Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - blenderbrammetje

Pagina's: 1 2 3 [4] 5 6 ... 92
46
Onderhanden werk / Re: Make a Piece A Day Revival
« Gepost op: 03 maart 2022, 23:03:02 pm »
Vriend van me heeft de scene gras gegeven en de belichting geregeld met een zon.

Heb nog even de stand van de zon aangepast naar smaak. Camerahoek en intensiteit Zon...

Huisje is niet in een dag gebouwd maar daar gaat het hier ook niet om.

Het is toch een 'piece a day'.

De scene heet dan ook "Voetbal in Gras ".  ;)





47
Animatie en Rigging / Re: Animatie met camera
« Gepost op: 01 maart 2022, 18:27:03 pm »
OpenCL. De tegenhanger van CUDA. Om met de grafische kaart te kunnen renderen.

Nu vervangen door Optix en HID , hoewel CUDA nog steeds werkt. Maar ik heb ook een oudere AMD kaart...

OpenGL is de tegenhanger van DirectX...

48
Animatie en Rigging / Re: Animatie met camera
« Gepost op: 27 februari 2022, 11:56:15 am »
Ik zal me eens verdiepen in Evee en de render kwaliteit.
Evee heb ik nog niet gebruikt.
Ben net pas op Blender 3.01.

Ben ineens mijn OpenCL render mogelijkheid kwijt.

49
Animatie en Rigging / Re: Animatie met camera
« Gepost op: 22 februari 2022, 20:53:23 pm »
Voor een proef animatie kun je Branched Path tracing gebruiken , dat gaar razendsnel.
Resolutie wat lager...
Dan hoef je geen week te wachten op resultaat.

50
Animatie en Rigging / Re: Animatie met camera
« Gepost op: 22 februari 2022, 20:52:22 pm »
Hoi Nick.
200 samples is wel heel veel.
Ik kom zelden boven de 500 samples , doorgaans gewoon 200.
Onlangs Denoise ontdekt.
Dan is 200 ruim voldoende.

Ik vind 8-9 minuten per frame renderen , fullHD , de max.
En ik heb al wat oudere PC's. Achtcores van de AMD FX3 generatie.
En een server met de render power van een 10600 van intel.
Dual Xeon 6 core met HT , is 24 threads totaal...

Je blaast je computer echt niet op maar als je wilt dat je animatie voor Kerst klaar is...  ;D
Succes !

51
Animaties / Re: Bananenhumor
« Gepost op: 19 februari 2022, 21:04:27 pm »
Klopt dat ben ik.
Ik overweeg dan ook om de Spitvork die ik van de buurvrouw geleend heb te vervangen door een Blender model. ;D ;D ;)

52
Eindresultaten / Re: Waterval landschap
« Gepost op: 19 februari 2022, 12:03:58 pm »
En Lieke , koomt er nog een animatie ?  ::)

groetjes !  :)

53
Animaties / Re: Bananenhumor
« Gepost op: 19 februari 2022, 09:50:24 am »
Wauw.
Vet mooi filmpje.

54
Eindresultaten / Re: vikingspul
« Gepost op: 19 februari 2022, 09:47:12 am »
Mooi man.
Die vale kleuren maken het extra realistisch.
Mooie steentextures en tegels inderdaad.

55
Onderhanden werk / Re: Make a Piece A Day Revival
« Gepost op: 16 februari 2022, 17:52:30 pm »
Ik train mezelf ook in logo's maken met Inkscape.
Vector based is essentieel in die tak van sport...

Echter logo's voor in Blender maak ik meestal gewoon in Blender.
Toch kan Inkscape wel voordelen hebben op vector teken gebied.
Maar Blender ook , afhankelijk van wat je wilt maken...  8)

56
Onderhanden werk / Re: Make a Piece A Day Revival
« Gepost op: 15 februari 2022, 20:08:35 pm »
Mooi.
Ik maak zelf tegenwoordig ook vector graphics met inkscape.
Mijn huisje is nog niet klaar.
Ik mis nog de deurpost , deurklink , scharnieren voor de ramen , hengsels voor de dakgoot , regenton , deurbel... etc.

Maar mocht ik nog een kerk willen maken dan zijn zulke Gothische ramen een goed idee...
Worden je vector graphics dan eerst een curve ?
heb nog nooit SVG's geimporteerd.

57
Onderhanden werk / Re: Make a Piece A Day Revival
« Gepost op: 14 februari 2022, 19:00:10 pm »
Mijn Piece van eergisteren.
 ::)
Niet het huisje maar de buitenlampjes.

Dit huisje is om een van mijn eerste tekenfilm scenes opnieuw te maken en het hele filmpje deze keer.
Stamt nog uit de 3D Max tijd...
In Cycles word alles veel mooier , echter , en mooier belicht.
Plus nu op fullHD in plaats van 800x600








58
Onderhanden werk / Re: Make a Piece A Day Revival
« Gepost op: 13 februari 2022, 12:30:12 pm »
Bruut Ruud !  ;D

59
Onderhanden werk / Re: Procedureel maken van een 3D model dmv een oude landkaart
« Gepost op: 07 februari 2022, 22:56:48 pm »
Ik heb zelf eens een map gemaakt met enorm veel voetstappen.
Was voor in woestijnzand.

Als ik de hele map nu lichtgrijs had gemaakt , en rond de donkergrijze voetstapjes een lichtere tint dan de map , grijze randjes ,
had ik een opstaand randje gekregen... Kan altijd nog maar dan in een nieuw project...
Lichtgrijs is dan je mid-level , je kunt zowel dieper naar zwart toe , als omhoog door naar wit te neigen...  ::)

60
Onderhanden werk / Re: Procedureel maken van een 3D model dmv een oude landkaart
« Gepost op: 07 februari 2022, 22:52:37 pm »
Tip , gebruik om de zwart wit afbeeldingen te gebruiken geen zwart wit.
Het werkt met grijswaarden. Dus hoe diep je land is word door grijswaarden bepaald.
Als je in bv Photoshop of Gimp tekent , gebruik dan een brush met de hardheid op half of minder.
Spuitbus effect.

Zo kun je subtielere overgangen maken en krijg je mooie softe overgangen in de diepte.

Alleen je diepste punt is helemaal zwart. Of helemaal wit. De map inverteren kan altijd.

Pagina's: 1 2 3 [4] 5 6 ... 92