijwel zeker bij gecompliceerde (leuker?!) dingen toch nodig!
Daarna ... tja, dan heeft man enkel €'s nodig (grootorde 900) om niet eeuwing op render-resultate te moeten wachten ... (een rijke oom om hulp vragen?)
Peter
513
« Gepost op: 03 juni 2014, 16:03:10 pm »
Ha, iets nieuws. Python alleen debuggen zou men eigenlijk alleen met Python doen ... of en dat gaat b.v. met (ook Eclipse-IDE, denk ik) met inteelij (13. free version) zie b.v. het plaatje De fout, een ontbrekend " heb ik met geweld moeten inbregen, omdat intellij bij het typen meteen van EEN " meteen de tweede toevoegd met de cursor ertussen in (en het kan een heleboel meer!) MAAR, je wilt vermoedelijk Python EN/MET Blender dingen debuggen. Ik weet niet anders, dan dat je een fout een na de ander moet oplossen, dat terzijde. En ik heb het debuggen net zelf nodig om een oud bestand aan Blender 2.7 aan te passen! En dat doe ik op dit moment met een (slimme) Text-Editor en Blender zelf EN met het addon, waarmee ik eigenlijk objecten stapsgewijs kan laten ontstaan! Gaat er iets mis, dan staat de foutmelding in de Windows-Console van Blender (kan me zo activeren) .... dan de fout snappen en naar een oplossing zoeken of de typfout zien of ... Met de Text-Editor verbeteren en saven, dan een/twee kliks en het verbeterde Blender-Python script is weer actief en ik kan kijken of het nu doet wat het moet doen... Intussen is er veel te veel te lezen: http://dbc-3d.nl/index.php?topic=535.30Heb je interesse en gebruik je (liefst) Blender 2.7... schrijf dan een PM om een actueel addon te krijgen ... Misschien ga ik dan daarover een nieuwe POST beginnen om dit dan ook met plaatjes versierd toe te lichten ...
514
« Gepost op: 03 juni 2014, 08:57:35 am »
Inderdaad: HEEL ERG HANDIG ...
Opgenomen in de bladwijzers ... ;-)
515
« Gepost op: 02 juni 2014, 21:36:34 pm »
Hallo tomatito (niet Thomas ?) Leuk dat je dbc-3d gevonden hebt! 1 2 dagen renderen, nee dat is niets voor mij. Mischien als het een ECHTE film van meerder minuten is ... Aantebevelen is het mannetje Gingebread maar te doen: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Modeling_a_Gingerbread_ManEn in mijn addon (zie Blender en Python van mij de laatste nemen) kun je hem stapsgewijs laten ontstaan .... dat is het tutorial in stappen in Python omgezet ...
517
« Gepost op: 01 juni 2014, 08:25:51 am »
Ziet er leuk uit ... maar (nog) krijg ik het niet voor elkaar. bv. het menu aan de linker kant van de demo... hoe en waar is dat? En zou het met Gimp (gebruik W8.1 niet Linux) werken?
Wat ik denk dat er verteld wordt: Je moet een object in texture mode hebben (het zou toch UV-unwrapped zijn?) En dan een plaatje erop afbeelden, dat met een 'externe' image-editor aangepast kan worden.
518
« Gepost op: 31 mei 2014, 18:38:00 pm »
hmmm, Undo is lastig ... Heb een alternatief voor 90% werkend ... Men kan het aantal te nemen stappen instellen nadat men alle mesh-objecten (met de addon) heeft verwijdert om dan in een klap op de gewenste plaats (stap) te zijn ...
Waarom niet 100% tja, sommige stappen lijken tijd (voor solidify) nodig te hebben en material spul lijkt ook soms raar te zijn, met stappen 1 gaat alles goed maar het moet voor ELKE stap goed gaan ...
Wijziging komt binnen kort online ...
Zo DEZE addon (stepwise ..) komt van af nu altijd in pkhg.nl/blender/voordbc.zip te staan
HET is nu de nieuwste versie (van vanochtend) De LanguagePresets zijn nog niet verder actierf
New is: alle mesh-objecten met een stap verwijderen aantal stappen die (via een loop) met een klik worden gedaan is instelbaar met een klik Voor een sort undo bruikbaar: je bent bij step7 (zeg) en wil step7 nog eens zien ontstaan, dat doe ik dan zo: Via de ModelPresets s_delete_meshes uitvoeren Dan weer naar het andere model gaan activeren de stapgrootte op 6 zetten en doen, daarna de stapgrotte weer op 1 zetten: UNDO gedaan (na ja ...)
