Topic: Mocap data (BVH files) koppelen aan armature  (gelezen 3753 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Gepost op: 18 maart 2015, 00:55:39 am »
Vanavond heb ik naast het animeren even een experimentje gedaan met het koppelen van een BVH file aan een armature en een rig. Op zich ging het vlekkeloos wat betreft de bewegingen maar er zijn nog wel wat andere "hobbels" in de weg die opgelost moeten worden.
Het vervelendste was eigenlijk dat de armature (of rig) niet meer op zijn origin staat en beweegt. Er vindt dus een translatie plaats die opgelost moet worden want anders werkt dit niet goed om in een animatie te kunnen verwerken.
ik ga er vanuit dat het komt door mijn gebrek aan kennis op dit gebied en ik ook niet genoeg tijd had om alle mogelijkheden uit te proberen.
Maar voor een eerste test ben ik tevreden met het resultaat dus vandaar dit vreugdedansje.  ;)

http://youtu.be/ZfysS2FCIds

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 18 maart 2015, 07:37:44 am »
Hoop dat ik het modelleren,sculpturen, texturen, shaden e.d. snel onder de knie heb en mezelf ook op het pad der animatie kam gaan begeven....wat vind ik dit ook weer gaaf JvL... :o

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 18 maart 2015, 09:05:18 am »
Zoals je waarschijnlijk wel weet heb ik er al eens naar gekeken. Ik heb het even laten liggen omdat ik vind dat ik eerst het zelf animeren onder de knie moet krijgen zodat ik de problemen die ik dan tegen kom met Mocap files beter kan oplossen. Maar het is zeker iets om verder te ontwikkelen en om mee te gaan werken. Voor animaties zoals jij wilt zou het dan heel prettig zijn als je de opnamen zelf kunt doen. Er zijn wel heel veel Mocaps te downloaden, maar die zijn niet allemaal met het zelfde model gemaakt. Ieder mens heeft zijn eigen motoriek. Als je dus een character als Miko animeert met Mocaps van verschillende personen lijkt mij dat de geloofwaardigheid van haar karakter niet ten goede komen. Maar daar was je zelf ook al opgekomen. ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #3 Gepost op: 18 maart 2015, 10:03:18 am »
Ik sluit mij helemaal aan bij jouw reactie Koos en ik ben zeker ook niet van plan om dit voor Miko te gebruiken.
Hoe mooi sommige mocap files ook zijn, ze zijn gewoonweg niet in te passen in een eigen animatie omdat ze je eigen stijl om zeep helpen.
Als je op deze manier wilt animeren zul je inderdaad zelf alles moeten filmen met dezelfde personen om de stijl te waarborgen.
Een ander nadeel is dat het aanpassen van een mocap beweging behoorlijk bewerkelijk kan zijn vanwege het grote aantal keyframes dat er in zit. Je zou dus eerst de action moeten opschonen voordat het makkelijk te bewerken is.

Mijn voorkeur gaat toch uit naar het zelf animeren (in het geval van een animatie zoals die van Miko) omdat je dan de volledige controle hebt over de animatie maar mocap kan wel heel handig zijn voor een andere soorten animaties.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 18 maart 2015, 14:20:52 pm »
Inderdaad, zo kan ik me voorstellen dat een makehuman figuur met een Mocap van een wandelaar leuk is om een architectuuranimatie te verlevendigen.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #5 Gepost op: 18 maart 2015, 14:26:11 pm »
En vergeet de gamecharacters niet, die worden tegenwoordig ook heel vaak op deze wijze geanimeerd.

Ik heb tijdens mijn lunch even wat dingetjes zitten zoeken over alles wat met mocap te maken heeft en ben wat handige dingen tegengekomen dus ik houd jullie op de hoogte.
« Laatst bewerkt op: 18 maart 2015, 14:36:22 pm door JvL »

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 18 maart 2015, 18:06:00 pm »
Dus BHV files zijn Motion Capture Files... OK  8)

Ik vind het tof dat je dit uitprobeerd , zoals Koos2 wil ik eerst een paar echtmooie animaties doen, en het ook alleen voor sommige dingen gebruiken...
Loopcycles , gedans....

Leuk dansje...  ;D

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #7 Gepost op: 18 maart 2015, 18:35:20 pm »
BVH files zijn 1 soort mocap maar er zijn meer types. Alleen heeft Blender specifiek  BVH nodig volgens mij.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #8 Gepost op: 18 maart 2015, 20:02:54 pm »
Open source programma om BVH files te editen, BVHacker!

http://www.bvhacker.com/

In principe zul je ook altijd nog de nodige werkzaamheden in Blender moeten doen maar met BVHacker kun je de animatie redelijk eenvoudig centreren om de zijwaartse verplaatsing op te lossen. Dit is van belang als je meerdere BVH files als actions achter elkaar wilt plakken in Blender.
De hoogte kun je vrij eenvoudig in Blender aanpassen.
Wanneer je een BVH file aan een armature of een rig koppelt dan worden de location keyframes alleen aan de Hipbone (aramature) of Torso (rig) gekoppeld dus door de z-curve te isoleren, in zijn geheel te selecteren en te verplaatsen kun je dit snel goed aanpassen.
Helaas ben je er dan nog niet want bij BVH files gaan de voeten regelmatig door de "vloer" heen en dit zul je dus zelf moeten aanpassen.

Verder moet je er ook rekening mee houden dat niet alle BVH files een even goede kwaliteit hebben. Mocht iemand meer info over dit onderwerp en de voorkomende problemen hebben twijfel dan niet en deel je info in dit topic.  ;)
« Laatst bewerkt op: 18 maart 2015, 22:03:41 pm door JvL »