Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - PKHG

Pagina's: 1 2 [3] 4 5 6
31
Over Blender / Heb je wat felsblokken nodig?
« Gepost op: 06 oktober 2014, 07:12:24 am »
Dan is de  add_mesh_rocks addon geschikt ;-)
https://github.com/sambler/myblendercontrib/tree/master/add_mesh_rocks

't is bovendien een voorbeeld, dat via XML files ... informatie opgehaald kan worden

Heb ik nog niet eerder gezien ... weer werk voor Peter: begrijpen hoe dat gaat ;-)

32
Animatie en Rigging / Engels nodig, maar dan eenvoudig super!
« Gepost op: 30 september 2014, 09:44:26 am »
Hi, ik zat(zit) met het probleem om ... te roteren rond een as in de ruimte ..

... naar ... ook bij de blenderartists vragen kwam onder meer DEZE
link naar voren
https://www.youtube.com/watch?v=eaSrOS2foL4&list=PLE211C8C41F1AFBAB&index=13

MAAR er zijn dan van dezelfde maker ook fantastische videos over e.g. rigging te zien, heel erg mooi maar lekker ingewikkeld  met drivers en action modifier en ...
Daar krijgt men een kippenvel van, wat men alles nog niet onder de knie heeft   ;)

33
Hulp / Kan het 'knife'niet gebruiken?
« Gepost op: 25 september 2014, 10:26:22 am »
Hmm ik heb ooit het knife met succes gebruikt ... vergeten hoe het werkt.
De toelichting bij Blender werkt bij mij niet.

Dus wat mis ik:
Edit mode: K om het knife te zein  LMB op een kant dan nog een keer (of meerdere keren LMB) en de violette 'cut-lijnen' zijn te zien.
Maar wat ik ook probeer met b.v. Enter of ... alles verdwijnt zonder een nieuwe kant ?????
Ik heb de Blender 2.72 experimental ... gebruikt ...

Oh en in 2.71 werkt het wel ....
het is dus misschien een bug? of nog iets anders?

34
Hulp / Wie met unittests wil werken, haal de zip en lees de uitleg
« Gepost op: 16 augustus 2014, 09:17:18 am »
Hallo allemaal,
Indien je met Python in Blender bezig bent dan loop je snel tegen fouten aan.
Hoe kan men nu op 'moderne' manier debuggen/ontwikkelen?

Hier een handleiding:
Haal je deze zip:
https://www.dropbox.com/s/ji66zkpajirt4zc/Dimitri_18aug2014.zip

Die heb ik net naar Dimitri gestuurd, iemand in Griekenland, die Pharo met Blender koppelt (na ja ...)  en ik heb wat hij daar doet op mijn manier
met Python unittests en Blender uitgelegd.

Zo nu voor jullie de vertaling van stappen om te zien hoe prachtig dat werken is!!! GEWOON EEN KEER UITPROBEREN!

1. pak de zip file uit naar */2.71/scipts/addons, aldaar zou een map Dimitri moeten ontstaan
2. Open (liefst 2.71 ) Blender of van uit een (dos) console of activeer de console van Blender: boven links op Windows klikken en de System console toggelen, want daar verschijnen succes en foutmeldingen.
3. Gebruik Scripting, links van Default (ook boven) en een klik!
4. Klik op Text en aldaar:  Open the Textblock: en van de net aangemaakte map Dimitri (bij de addons) test_finally_face.py ophalen
5. Alt P  (of rechter muis en run script of menu en runscript)
5.1 een succes melding en een fout, omdat Plane niet gevonden werd, de standard eerste object (mesh) is namelijk Cube, of niet soms? (in de console!!!)
5.2 voeg een Plane toe! en herhaal het script runnen, twee keer succes, omdat er (maar) twee tests geschreven zijn in ...
6. run de script gewoon meerdere keren en let op de wijzigende kleur van het Plane, de normale wordt namelijk omgedraaid!
7.  DE class die dat doet, werkt alleen op geactiveerde faces, ga maar de plaatjes voorbeelden in Dimitri bekijken!
8. bekijk het source script en het test script in Dimitri
9. Heb je vragen stel ze hier gerust

Succes en veel plezier (heb ik tenminste)

        Peter

De zip is in mijn dropbox ... is die weg gebruik een PM naar mij.

