Topic: nodes is leuk maar lastig, wie doet mee?  (gelezen 251 keer)


Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 626
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 26 september 2021, 16:34:11 pm »
Hallo,
Heb een tutorial ontdekt over hoe je met 'nodes' zoiets als dit
kunt maken (en als newbie, is het begin wel gelukt, wat er daarna komt
is nog experimenteren en snappen.



het is hieruit
https://www.youtube.com/watch?v=O9qqWfxxoCM

Na ja het start deel als beginner was al, na ja, tussen slechts een beetje lastig en leuk te moeten leren hoe je met dat node-gedoe moet werken (het een of ander kan in ondertussen wel begrepen)

Tot hier is de tutorial te doen (en ik zou kunnen helpen met hoe doe je dat)
Er wordt wel iets aan meetkunde gebruikt , maar is voor het nadoen wel duidelijk genoeg. (Je hoeft de wiskunde hiervoor niet echt te leren)




Dit onderdeel gaat wel, MAAR daana moet men de nodes min of meer nabouwen in niet shader-mode maar in geometry-mode

Dat wordt mijn volgende stap ....
(werken doe ik op een 'W10' laptop met Blender (3.0 maar lager zal ook wel werken, 2.93 b.v.)

Fijne zondag nog
(opa) Peter

Hi hi, het begin lijkt op de tutorial 290 punten



Grrr heb met ctrl-space het venster boven links groot gemaakt
en dan iets (???) in elk beval niet ervoor opgeslaan met als gevolg
mijn geometry nodes zijn er niet meer -> dus herhalen (maar dat doe ik morgen)

Salut
Peter

Nieuw: Als men b.v. een subsurf modifier toevoegt,  krijgt men een lege nieuw geometry Node 001 , maar de active kan men terug krijgen (is dus NIET helemaal weg, tja, vanochtend ontdekt)
« Laatst bewerkt op: 27 september 2021, 09:10:00 am door PKHG »
Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 626
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 28 september 2021, 09:19:59 am »
Zo samenvatting van wat ik tot nu toe heb gedaan:
Het tutorial heeft zo te zeggen 3 wezenlijke onderdelen.
1. maak een Cylinder (basis object)  klik benden links en verwijder de deksels (Nothing gebruiken) , dan in edit mode de bovenste vertices uitkiezen en face add grid, en benden ook.

Hierna splitst de auteur het geheel in TWEE delen

2.a  via de shaders mode  laten zien welke wiskunde onderdelen je nodig hebt om het bovenste gedeelte : spiraal achtig te laten worden
2.b 1 nu in geometry mode de 'cylinder' object  maar  vormen , via verwijzingen naar wat er in shader-mode is voorgedaan

Ik voeg nu een plaatje toe, dat je zo te zeggen de eerste stappen laat zien die ik net vanochtend nagemaakt heb.
Je moet du zelf (de nodes toevoegen leren , de zoek opdracht gebruiken, dan de goede 'waarden' aangeven, davoor het Plaatje)

Heb je prolemen, vraag het mij, en ik zal passende plaatjes over hoe gaat dat toevoegen ...


« Laatst bewerkt op: 28 september 2021, 09:22:01 am door PKHG »
Doei
       Peter

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,819
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 28 september 2021, 12:54:14 pm »
Een hele uitdaging de geometrie nodes, er is zoveel te doen in Blender :)

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 626
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 07 oktober 2021, 07:16:54 am »
dbc was er een tijdje niet te berijken,

Langzaam maar zeker wordt  het  nodes-tutorial begrepen.


er zijn 4 ondedelen:
1. geschikt basisobject maken (peulenschil) geschikte Cylinder aanmaken
2. deel twee legt netjes uit hoe men met arctan2 kan (moet) werken, 't is wiskunde maar wordt via annotations goed uitgelegd.
3. geometry nodes gebruiken om wat er in shader-mode is uitgelegd nu te realizeren (gelukt, zie plaatje boven).
4. resterende uitdaging: de schokolade boven op (en de randen spikkelen) , dat moet nog ...

Houw me aanbevolen voor eenvoudige tutorials die geometry nodes (voor beginners van GM ) stapsgewijs toelichten.
Vroeger of later zal ik op mijn website 3. (op mijn manier) uitleggen

Peter
Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 626
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 15 oktober 2021, 13:35:14 pm »
Ui ui, heb een blend bestand van blender.org (over Nodes) maar uitgeprobeerd

Huizen maken ...


Het Blend laat 3 verschillend grote huizen zien, waar van ik 2 met x delete verwijderd heb den dan maar via Procedural Building aan de getallen gedraaid.
EN het werkte.
Het wordt met Eevee gemaakt (blender 3 alpha, W10)
Vreemd In Blender het bestand als png laten opslaan, maar al mijn 'picture' programmas kunnen de png niet laten zien (nog niet??) 833 KB zou toch moeten kunnen?!(bug in 3 alpha?)
Er is dus nog heel veel experimenteren nodig om te snappen waarmee
je wat kunt laten ontstaan  moet maar gaan zoeken of er iets 'begrijpelijks'
totorial of toelichting te vinden is , desnoods maar proberen de 'maker' via email bereiken?!

Zo en nu het tutorial maar weer aanpakken ...
Alhoewel dat nog zal duren (Bridge is weer begonnen en RadouwdUMC staat op het programma en Youtube met P.. Omtzigt ..)
Doei
       Peter

Online ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 143
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 19 oktober 2021, 13:18:03 pm »
De afgelopen tijd weer met Geometry Nodes aan de slag gegaan. Ik kwam er dus achter dat heel het systeem op de schop gaat en Geometry Nodes Fields is dus heel anders dan het oude systeem. De nieuwe versie is vooralsnog alleen de zien in de alpha build (in de master branche dan). Hier komen nog bijna dagelijks nieuwe nodes bij en nodes veranderen vaak.

Mijn doel is om het volgende te bereiken:

Ik maak een Plane met een willekeurige vorm. Hier wil ik een stadsmuur van maken met torens.




De muur maak ik door van de mesh eerst een curve te maken en vervolgens weer een curve te maken met een profile als vierkant. Ik heb hierdoor controle over de hoogte en breedte van de muur. Het toevoegen van een kleur lukt me wel, maar het aanbrengen van een materiaal lukt nog niet goed, waarschijnlijk omdat ik de UV's niet achteraf kan genereren. Ik wil nog proberen om het profiel van de muur via verschillende profielen beschikbaar te maken.

Het plaatsen van de torens is op zich eenvoudig. Alleen de correcte rotatie over de Z-as van de torens lukt me nog niet. Eigenlijk wil ik ze allemaal laten wijzen naar het origin point van de originele mesh. Die kan ik (nog) niet vinden. Een "Rotate to" blokje zou erg handig zijn. Ronde torens zijn geen probleem, andere vormen zijn voor mij nog lastig correct te plaatsen




Online ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 143
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 19 oktober 2021, 13:46:56 pm »
Nog even de nodes "ter lerigh ende vermaeck"





« Laatst bewerkt op: 19 oktober 2021, 13:49:02 pm door ExLibris »