519
« Gepost op: 31 mei 2014, 13:52:16 pm »
EEN iets heb ik nog niet over gehad, Python probeert haakjes zo veel mogelijk door indenteren (inspringen) van tekst te vermijden. Men kan met spaties lekst laten inspringen of met tab-teken, MAAR niet gemengd, dus of spaties of tab-characters in een script-text!!!
Waar word dit gebruikt? Bei de definitie van functies (en classen, komt later ...) en bij herhaal-lussen en bij testen ...
-1- Definitie van een functie ziet er zo uit LET er MOET aan het einde van de def regel een : (dubbel punt) staan! dat voorkomt de haakjes namelijk
def naam_van_een_functie(...): tmp = "Peter was hier" #DEZE regel MOET inspringen, men gebruikt vaak 3 resp. 4 spaties! tmp += " dit achter tmp plakken #PRECIES even veel inspringen! -1.1- de ... achter de functienaam (kan bijna alles zij, ...) is plaats voor het aangeven van afhankelijkheden. -1.2- voorbeeld van een rare optelfunctie def twee_getallen_plus_10_optellen(getal1, getal2): return (getal1 + getal2 * 4 + 10) #ha ha de * 4 staat niet in de functienaam -1.3- Uitproberen! Gebruik de addon!
Een lus , om min of meer hetzelfde een aantal keren te doen:
-2- een 'for' commando (er zijn ook nog andere, maar dat komt ...later) Dat ziet er dan zo uit b.v. (er zijn verschillende soorten!) for i in range(10): print( twee_getallen_plus_10_optellen(i, i+5) ) #een willekeurig voorbeeld ;-) #zie je de i in de parameters? ... dus er worden 10 getallen afgedrukt #hier kunnen nog meer opdrachte ook ingesprongen! volgenh -2.1- Zie weer de afsluitende : en het inspringen!
-3- testen doet men b.v. met een if-command en ziet er zo uit if (testuitdrukking1): #hier ingesprongen een opdracht #en misschien noch een, etc. else: #als de testuitdrukking1 niet waar is komt men hier terecth print(" de test leverde een nee (False) op) #Weer hetzelfde princiepe, ER MOET worden ingesprongen net zo veel als hiervoor!
Na ja ... al doende zullen er meer en ook ingewikkelder (iets maar) scripts worden gebruikt.
En dit alles is natuurlijk ook by Python te achterhalen, er zijn tal van toelichtingen op het WWW te vinden ...
520
« Gepost op: 30 mei 2014, 17:50:05 pm »
wat ik in post 34 probeerde uit te leggen zit nu OOK in s_lijsten.py ... Dat dus stapsgewijs doen en in de Blender Console kijken en s_lijsten.py maar in kijken ....
Zo nu ga ik over verbeteringen van de addon nadenken, b.v. EEN stap terug of ga elke keer maar x stappen vooruit (x = 2 of 3 of zo ...) En een s_verwijder_alle_meshes.py ...
s_test.py is overigens bedoeld voor eigen tests ... om snel en gemakkelijk te zien hoe zoiets werkt
En het werkt ook als men in s_test.py een nieuwe def step2():... etc toevoegd en via het TOOLS menu overnieuw binnensleept, kan men weer gewoon klikken en moet Blender NIET nieuw te starten
521
« Gepost op: 30 mei 2014, 06:54:30 am »
Wacht maar nog een beetje tot dat ik hier een link naar een verbeterde addon inplak, Aldaar zal het in een s_lijsten.py zitten, die je met Blender dan staps gewijs kunt uitvoeren! En in de source bekijken ... Peter Zo nu nog even alles pakken maar dit wordt het: komt zo ... gebeurd: http://pkhg.nl/blender/voordbc.zipHaal de zip en pack uit naar 2.7*/scripts/addons etc. zie post 31 ;-) Peter Probeer alle 4 de s_*.py files maar uit, ze moeten in het (View3D menu TOOLS) worden gekozen opdat men het script kan activeren (zie plaatje in post 31) ...