35
Modelleren / Sculpting en in perfectie ...
« Gepost op: 14 augustus 2014, 12:29:18 pm »

36
Eindresultaten / nieuwe spikes addon
« Gepost op: 05 augustus 2014, 09:22:59 am »
Voorbeeld:
http://pkhg.nl/blender/uploads/spikes_1_pkhg.wmv
Komt nog naar youtube ...

Wie de addon zou willen hebben: schrijft een PM (persoonlijke mededeling).

EEN plaatje van de animatie:



37
Leuterhoek / heb je zin in powershell?
« Gepost op: 18 juli 2014, 10:43:36 am »
PowerShell is een wonderbaarlijk hulpmiddel (heb je Windows 8.1, mee-geleverd)

DE link om het te leren gebruiken:

http://powershell.com/cs/blogs/ebookv2/default.aspx

Ik denk het is de moeite waard!

38
Leuterhoek / ha ha . Blender 2.47 even works on
« Gepost op: 17 juli 2014, 18:07:10 pm »
blender 2.47 works on a W8.1 64 bit laptop, a lot of things of how to use forgotton
BUT an old script could be activated (Geodesic-domes original ;-) ).


39
Onderhanden werk en demo's / Minions boeiend onderwerp
« Gepost op: 05 juli 2014, 17:52:23 pm »
Weet nier meer waarom maar sinds kort heb ik het idee een
Minion zelf aan te kleden en te animeren (nog nooit  een Minion film bekeken, moet nog)
Er zijn verschillende tutorials hoe men zo een Minion kan modelleren, en er is een waar blijkbaar een iemand die het kan te zien is, helaas denk ik in het Portugees.

Alles verstaan zou vermoedelijk goed zijn, maar ja, die taal ...

Maar hier een overzicht waar men zou kunnen moeten kijken:

voor s_minion1.py gebruik ik A: http://vimeo.com/88715839   deel 1

13 min mond opening
14.39 wat voor de arm en hand
zie 15.12
1706 loopcut naar links!
1800 extrude en groter naar links
1849 extrude rechts en weer klein
1959 duim
... aan manchet
2110 twee loopcuts fingers
2129 hand naar links schuiven
2150 fingers ook nog
2214 loopcut onder duim over de hand
2407 voorbereiding loop aflenken
2524 driehoek gemaakt .. Minion_base_01_geen_mods_yet.blend
2656 *base_02_*.blend
2900 lastige aanpassingen een beetje ...
32 fingers aanpassen
mond onderste moest gerapareerd worden

... overgeslaan

4142 begin voeten
4250 E en I ...
43.. E en I en naar beneden ...
4345 E en naar beneden

Dat levert dan op dit moment dit plaatje op:




Dat gaat nog een beetje zo door en dan het vervolg tutorial komt er ook nog bij ...

wil je vanaf hier meedoen, vraag het huidige mesh maar via PM aan ;-)


EDIT:
en de voeten met schoenen ...




40
Scripts / vor gamers: mouselook script
« Gepost op: 01 juli 2014, 07:20:35 am »
Uit een oude game tutorial een mouse-look script, graag copyright respecteren!
Werkt ook nog in 2.71  ;)
###############################################
#
#  Customizable FPS Script (v2.3)
#   by Riyuzakisan (9/29/2011)
#   Made in Blender 2.59.0, r39307
#
#  Contact:
#   riyuzakisan@gmail.com

