Topic: nodes is leuk maar lastig, wie doet mee?  (gelezen 780 keer)


Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 26 september 2021, 16:34:11 pm »
NIEUW, NIEUW
Voor blender met version >= 3  eindelijk een tutorial
dat je in enkele minuten kunt volgen
https://www.blendernation.com/2021/11/20/blender-3-geometry-nodes-beginner-tutorial/

Later iets meer commentaar

Hallo,
Heb een tutorial ontdekt over hoe je met 'nodes' zoiets als dit
kunt maken (en als newbie, is het begin wel gelukt, wat er daarna komt
is nog experimenteren en snappen.

Maar er zijn te veel wijzigingen van Nodes in de nieuwste versies, men is het
, zo lijkt mij, het niet eens wat en hoe. Heb vandaag meerdere uren voor niets
voor en met het tutorial gekuntseld ==> ik geef het maar op
De nieuwste 2.93.6 doet b.v. niet wat men  wil. In ieder geval op W10






het is hieruit
https://www.youtube.com/watch?v=O9qqWfxxoCM

Na ja het start deel als beginner was al, na ja, tussen slechts een beetje lastig en leuk te moeten leren hoe je met dat node-gedoe moet werken (het een of ander kan in ondertussen wel begrepen)

Tot hier is de tutorial te doen (en ik zou kunnen helpen met hoe doe je dat)
Er wordt wel iets aan meetkunde gebruikt , maar is voor het nadoen wel duidelijk genoeg. (Je hoeft de wiskunde hiervoor niet echt te leren)




Dit onderdeel gaat wel, MAAR daana moet men de nodes min of meer nabouwen in niet shader-mode maar in geometry-mode

Dat wordt mijn volgende stap ....
(werken doe ik op een 'W10' laptop met Blender (3.0 maar lager zal ook wel werken, 2.93 b.v.)

Fijne zondag nog
(opa) Peter

Hi hi, het begin lijkt op de tutorial 290 punten



Grrr heb met ctrl-space het venster boven links groot gemaakt
en dan iets (???) in elk beval niet ervoor opgeslaan met als gevolg
mijn geometry nodes zijn er niet meer -> dus herhalen (maar dat doe ik morgen)

Salut
Peter

Nieuw: Als men b.v. een subsurf modifier toevoegt,  krijgt men een lege nieuw geometry Node 001 , maar de active kan men terug krijgen (is dus NIET helemaal weg, tja, vanochtend ontdekt)
« Laatst bewerkt op: 27 november 2021, 15:23:11 pm door PKHG »
Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 28 september 2021, 09:19:59 am »
Zo samenvatting van wat ik tot nu toe heb gedaan:
Het tutorial heeft zo te zeggen 3 wezenlijke onderdelen.
1. maak een Cylinder (basis object)  klik benden links en verwijder de deksels (Nothing gebruiken) , dan in edit mode de bovenste vertices uitkiezen en face add grid, en benden ook.

Hierna splitst de auteur het geheel in TWEE delen

2.a  via de shaders mode  laten zien welke wiskunde onderdelen je nodig hebt om het bovenste gedeelte : spiraal achtig te laten worden
2.b 1 nu in geometry mode de 'cylinder' object  maar  vormen , via verwijzingen naar wat er in shader-mode is voorgedaan

Ik voeg nu een plaatje toe, dat je zo te zeggen de eerste stappen laat zien die ik net vanochtend nagemaakt heb.
Je moet du zelf (de nodes toevoegen leren , de zoek opdracht gebruiken, dan de goede 'waarden' aangeven, davoor het Plaatje)

Heb je prolemen, vraag het mij, en ik zal passende plaatjes over hoe gaat dat toevoegen ...


« Laatst bewerkt op: 28 september 2021, 09:22:01 am door PKHG »
Doei
       Peter

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,829
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 28 september 2021, 12:54:14 pm »
Een hele uitdaging de geometrie nodes, er is zoveel te doen in Blender :)

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 07 oktober 2021, 07:16:54 am »
dbc was er een tijdje niet te berijken,

Langzaam maar zeker wordt  het  nodes-tutorial begrepen.


er zijn 4 ondedelen:
1. geschikt basisobject maken (peulenschil) geschikte Cylinder aanmaken
2. deel twee legt netjes uit hoe men met arctan2 kan (moet) werken, 't is wiskunde maar wordt via annotations goed uitgelegd.
3. geometry nodes gebruiken om wat er in shader-mode is uitgelegd nu te realizeren (gelukt, zie plaatje boven).
4. resterende uitdaging: de schokolade boven op (en de randen spikkelen) , dat moet nog ...

