Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.
Berichten - PKHG
Pagina's: 1 ... 32 33 [34] 35 36 ... 48
496
« Gepost op: 12 juni 2014, 15:36:19 pm »
Indien je dit nog nooit hebt gedaan: http://pkhg.nl/pictures/Nr1.gifdan moet je het maar proberen, Van alle basis objecten kun je de Pythoncode aldaar aflezen, gewoon in View3D iets maken (Cube of wat dan ook) en de python conde is in dat venster te zien EN je hebt ook de mogelijkheid al een heleboel eigenschappen meteen aan te passen. en deze functies gebruik ik om materialen te maken en dan aan ... toe te voegen def makeMaterial(name, diffuse, specular, alpha): # print("=====dbg material name = ", name,diffuse) mat = bpy.data.materials.new(name) mat.diffuse_color = diffuse mat.diffuse_shader = 'LAMBERT' mat.diffuse_intensity = 1.0 mat.specular_color = specular mat.specular_shader = 'COOKTORR' mat.specular_intensity = 0.5 mat.alpha = alpha mat.ambient = 1 return mat
def setMaterial(ob, mat): me = ob.data me.materials.append(mat)
EDIT: Oh ga gewoon boven i.p.v Default "Scripting" gebruiken, dan is er boven al een grijze lijn zichtbaar waar acties die je doet als Python code zichtbaar worden ... (kan nog iets groter worden getrokken) RMB en A en X werken aldaar moet men nog weten ;-
497
« Gepost op: 12 juni 2014, 07:56:23 am »
Nog iets over Python, wat bij het programmeren echt nodig is.
Men moet regelmatig ook beslissingen nemen om of dit of dat (nu) te moeten laten gebeuren ...
Er zijn vragen te stellen of iets wel waar is of niet waar is, het antwoord van Python zal of True (waar dus) of False (niet waar) zijn. Dit zijn zogenoemde boolean values (tja, hoe vertalen?) : True, resp False. Let op, T en F niet true en false.
Wat zijn nu (eenvoudige) vragen? Vaak nagaan of een getal groot genoeg of gelijk of kleiner een ander getalt is, met andere woorden twee getallen met elkaar vergelijken:
-1- getal1 == getal 2 , zijn de twee getallen gelijk? (ja of ne , dus True of False?) -2- en vergelijkbaar voor groter >, kleiner < , groter of gelijk >= , kleiner of gelijk = en de laatste mogelijkheid ongelijk !=
Gebruik van iets dergelijks maakt men met de zogenoemde if-statements:
if conditie : doe dit en doe dat ....
waarbij conditie b.v. een van de bovenstaande vergelijking van twee getallen voorstelt. En let op er moet een : na de testvraag( conditie) komen EN de volgend regel(s) moeten iets (altijd gelijk veel) inspringen,
Of soms ook MET alternatief na een vraag if conditie : doe dit en doe dat .... else: lieverdezeopdracht ...
Die ... betekent (altijd) geen regel meer of nog een of nog een heleboel opdracht regel s...
Soms heeft men een hele rits aan testen nodig dat gaat dan zo: if conditie1: ... elif conditie2: ... elif conditie3: ... else: in_alle_anderen_gevallen ...
OK duidelijk genoeg?
498
« Gepost op: 11 juni 2014, 18:40:35 pm »
Wat leuk, grease-pencil animation ... moet ik (zo ??) toch eens uitproberen ....
499
« Gepost op: 11 juni 2014, 17:13:48 pm »
Met Python scripts in Blender kan men heel veel, maar helaas naar mijn weten (nog) niet alles, wat je direct in Blender kunt bereiken.
Betekent bij jou ai AI of Artificial Intelligence ? In elk geval kan zuiver Python al heel veel intelligentie uitvoeren, als men geen rare Python modules nodig heeft .... maar ik heb ooit zelf numpy pakket aan Blender gekoppeld, dus dat ging (toen) zeker ook, in geval van ...
Animaties maken, DAT gaat zeker! Net jongstleden ook hier laten zien: Hoe men een plaatje in stukken hakt, dan door elkaar hutselt en dan een animatie laten maken hoe men via schuiven het origineel laat ontstaan.
games ... maken ... weet ik niet, maar in games scripts activeren gaat, volgens mij wel.
Simulaties is een te groot begrip, en er zijn al meerdere simulatie mogelijkheden in Blender ingebouwd b.v. water, wind ...