#  Released under the Creative Commons
#  Attribution 3.0 Unported License.

#  If you use this code, please include
#  this information header.
#
###############################################
'''
===============================================
||
||  This script includes:
||  -Mouselook
||  -Simple player movement (optional)
||   -Location (static) movement
||    OR
||   -Dynamic movement
|| 
===============================================
||  Instructions
===============================================
||
||  1. Add a Mouse: Movement sensor
||  (Doesn't need a specific name)
||
||  2. Add a Python controller and use this
||  script in the Script text line
||
||  3. Connect the Mouse sensor to the
||  python controller.
||
===============================================
||
||  To use as a Module:
||  1. Name the script: <script name>.py
||  2. Set the Python Controller to Module
||  3. Type your script name into the module
|| like so:
||   <script name>.main
|| 
===============================================
||  Mouselook Configuration
===============================================
||
||  You can add the following properties to the
||  object using this mouselook script for additional
||  configuration options.
|| 
||  "Property Name"   Type   Value
||
||  "Adjust" Integer #
||  -Sensitivity of the mouse
||  -Recommended: 2-3
||
||  "Invert" Boolean True/False
||  -Invert the direction of the mouse movement
||
||  "Cap"    Integer True/False
||  -Set the angle limit of looking up/down
||  -Use a value of 0-180
||
||  "Enable" Boolean True/False
||  -Lets you Enable/Disable the mouselook script
||  -Useful for disabling mouselook on menu screens
||
||  "Cursor" Boolean True/False
||  -Lets you Enable/Disable the mouse cursor
||
||  "UseParent" Boolean True/False
||  -Set if you want the parent of your script object
||   to inherit the Left/Right rotation from the script
||  Note:
||   If you don't create this property, the parent
||   object (by default) will receive the Left/Right
||   rotation. This property is used to Disable that.
||
|| "Layout" Integer 1-2
|| -Use a value of 1 or 2 to set the keyboard layout
|| 1: WASD, Space, Left Shift, E Q (Right handed)
|| -Suitable for Right Handed users
|| 2: IJKL, Space, Right Shift, U O
|| -Suitable for Left Handed users
|| -If you put any other value, it will be set
|| to 1 by default (WASD layout)
|| 
===============================================
||  Location Movement Configuration
===============================================
|| 
||  This simple movement system gives your
||  camera basic movement control without
||  having to set up a player object.
|| 
||  This is designed for non-parented cameras.
||  IT WILL NOT WORK if the camera is parented
||  to another object!
|| 
||  Requirements:
||  -Keyboard Sensor : True Pulse[```] : All Keys
||
||  Instructions:
||  1. Connect a Keyboard sensor to the script controller
||  Enable True Pulse [```], and Enable All Keys
||
||
||  Property Parameters:
||
||  "lMove" Boolean True/False
||  -Set this to True to use Location Movement
||
||  "lSpeed" Float #.##
||  -Set the movement speed of the player
||  -Default: 0.05
||  -Controls: W S A D / I K J L
||
||  "lFly" Float #.##
||  -Set the fly speed of the player
||  -Default: 0.05
||  -Controls: Q E / O U
||  
===============================================
||  Dynamic Movement Configuration
===============================================
||
||  This feature gives you the option to set up
||  dynamic movement for your player. The movement
||  uses Linear Velocity.
|| 
||  Requirements:
||  -Keyboard Sensor : True Pulse [```] : All Keys
||  -Script object must have a Dynamic parent object
||  -If you want to jump, add these sensors to the
|| PARENT object and connect them to the script
|| controller:
||  -Collision sensor
||  -Ray sensor
||  Note: Sensors do not need to be named and will
|| auto-configure themselves
||
||  Instructions:
||  1. Connect a Keyboard sensor to the Script controller
||  Enable True Pulse [```], and Enable All Keys
|| 
||  Property Parameters:
|| 
||  "dMove" Boolean True/False
||  -Set this to True to turn on Dynamic Movement
||
||  "dSpeed" Integer #
||  -Set the movement speed of the player
||  -Default: 10
||  -Controls: W S A D / I K J L
||
||  "dJump" Integer #
||  -Set the jump speed of the player
||  -Default: 10
||  -Controls: Space
||  -Requires: Collision and Ray sensors
||
||  "dRange" Integer #
||  -Set the range for how close the player
||   must be to an object to jump (ray sensor)
||  -Default: 2
||
|| "dFly" Boolean True/False
|| -Set the option to jump and move without
|| having to make contact with the ground
||
|| Crouching/Sneaking:
|| -Makes player move slower
|| -Controls: Left Shift / Right Shift
||
===============================================