Houw me aanbevolen voor eenvoudige tutorials die geometry nodes (voor beginners van GM ) stapsgewijs toelichten.
Vroeger of later zal ik op mijn website 3. (op mijn manier) uitleggen

Peter
Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 15 oktober 2021, 13:35:14 pm »
Ui ui, heb een blend bestand van blender.org (over Nodes) maar uitgeprobeerd

Huizen maken ...


Het Blend laat 3 verschillend grote huizen zien, waar van ik 2 met x delete verwijderd heb den dan maar via Procedural Building aan de getallen gedraaid.
EN het werkte.
Het wordt met Eevee gemaakt (blender 3 alpha, W10)
Vreemd In Blender het bestand als png laten opslaan, maar al mijn 'picture' programmas kunnen de png niet laten zien (nog niet??) 833 KB zou toch moeten kunnen?!(bug in 3 alpha?)
Er is dus nog heel veel experimenteren nodig om te snappen waarmee
je wat kunt laten ontstaan  moet maar gaan zoeken of er iets 'begrijpelijks'
totorial of toelichting te vinden is , desnoods maar proberen de 'maker' via email bereiken?!

Zo en nu het tutorial maar weer aanpakken ...
Alhoewel dat nog zal duren (Bridge is weer begonnen en RadouwdUMC staat op het programma en Youtube met P.. Omtzigt ..)
Doei
       Peter

Online ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 19 oktober 2021, 13:18:03 pm »
De afgelopen tijd weer met Geometry Nodes aan de slag gegaan. Ik kwam er dus achter dat heel het systeem op de schop gaat en Geometry Nodes Fields is dus heel anders dan het oude systeem. De nieuwe versie is vooralsnog alleen de zien in de alpha build (in de master branche dan). Hier komen nog bijna dagelijks nieuwe nodes bij en nodes veranderen vaak.

Mijn doel is om het volgende te bereiken:

Ik maak een Plane met een willekeurige vorm. Hier wil ik een stadsmuur van maken met torens.




De muur maak ik door van de mesh eerst een curve te maken en vervolgens weer een curve te maken met een profile als vierkant. Ik heb hierdoor controle over de hoogte en breedte van de muur. Het toevoegen van een kleur lukt me wel, maar het aanbrengen van een materiaal lukt nog niet goed, waarschijnlijk omdat ik de UV's niet achteraf kan genereren. Ik wil nog proberen om het profiel van de muur via verschillende profielen beschikbaar te maken.

Het plaatsen van de torens is op zich eenvoudig. Alleen de correcte rotatie over de Z-as van de torens lukt me nog niet. Eigenlijk wil ik ze allemaal laten wijzen naar het origin point van de originele mesh. Die kan ik (nog) niet vinden. Een "Rotate to" blokje zou erg handig zijn. Ronde torens zijn geen probleem, andere vormen zijn voor mij nog lastig correct te plaatsen




Online ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 19 oktober 2021, 13:46:56 pm »
Nog even de nodes "ter lerigh ende vermaeck"





« Laatst bewerkt op: 19 oktober 2021, 13:49:02 pm door ExLibris »

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 08 november 2021, 07:39:02 am »
Ui ui wat leuk ExLibris. Jou overzicht, leuk  (maar toch ook lastig voor mij)


Heb gisteren weer naar nodes videos gekeken, lastig lastig ,
Klopt alles wijzigt heel gauw, en in de videos wordt er al van uitgegaan dat je een halve meester bent
en meteen snapt wat er voorgedaan wordt, heel erg vervelend.

Moet maar naar mijn poging terug gaan, en als het (nog) werkt zal ik proberen het 'leesbaar' via mijn website te laten zien.

Heb de laatste twee weken meer met microbit en morse-code geknutseld.. In Javascript redelijk gelukt maar ik wil het in Python hebben, Normale programma's kun in op 3 manieren bewerken : met Blokken  (commando's van links naar rechts slepen ) in dan naar Python of Javascript (en omgekeerd) laten transformern. maar dit terzijde ;-)
Doei
       Peter

Online ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 08 november 2021, 17:02:51 pm »
Ui ui wat leuk ExLibris. Jou overzicht, leuk  (maar toch ook lastig voor mij)


Heb gisteren weer naar nodes videos gekeken, lastig lastig ,
Klopt alles wijzigt heel gauw, en in de videos wordt er al van uitgegaan dat je een halve meester bent
en meteen snapt wat er voorgedaan wordt, heel erg vervelend.

Moet maar naar mijn poging terug gaan, en als het (nog) werkt zal ik proberen het 'leesbaar' via mijn website te laten zien.

