Topic: The way of the samurai  (gelezen 397400 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #255 Gepost op: 30 mei 2014, 16:03:37 pm »
Dank je ijp, je hebt gelijk over die beweging tussen de hoef en het onderbeen. Het zit er wel in als je heel goed kijkt maar nog te weinig. Ook het moment waarop hij zijn arm optilt en wijst gaat iets te snel, dit zou meer benadrukt kunnen worden door het langzamer te laten gebeuren. In de eindanimatie komen dit soort details natuurlijk allemaal wel.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #256 Gepost op: 01 juni 2014, 15:49:04 pm »
Na de laatste animatietest is het nu tijd om de laatste detail toe te voegen aan de verschillende scenes. Zoals eerder gezegd zal ik daarvan niets posten hier (of het moet iets heel bijzonders zijn).

Daarnaast ben ik nu bezig met het plannen en testen van verschillende VFX (visual effects). Daar komen de nodige trukendozen en physics bij kijken dus de testresultaten daarvan zullen hier wel verschijnen met de nodige uitleg.

Helaas (misschien niet het juiste woord) heb ik ook weer een ander blenderklusje tussendoor te doen voor iemand anders.
Het gaat om een logoanimatie die ik op het forum zal posten wanneer ik te horen krijg dat het openbaar gemaakt mag worden.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #257 Gepost op: 05 juni 2014, 19:30:20 pm »
Helaas heb ik nog geen nieuwe dingen om te laten zien omdat het tussendoor klusje meer tijd in beslag neemt dan ik had gehoopt.  ::)
Ik zal wel alvast een tipje van de sluier op lichten wat betreft de VFX die ik ga testen (en toepassen natuurlijk) voor mijn animatie.
Het gaat om dingen zoals spookachtige verschijningen op de achtergrond, flashbacks op de achtergrond als zij terugdenkt aan een aantal gebeurtenissen, Verkleuringen in de lucht en omgeving, het scheuren en openbarsten van de grond, vuurballen en nog wat dingen.
Genoeg werk aan de winkel de komende tijd!

Voor de liefhebbers, nog even geduld maar de eesrte tests zullen binnen een paar dagen verschijnen.  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #258 Gepost op: 09 juni 2014, 21:15:06 pm »
Vanwege het warme weer en wat feestjes de werkzaamheden even laten liggen om wat te ontspannen (misschien zelfs wat teveel gezien de barstende hoofdpijn die ik gisteren had  ;D).
Ben nu begonnen met de openbarstende grond maar daar komt nog wel het nodige bij kijken heb ik al gemerkt.

Offline Mark aka Dark

  • *
  • Berichten: 783
    • Bekijk profiel
    • Mijn eigen site
« Reactie #259 Gepost op: 09 juni 2014, 21:18:37 pm »
Gewoon grond lijkt me?

 ;)
MAD staat voor: Mark Aka Dark
Problemen met inloggen? Mail naar: info@dbc-3d.nl

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #260 Gepost op: 09 juni 2014, 21:19:34 pm »
En barsten natuurlijk!  ;D

