Dutch Blender Community
Hulp => Materialen en Texturing => Topic gestart door: Rezzy777 op 26 maart 2019, 09:27:26 am
-
Ik heb een animatie met erg veel (verschillende) objecten en textures. Nu wil ik alle textures graag baken om rendertijd te besparen. Ik las overal dat passes als Specular, Transmission etc. niet ingebakken moeten worden: als je met je camera draait zouden zulke passes namelijk niet langer meedraaien, wat het realisme natuurlijk niet ten goede komt. Die specifieke passes zullen dus nog steeds per frame gerenderd moeten worden.
Nu zijn er genoeg beginner-tutorials te vinden over texture baking, maar ik weet niet goed welke passes ik nu moet renderen. Ik weet dat ik de 'bake' na afloop via een Emission-node moet laten zien, maar hoe doe ik dat dan met die passes die ik heb overgeslagen (Specular, Transmission, etc.)? Hoe voeg ik die passes dan toe aan de Emission-node met de gebakete textures? Via een Add Shader-node?
Ik hoop dat mijn punt een beetje duidelijk is, anders hoor ik het wel ;)
-
Baking met nodes heb ik nooit gedaan dus helaas kan ik je niet helpen.
-
Diffuse en de normal zijn van belang de rest kun je bijsturen met nodes volgens mij.
-
Okee, maar niemand weet hoe je om dient te gaan met Specular etc. bij baking? ;D
-
Geen idee maar is het dit.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=sB09T--_ZvU
-
Nope, had die al bekeken (helaas) ;)
Ik ga zelf nog maar even doormodderen
-
Baking is en blijf hetzelfde. PBR heeft wel wat veranderd in de mappen die je gebruikt. En de IOR kun je misschien wat mee.