Hulp > Materialen en Texturing

Glossy BSDF = Specular channel van Principled BSDF?

<< < (2/2)

Rezzy777:

--- Citaat van: Ruud op 11 april  2019, 21:29:18 pm ---Volgens mij heeft de PBSDF een ingebouwde fresnel en je moet de IOR waarde instellen met specular.

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html

 Specular
Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 - 8% range.

Hint


To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: specular=((ior−1)/(ior+1))2/0.08

For example:

water: ior = 1.33, specular = 0.25
glass: ior = 1.5, specular = 0.5
diamond: ior = 2.417, specular = 2.15
Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.

Met de glossy shader breng je een fresnel aan of layer en is niet compatible met andere software.
IOR lijsten zijn op het net te vinden. Het beste is op wit te houden dacht ik.
Scroll de pagina door en staan tal voorbeelden.

--- Einde van citaat ---

Bedankt voor je reactie Ruud, klopt als een bus! Dit was alleen niet wat ik bedoelde. Het gaat mij meer om het vergelijk tussen de Specular van de Principled BSDF-node en de Color van de Glossy BSDF-node. Is dat hetzelfde ding?  ;)

Ruud:
Ja in feite wel hetzelfde, ik ben er ook niet echt een expert in met glossy op wit. Jammer van de bot hier :(

Navigatie

[0] Berichtenindex

[*] Vorige pagina

Naar de volledige versie