522
« Gepost op: 29 mei 2014, 18:37:24 pm »
Nieuwe opdracht voor HIER:
In de addon (voor stapsgewijs een model maken) is NOG vast ingebouwd dat na 32 stappen (toevallig geschikt vor Gus en Castle) geen echte stappen meer worden getoond (omdat zij er NIET zijn) ..
In de volgende versie haal ik dus of s_gus.py of s_castle.py binnen als MODULE en print(dir(res)) (res is het resultaat van het binnen halen van een s_gus.py of zo) levert dan: ['EnumProperty', 'Parameters', 'TriangleNormal', '__builtins__', '__cached__', '__doc__', '__file__', '__initializing__' , '__loader__', '__name__', '__package__', '__warningregistry__', 'bpy', 'cos', 'cos_pid3', 'cos_pid4', 'description', ' fp', 'imp', 'makeFace', 'makeMaterial', 'name', 'parameters', 'pathname', 'pi', 'script_path', 'selectVertices', 'setMaterial', 'sin', 'sin_pid3', 'step1', 'step10', 'step11', 'step12', 'step13', 'step14', 'step15', 'step16', 'step17', 'ste p18', 'step19', 'step2', 'step20', 'step21', 'step22', 'step23', 'step24', 'step25', 'step26', 'step27', 'step28', 'step 29', 'step3', 'step30', 'step31', 'step4', 'step5', 'step6', 'step7', 'step8', 'step9', 'time']
Maar ik heb daarvan alleen de 31 als geheel getal van de step31 nodig!
Zo nu goed kijken: dir(res) levert blijk baar een lijst af, te herkennen aan de [ ... ] , OK? en ALLES zijn texten te herkennen aan de '...' (met ... vervangen door, na ja kijk maar ;-) ).
-1- hoe haalt men alleen de 'step****' uit die lijst? Eenvoudig: alleen die teksten die met step beginnen toch?! -1.1- en dat kan zo: steps = [el for el in dir(res) if el.startswith('step')] het rode gedeelte lees je zo als (de if !!!) het el met steps start dan slechts het element el in de lijst (die ik toevallig) de naam steps heb gegeven opnemen! -2- maar nu kan toch bij elk text in steps step afgeknipt worden? -2.1- men kan op volgend manier stukken uit een tekst halen, dat doet men door achter de text tussen [ en ] aan te geven van tot! "Peter Gragert"[0:5] levert gewoon 'Peter' op (doen in de Python console met andere getallen en texten!) -2.2- Nu moet men nog weten hoe lang een tekst is om ALLES achter (in dit geval) step te pakken te krijgen en dat doet men met behulp van een functie die len (van length , lengte)! Dus b.v. len("Peter Gragert") levert (DOEN in de Python Console van Blender!) bij mij levert het 13 op. -3- dat doen we nu maar METEEN in het commando onder 1.1 beschreven: -3.1- dus: steps = [el[4:len(el)] for el in dir(res) if el.startswith('step')] dat leverde bij mij ['1', '10', '11', '12', '13', '14', '15', '16', '17', '18', '19', '2', '20', '21', '22', '23', '24', '25', '26', '27', ' 28', '29', '3', '30', '31', '4', '5', '6', '7', '8', '9'] -3-2- Jippie inderdaad alleen van alle steps* het getal gedeelt maar kijk goed als str (string, tekst)! -4- Hoe gaat men een tekst, die slechts een (geheel) getal bevat in een echt getal voor Python omzetten? -4.1- probeer maar in de Python console: int('123') en je krijgt gegarandeerd 123 als antwoord, int komt van integer, geheel getal! -4.2- we zijn lui en vullen in steps (zie boven) rond el[4:len(el)] nog int( voor en ) achter an: -4-3- en ik krijg dan dit als antwoord [1, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 2, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 3, 30, 31, 4, 5, 6, 7, 8, 9] juist de kenmerken van teksten de ' zijn verdwenen -5- Blijft over om het grootste getal uit die lijst te vissen, dan weet ik hoeveel steps* in het module zitten en kan het gaan gebruiken: -5.1- Doe maar max([1,3,-4,5]) in de Python console, wat dacht je komt er uit? of vervan max door min! Inderdaad 5 resp -4! Makkelik toch? -6- dus wat ga ik doen? Natuurlijk: in de addon wordt de 32 vervangen door: -6.1- max([int(el[4:len(el)]) for el in dir (res) if el.startswith("step")]) of als ik nog ontwikkel gebruik ik eerst: -6.2- steps = max([int(el[4:len(el)]) for el in dir (res) if el.startswith("step")]) op via print(steps) te controleren of ik ook geen denkfout heb gemaakt!