Heb de laatste twee weken meer met microbit en morse-code geknutseld.. In Javascript redelijk gelukt maar ik wil het in Python hebben, Normale programma's kun in op 3 manieren bewerken : met Blokken  (commando's van links naar rechts slepen ) in dan naar Python of Javascript (en omgekeerd) laten transformern. maar dit terzijde ;-)

Het principe is niet zo heel moeilijk, maar er is heel veel mogelijk dus het wordt snel ingewikkeld. Gelukkig zit er nu Voldoende functionaliteit in om het meeste mogelijk te maken. Als je met Python kan werken, zou je Geometry Nodes helemaal moeten kunnen snappen. Het is een soort programmeren, maar dan visueel.

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #9 Gepost op: 08 november 2021, 17:31:44 pm »
Leuk ExLibris
Na ja, Nodes en Python? Lijkt meer op een speciale manier van
Scratch programmeren of ook Microbit in beide talen zijn de comandos
min of meer klaar, je slept ze van links naar rechts etc. en DIE werkwijze
zit er ook in de Nodes-editor.
Het probleem is waar vind je de Nodes die je wilt/ moet gebruiken en hoe
gaat dat dan nog verder in Blender.
Tutorial Videos gaan daarvan uit dat je al 'veel' over Nodes gebruiken weet en gaat voor mij meestal VEEL te snel. Een probleem is ook dat de NODES in de verschillende Blender versies ALLEEN in princiepe eender zijn maar op andere plaatsen moeten worden opgehaald!

Het Shaders gedeelte uit de tutorial (ook in de link boven aan van mijn deel1) heb al min of meer aan geknutseld in een Notebook .
Dat zal, denk ik,  deel2 (voorbeeld hoe ik voor bloedige beginners het een of ander uitgelegd heb (moet???!!!) worden.

Deel 3 zal wel de voortzetting na deel2 worden: het object (zie deel1) nu met de kennis van deel2 in de juiste vorm  (aanpasbaar! de truc van Nodes)
maken.
Deel 4 het object nu mooi met ... aanpassen uit de tutorial heb ik nog niet
begrepen ... na ja, komt hopelijk nog.


Maar ik den meer aan zoiets:
https://blender29.pkhg.nl/Candy_object_deel1.html

Ben liefhebber van Python Notebooks , de inhoud van de link is ermee gemaakt ;-)
« Laatst bewerkt op: 08 november 2021, 17:47:00 pm door PKHG »
Doei
       Peter

Online ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 150
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 08 november 2021, 19:28:59 pm »
Het begin is inderdaad niet eenvoudig, ook ontbreekt er nog zo'n stap als met die cilinder gebeurt in de uitleg (alleen een n-gon en triangles), net als met circels. Daardoor is wat je wilt wellicht nog niet mogelijk of nodeloos ingewikkeld. Zo wil ik bijvoorbeeld in Nodes de UV mapping opnieuw genereren, dat is ook nog niet goed mogelijk. Men is er hard aan bezig, maar het kan het normale modelleren (nog) niet vervangen. Ik vind echter het principe dat alles dmv nodes gemaakt kan worden wel heel interessant.

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #11 Gepost op: 13 november 2021, 13:55:58 pm »
Ben even afgeleid, heb bij CGBoost een cursus over boetseren aangeschaft

doel van de eerste (actie) is dit


Hierna moet ik weer aan de Nodes beginnen ... sorry

PKHG
Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 15 november 2021, 15:21:13 pm »
Zo nu voor Nodes-newbies.
Alhoewel ik liever als met Blender 3 alpha werk heb ik geprobeerd of het ook
al kan et een vroegere versie en het ging nog identiek in Blender 2.8.3
Eerste deel: en object maken uit een cylinder zou iedereen kunnen:
Shift-A Cylinder makend -> en deksels verwijderen -> edit-mode -> 4 horizontale loop-cuts maken -> object-mode -> S Z  goede hoogte maken.
OK
Nu laat de auteur middels de 'Shader' de Node- stappen zien om dit te maken
Wat je moet doen voeg ik toe ONDER het 2.8.3 gemaakte plaatje (de zo broodnodige eerst stappen:



De stappen
1. klik op Shader ,  en in het midden op NEW , daardoor wordt  de canvas in tween gedeeld met al twee verbonden Nodes te zien. en die verbinding moet men verwijderen, met een schaar zeker het meest makkelijk dus
2. klik op T (in het deel met de nodes) dan verschijnen rechts 3 mogelijke acties: kies de schaar en knip de verbindingslijn doormidden.
Klik op de rechter node ne schuif hem naar rechts.
De linker Node maken we in een ovaal door het driehoekje links van
Principle BSD te klikken en schuiven het uit het zich (naar boven b.v. niet te veel, anders verdwijnt de Material Output Node (naar onderen uit het zicht, maar die wordt nu namelijk WEL gebruikt) Overigens  Op het driehoekje klikken krijg je ook een verkleinde ovale versie doen en weer ongedaan maken ) de Output-node schuif maar flink naar rechts (of wat je leuk vindt)

Bij Blender 3 Alpha (en mijn instellingen) kun je door aan het muisrad  te draaien de grootte van Nodes aanpassen!