EDIT: de tutorial van Mairlot over dat schuifpuzzel is ook heel erg goed ...
500
« Gepost op: 10 juni 2014, 17:05:47 pm »
Ja klaar! Heb ik gebruikt in mijn stepwise maken van b.v. het kasteel!
deze def gebruik ik om meteen een aantal vertices te activern
def selectVertices(vertList): bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT') bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') obj = bpy.context.active_object.data.vertices for i in vertList: obj.select = True bpy.ops.object.editmode_toggle() #edit mode!
Daar na een operatie die iets met deze vertices wil doen: b.v.: def step16(): print("step16 select the vertices of the gate and Alt F") tmp = [29, 30] tmp.extend([el for el in range(4,25)]) selectVertices(tmp) bpy.ops.mesh.edge_face_add()
501
« Gepost op: 10 juni 2014, 08:07:07 am »
Zie de link in mijn post hiervoor: daar kun je de py halen, werkte bij mij beter dan mijn aangepaste versie .. activeren deactiveren activeren ging bij mijn versie NIET (alleen Blender nieuw starten) in die van de link boven ging dat wel goed.
503
« Gepost op: 09 juni 2014, 17:28:27 pm »
Rojo, ook altijd vermelden met welke versie Blender je werkt!
Maar het werkte al met heel erg oude versies van Blender ... ;-).
Samenvattend: -1- Je maakt eerst het kapsel zonder kleuren ... -2- dan maak je voor dat object gewoon materialen, meerder, en als je wilt sommige misschien met een (3D !) texture -3- Je kiest in edit-mode vlakken uit je gaat naar de materialen, je kiest er EEN en een klik op Assign maakt de gekozen vlakken met DAT material bij het 'renderdn'...
-4- klaar
504
« Gepost op: 09 juni 2014, 17:20:32 pm »
Elk 'gewoon mesh' bestaat uit knooppunten, die wel of niet met een lijn verbonden zijn of met (meer dan 2) een vlak vormen. Al deze 'dingen' zijn genummerd en Bart Crouch heeft lang geleden een addon ervoor geschreven om dat op wens te kunnen zien, alle of alleen geactiveerde ... De addon onder addons van 2.64 heb ik dat bestand dan maar overgehaald naar 2.70a, met : het werkt niet. Een beetje kijken en proberen, wijzigen, en ja het werkt weer! Kijk maar naar het plaatje! Heel erg nodig als men met Python aan een mesch gaat 'rommelen' Via PM verkrijgbaar ...
505
« Gepost op: 09 juni 2014, 14:11:47 pm »
zoiets? Twee echte texturen, en een gewone (zonder UV) Eerste als CUBE(ikke dus ;-) ). Zou je misschien als BASIS kleur of ... kunnen nemen Oh en nog een foutje gemaakt zijkanten van bruin vergeten maar gaat net zo gemakkelijk is wel even "klikwerk" in edit mode ... Uitleg van http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Materials/Multiple_Materials genomen
506
« Gepost op: 09 juni 2014, 13:51:31 pm »
ben ook onder de indruk
Maar ik ben te lui om tutorials te zoeken ... en voor geen goed is een link toevogen (voor ons!) toch zo gedaan?
507
« Gepost op: 09 juni 2014, 13:43:00 pm »
zo, je hebt 'dikke' haarplukken nodig en elke elke misschien anders(?) met een texture? Of meerdere met EEN en andere met een andere?
Laat de texture zien, dan kunnen wij die alvast gebruiken ... (ik ga alvast kijken hoe dat zou kunnen ;-) )
508
« Gepost op: 09 juni 2014, 08:46:03 am »
De solidify modifier, zoals ijp voorstelt is EEN keuze Maar misschien bedoel je ook zoiets Da heb ik gewoon de 'vlak' keuze geactiveerd en dan sommige vlakken weggehaald en sommige met e (van extrude) dik gemaakt ... En, men kan zou ook nog kunnen nadenken of er niet delen haar een andere kleur moeten krijgen (kan gegarandeerd, vaak gedaan maar inmiddels vergeten, wil je dit dan kom ik er wel weer achter) .
510
« Gepost op: 08 juni 2014, 17:24:18 pm »
Snap ik helemaal Maar nu hebben wij tenminste deze info nog nodig: Kun je Blender 3D objecten in je 3D printer gebruiken? (en wat was de prijs? en waar gekocht???) Prettige Pinksteren ...
Pagina's: 1 ... 32 33 [34] 35 36 ... 48
|