Zo dat komt dus in de addon!
Samenvattend: Als je dit gesnapt hebt heb je een slimme manier in Python onder de knie hoe men met lijsten kan 'toveren', om dat er uit te halen wat je nodig hebt. 't is niet altijd zo eenvoudig als in dit geval ... maar toch te snappen, of niet?
523
« Gepost op: 29 mei 2014, 09:33:18 am »
Inderdaad: terug gaan is ook (was het vroeger ingebouwd) mijn wens, en ook in meerdere stappen tegelijk etc. Maar heb eindelijk iets dat een goed begin is ...: kunnen kiezen tussen Gus en Castle ... maar moet een melding/waarschuwing? snappen en wegwerken !!! step6 de vertices voor extrude kiezen en extruden PROPERTIES convertViewVec: called in an invalid context convertViewVec: called in an invalid context Maar deze invalid context doet verder niets aan het stappen door ... Als de addon nog iets fijner is probeer ik bij de blenderartists help te krijgen Aldaar is al hetzelfde gevraagd maar zonder een goed antwoord voor mij
524
« Gepost op: 28 mei 2014, 17:53:31 pm »
Ik doe het even voor met 1 kubus en 1 gear.
1. Selecteer beide oibjecten. 2 Ga naar Physics en klik `Add Active`. 3. Klik hierna `Connect` gevolged door `Hinge`.
4. Klik nogmaals op `Connect` gevolgd door `Motor`. 5. Selecteer nu alleen de kubus en ga naar de tab Physics aan de rechterzijde en selecteer `Passive`.
6. Selecteer nu met RMK de Axis tussen de objecten en Klik op bij Angular Velocity op `Enable` aan de rechterzijde.
7. Nu moet je alleen de x-as omhoog zetten met rotate (want hij draait om de x-as en anders doet hij het niet) 8. Als je nu Alt+A drukt zie je de gear draaien.
Succes!
Dank je wel ... heb net mijn probleem ontdekt: De HINGE moet de X-as (voor dit voorbeeld) op de goede manier in richting Z wijzen. Als dat niet helemaal in orde is ging het bij mij fout! OK zal proberen de 2.71 te installeren ;-) bedankt voor de tip. Peter
525
« Gepost op: 27 mei 2014, 19:27:25 pm »
Zo nu ook wat mij voor ogen staat om al dit te gebruiken! Een addon, waar ik via de in vorige post's uitgelegde werkwijze modellen stapsgewijs heb laten ontstaan Hier de link: http://pkhg.nl/blender/stepwise2PKHGvoorDBC27mei.zipMaar eerst dit: lang geleden werkte het een of ander al perfect, maar met de upgrad van Blender van 2.56 of zo ging op eens iets niet meer, was worden verboden in Blender .... reden voor lange pauze met Blender, af en toe geprobeerd een oplossing te vinden, maar wilde niet lukken! Het idee is namelijk: Tutorials in stappen te vangen! En dat gaat in principe zo als in deze thread is begonnen! Zo nu de addon van boven gebruiken: -1- haal de zip -2- pak alles uit naar */2.70/scripts/addons, maoet en map maken: stepwise2PKHG waar de inhoud van de zip dan ook zit! -3- een (nieuwe?) Blender activeren en de addon op de een of andere wijze activeren: ik doe dat met Ctlr-Alt-U addons-tab activeren of zoeken naar step (met klik) of klik op Mesh en dan de addon activeren -4- naar de Properties gaan en onderaan stapsgewijs ... laten ontstaan, zie ook plaatje! Zo heb ik b.v. in s_castle.py het commando om de standard Cube naar links te schuiven gewoon, via copy paste toegevoegd ... De addon is nu nog niet weer zo als hij een was, waar men via een menu het een of ander konde instellen ... daar word weer aan gewerkt. Wie wil kan meedoen en/of voorstellen maken. Het eerste is natuurlijk een mogelijkeid om via de user-interface tussen het kasteel en Gus te kunnen kiezen en weer van voren af aan .. etc. Graag kommentaar Peter
Pagina's: 1 ... 33 34 [35] 36 37 ... 48
|