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #261 Gepost op: 10 juni 2014, 23:00:00 pm »
Vanavond even niet aan de VFX gewerkt maar `geoefend` met het linken van mijn characters in een scenefile. Het voordeel hiervan is dat je de characters in een eigen file kan houden waar je ze nog gewoon kunt aanpassen en de grootte van de scenefile blijft beperkt door het linken. De wijzigingen worden natuurlijk geupdate in de scenefile als je deze opent.
Het animeren kun je gewoon in de scenefile doen maar dan moet je wel eerst een proxy maken van de armature want anders werkt het niet. Gelinkte objecten kun je normaal niet bewerken als je er geen proxy van maakt.
Er zijn nog wel wat beperkingen waar je rekening mee moet houden maar op zich is het een heel prettige workflow.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #262 Gepost op: 11 juni 2014, 00:00:53 am »
Helaas moet ik terugkomen op het voorgaande verhaal over linken. Die vlieger gaat helaas niet op omdat ik gebruik maak van shapekeys voor de gezichtsuitdrukkingen en die zijn niet beschikbaar bij linked files.  :'(
Als je een proxy maakt van de mesh worden de shapekeys wel zichtbaar maar zijn ze nog steeds niet toegankelijk dus zal ik toch gewoon de append functie moeten gebruiken. Nadeel hiervan is dat de characters dus niet automatisch geupdate kunnen worden maar als het goed is zal dit ook niet echt nodig zijn.
Een andere optie is om de character van een facial rig te voorzien maar ik denk niet dat ik dat zal doen. Misschien in een volgende animatie.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #263 Gepost op: 11 juni 2014, 23:20:33 pm »
Zo, de eerste test voor het openbreken van de grond is gedaan. Ik heb het in dit voorbeeld met een muur gedaan maar het principe blijft hetzelfde met.
Alleen als ik het voor de grond gebruik zal ik er nog een paar dingen aan toe moeten voegen zodat het anders gaat bewegen. Bewegende grond gedraagt zich anders dan een muur die kapot gaat natuurlijk.  ;)
Voor dit voorbeeld heb ik gebruik gemaakt van Cell Fracturing, Bullet Constraint Tools en Rigid Body. Vooral de BCT was even zoeken en puzzelen hoe dat nu precies in zijn werk gaat.

http://youtu.be/wdlhPFNsMVk

De volgende test wordt een grootschaligere test die meer lijkt op hoe ik het in de animatie toe wil passen.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,386
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #264 Gepost op: 12 juni 2014, 15:31:19 pm »
Zo ik zie er de Big Guy al uit kruipen ;D
Dit effect zou voor mij al goed zijn, ziet er al gaaf uit !!

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #265 Gepost op: 12 juni 2014, 16:25:57 pm »
Dank je ijp maar ik ga graag iets verder. Dus er moeten eerst scheuren en barsten verschijnen (ga ik vanavond testen) en dan mag de grond pas echt omgewoeld worden.  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #266 Gepost op: 13 juni 2014, 00:43:43 am »
Vanavond een test gedaan voor het maken van scheuren in de grond (voordat de grond echt openbarst).
De methode die ik hier voor gebruikt heb maakt gebruik van een plane met loopcuts, een vertexgroup en een Lattice modifier.

Dit is een heel simpel voorbeeld maar het ging ook meer om het uittesten van deze werkwijze.
De voordelen zijn dat de scheuren exact de vorm kunnen krijgen die je wilt en dat je volledige controle hebt over de beweging.
http://youtu.be/-r9IIUAn-MY

Ik ga nu nog een andere methode testen die een stuk bewerkelijker is maar het voordeel daarvan is dat ik de Cell Fracture kan gebruiken die toch al aanwezig is voor het openbarsten van de grond.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #267 Gepost op: 14 juni 2014, 16:41:26 pm »
Dit is dus de volgende test voor het maken van scheuren in de grond. Deze methode maakt gebruik van Cell Fracture, Weight Paint en nog wat modifiers.
Ik heb geen aandacht besteed aan de juiste snelheid of het uiterlijk omdat het weer puur om het principe gaat.
Deze methode biedt ook erg veel controle over de snelheid en richting van de scheuren en de nauwkeurigheid kan nog vele male groter als ik een andere methode toe pas om de scheur zichtbaar te maken. In dit voorbeeld heb ik het met een brush gedaan die naar het eind steeds kleiner wordt (dus de scheuren worden dan ook snmaller).
http://youtu.be/_d8peAO0XOI

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #268 Gepost op: 14 juni 2014, 19:58:11 pm »
Hallo, Cellfracture is grappig om te doen en mogelijkheden genoeg, die scheuren en je hele plan daarmee wacht ik af ziet er goed uit.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #269 Gepost op: 14 juni 2014, 21:04:19 pm »
Dank je, uiteindelijk moet ik voor dat ene VFX meerdere dingen combineren dus dat wordt best nog een klus omdat allemaal goed te koppelen maar ik heb goede hoop dat het lukt.  ;D