Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - roobol

Pagina's: 1 2 3 [4] 5 6 ... 14
46
Eindresultaten / Re: poederdoos anno 1920
« Gepost op: 12 april 2023, 15:20:03 pm »
Dat begint al een aardige collectie te worden.  Het origineel lijkt iets meer te blinken, misschien moet je de roughness van je materialen lager zetten.

47
Onderhanden werk / Re: Docter strange
« Gepost op: 02 april 2023, 17:22:34 pm »
Dit zou interessant kunnen zijn, maar je screenshot is dusdanig klein dat je node setup helaas onleesbaar is.

48
Eindresultaten / Re: poederdoos anno 1920
« Gepost op: 28 maart 2023, 18:12:57 pm »
Met een platte kleur gaat de reflectie nog wat saai zijn.  Je kan daar een hdr van https://polyhaven.com inzetten, maar als het alleen voor de reflecties is ook je eigen stad/dorp met behulp van https://svd360.istreetview.com.  Met een HSV node kan je die zwart-wit maken om in de sfeer van je beeld te blijven.

49
Eindresultaten / Re: poederdoos anno 1920
« Gepost op: 28 maart 2023, 06:57:41 am »
Van je spiegelmateriaal de metallic omhoog, roughness staat al laag zo te zien.  En om geen zwart vlak te krijgen best ook een environment texturen gebruiken.

50
Eindresultaten / Re: poederdoos anno 1920
« Gepost op: 21 maart 2023, 18:21:21 pm »
Om artefacten in post te voorkomen zorg je ook best dat je rendert aan 16 bits, staat standaard op 8 bits en dat is zo’n beetje als het verschil tussen raw en jpeg.

Stof op de ketting maar niet er onder is goed doenbaar met geometry nodes, maar dat is in het begin wel tamelijk abstract en je moet ook geen schrik hebben van een beetje wiskunde.

Kleding laten vallen zou ik doen met cloth simulatie, het resultaat is een beetje afhankelijk van de objecten die een collision modifier krijgen, maar werkt meestal redelijk goed.

51
Eindresultaten / Re: poederdoos anno 1920
« Gepost op: 21 maart 2023, 09:13:31 am »
Heel knap, die ketting zo neerleggen zal een heel gepruts zijn geweest.  Eén tip, Blender renders vallen meestal wat donker uit, als je hier een auto-levels op los laat wordt het geheel wat helderder.

52
Eindresultaten / Re: reflectie
« Gepost op: 18 maart 2023, 15:32:45 pm »
Het vak ken ik…, sinds mijn tweede loopbaan dan toch; vroeger was 3D en fotografie een hobby.  Nadat ik bij een reorganisatie ben ontslagen ben ik naar de kunstacademie gegaan om me om te scholen en heb daarna nog 13 jaar als leraar 3D en fotografie gewerkt, was echt heel erg leuk.

En Flash Gordon uit 1940, dat is wel van ver voor mijn tijd, maar als je eens 4 uur niets te doen hebt: https://www.youtube.com/watch?v=YgC9OsOpqPM

53
Eindresultaten / Re: reflectie
« Gepost op: 18 maart 2023, 08:57:33 am »
Bedankt voor de tips en je waardering, Xan.   Toen ik nog fotolessen in Leuven gaf waren lichtreflecties in natte straten een geliefd onderwerp bij mijn studenten :-)

Onder deze hoek en zeker in het donker is water een redelijk perfecte spiegel.  Ik heb nog geprobeerd er een bump op te zetten, maar dat vervormde de refecties te veel naar mijn zin.  Ik zou er waarschijnlijk nog dagen aan kunnen blijven prullen, maar het wordt weer tijd voor iets anders…

54
Eindresultaten / reflectie
« Gepost op: 17 maart 2023, 15:32:01 pm »
Geïnspireerd door een poster van Steinlen.




55
Onderhanden werk / Re: Studie
« Gepost op: 07 maart 2023, 13:15:09 pm »
shift-A (werkt ook in andere editors waar een menu > add > search optie inzit).

56
Onderhanden werk / Re: Studie
« Gepost op: 07 maart 2023, 08:00:17 am »
Ziet er heel goed uit, in deze grotere versie komen de lijnen en kleuren veel beter tot hun recht.

Kan je zo bij de eindresultaten zetten (en op https://blenderartists.org).

57
Onderhanden werk / Re: Studie
« Gepost op: 05 maart 2023, 15:26:25 pm »
Door de shaders gaat het lijnenspel inderdaad wat verloren.  Door alles wit te houden zou het meer naar de stijl van https://www.anastasiaparmson.art gaan (dat is overigens geen 3D, zij verft gewoon hele kamers wit...)..

58
Over Blender / Re: Hoe maak je alleen de vertices zichtbaar waarmee je werkt
« Gepost op: 05 maart 2023, 07:26:48 am »
Wat Xan zegt.  Je kan ook eerst alle vertices van de haarlok waar je mee werkt selecteren (cmd-L), dan de selectie omkeren (cmd-I) en deze daarna verbergen (H).  Je ziet dan nog wel de andere lokken, maar je kan daarvan de vertices niet meer selecteren.  Met alt-H maak je daarna alles weer zichtbaar.

59
Onderhanden werk / Re: Studie
« Gepost op: 03 maart 2023, 16:08:03 pm »
Hmm..., ik zou je een download link van WeTransfer hebben opgestuurd, dat moet zelfs hotmail aankunnen ;-)))

60
Onderhanden werk / Re: Studie
« Gepost op: 02 maart 2023, 16:28:15 pm »
Ziet er leuk uit, compliment. Zijn die lijnen Freestyle of GreasePencil?

Wat betreft je vraag, toen ik ben overgestapt van Cinema4D naar Blender heb ik honderden videotutorials bekeken en daar redelijk gestructureerde aantekeningen van bijgehouden (1.4 gigabyte, 200+ bladzijden, veel bronbestanden).  Als je wil kan ik je die doorsturen, heb ik wel je e-mail adres nodig (kan je eventueel via PM sturen).

Sam Bowman heeft een heel uitgebreide reeks over shader nodes (60 delen) die begint op https://www.youtube.com/watch?v=Uvc2P911rZk

Pagina's: 1 2 3 [4] 5 6 ... 14