3. De coördinaten van het object zijn nu nodig en hoe krijgt men nu DIE Node te voorschijn, die is namelijk het startpunt (Node) voor de volgende onderdelen???
 
Klik op Add en dan is boven is een zoekmogelijkheid  (vergrootglas Search) en tik aldaar: texture coordinates ( co is al genoeg)  en klik! Jippie, gelukt.

4. We hebben x,y,z  co√∂rdinaten nodig, om hoeken te gebruiken heeft de Wiskunde functies zoals sin(alpha)  .... tan(alpha)  en arctan en arctan2
en die 3 waarden moeten voor elk vertex van het object worden gebruikt.
Dat wordt via Separate x,y,z gedaan dus WEER via Add en zoeken:
Se  intikken laat al de juiste keuze zien dus klik op Separate x,y,z ;-)
en de verbinding maar maken.

5. Nu hebben wij Wiskunde gereedschappen nodig (via Nodes!!) dat gaat dan weer via klik  op Add en zoeken naar Math, pas op er verschijnen onder elkaar 3 mogelijkheden: Math , Vector Math en Material Output  ter keuze
Wij hebben Math nodig (zie tutorial en plaatje hier)
 
even pauze gaat nog iets verder ...

Eerst met de arctan (later wordt het arctan2)

6. dus weer naar Math zoeken en dan op de Add van de Math Node klikken en Divide kiezen. Sleep y naar de bovenste mogelijkheid de x  naar de onderste (d.w.z. y/x)

7 nu met gemak de arctan node maken:  muis op Deling Shift-D dupliceert
en   klik op Deling wijzigen in Arctangent
en tenslotte    Value met  Surface van Material Output verbinden.


Het resultaat in het bovenste deel zou dan op het plaatje verder boven
moeten lijken (kan een tikkeltje anders zijn)

Zo en nu op een resultaat van de meekakers wachten ;-)
« Laatst bewerkt op: 15 november 2021, 16:01:55 pm door PKHG »
Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #13 Gepost op: 16 november 2021, 09:11:57 am »
16 November,
"finishing touch" na het foto nog iets commentaar nodig ... voordat we shading nodes verlaten ...


Dit is het eindresultaat bij mij voor  oefenen/leren via de shader-nodes.
Enkele opmerkingen: de meest belangrijke is hier dat er een Vector lengte nodig is.
En dan worden er twee dingen met elkaar verbonden door waarden via een
Add-Node samen te voegen!

bij de Multiply-Nodes kun je aan WAARDEN draaien (schuiven!) bekijk het effect maar ;-) heel erg leuk om te zien met hoeveel gemak je het uiterlijk van je object kunt wijzigen! Dat is HET GROOTE VOORDEEL van Nodes, de getallen zijn zo te zeggen PARAMETERS van je project, waardoor men makkelijk kan uitproberen wat je het beste bevalt.
Bij het volgende onderdeel (heb ik tot nu toe nog niet 100% onder de knie)  kan men deze parameters verhuizen naar de rechter kant  om de wijzigingen zonder het zichtbare Nodes, ook ziet en gebruiken kan.

Dus, opa, op naar het volgende onderdeel van het tutorial, shaders verlaten en nu echt het  3D-object via nodes in DE gewenste vorm krijgen.

Tot later ..

Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 648
    • Bekijk profiel
« Reactie #14 Gepost op: 17 november 2021, 15:09:07 pm »
Hi, jammer,
Heb aan heb volgende stuk gewerkt vanochtend en iets niets leuks ontdekt : Nabouwen van het tutorial gaat met'
 Blender 2.93.5 en ook met Blender 3 alpha is het niet na te doen...

En de pogingen met deze twee versies zijn zo, dat in een versie met de een de andere de nodes allemaal in ROOD laat zien en wat betekent  dat???

Ik ga maar bij de meesters informeren ..

--> official versions and alpha versions may differ MUCH

Oh with 2.93.5 lijkt het nu ook te kunnen ... tot later


Behalve Python en ... heb ik nog een hobby:

Niemand vond het niet Blender gedeelte over morsen leuk, weggehaald  :(
« Laatst bewerkt op: 19 november 2021, 11:40:29 am door PKHG »
Doei
       Peter