===============================================
||  Thanks to
===============================================
||
||  -Blender Artist contributors for support
|| with the Game Engine
||
||  -Mouselook script from
|| tutorialsforblender3d.com
||
===============================================
'''

from bge import logic as l
from bge import render as r
from bge import events as e

def main():
c = l.getCurrentController()
o = c.owner

# Default settings
Sensitivity = 0.0005
Invert = 1
Capped = False
Enable = True
Cursor = False
Useparent = False
Parent = None

# get game window size
size = windowSize()

# get the mouse movement sensor
mouse = getMouse(c, o)

# define mouse movement
move = mouseMove(c, o, size, mouse)

# get optional configuration from object properties
sensitivity = mouseSen(o, Sensitivity)
invert = mouseInv(o, Invert)
capped = mouseCap(o, move, invert, Capped)
enable = mouseEnable(o, Enable)
parent = getParent(c, o, Parent)
useparent = useParent(c, o, Useparent, parent)

# take action
showCursor(o, Cursor)
mouseUse(c, o, move, sensitivity, invert, capped, enable, parent, useparent)
mouseCenter(c, size, mouse, enable)

# keyboard location movement
useLoc(c, o)

# keyboard movement
dynamicMovement(o)

###############################################

def windowSize():
width = r.getWindowWidth()
height = r.getWindowHeight()

return (width, height)

###############################################

def getMouse(c, o):
mouse = None

for i in c.sensors:
if str(i.__class__) == "<class 'SCA_MouseSensor'>":
if i.mode == 9:
mouse = i

return mouse

###############################################

def mouseMove(c, o, size, mouse):

if mouse != None:

width = size[0]
height = size[1]

x = width/2 - mouse.position[0]
y = height/2 - mouse.position[1]

if 'mousestart' not in o:
o['mousestart'] = True
x = 0
y = 0

if not mouse.positive:
x = 0
y = 0

return (x, y)

###############################################

def mouseSen(o, sen):

if 'Adjust' in o:
if o['Adjust'] < 0.0:
o['Adjust'] = 0.0

sen = o['Adjust'] * sen

return sen

###############################################

def mouseInv(o, invert):

if 'Invert' in o:
if o['Invert'] == True:
invert = -1
else:
invert = 1

return invert

###############################################
def mouseCap(o, move, invert, capped):

if 'Cap' in o:
import mathutils as m
from math import pi

if o['Cap'] > 180:
o['Cap'] = 180
if o['Cap'] < 0:
o['Cap'] = 0

camP = o.parent
camO = o.localOrientation

camZ = [camO[0][2], camO[1][2], camO[2][2]]

pZ = [0.0, 0.0, 1.0]

v1 = m.Vector(camZ)
v2 = m.Vector(pZ)

rads = m.Vector.angle(v2, v1)
angle = rads * (180.00 / pi)

capAngle = o['Cap']

moveY = move[1] * invert

if (angle > (90 + capAngle/2) and moveY > 0) or (angle < (90 - capAngle/2) and moveY < 0) == True:

capped = True

return capped

###############################################

def mouseEnable(o, enable):

if 'Enable' in o:
if o['Enable'] == True:
enable = True
else:
enable = False

return enable

###############################################

def showCursor(o, cursor):
notset = False
if 'Cursor' in o:
if o['Cursor'] == True:
cursor = True
else:
cursor = False
else:
# This is in case the player doesn't want the mouselook script
# overriding their own cursor visibility settings
notset = True

if notset == False:
if cursor == True:
r.showMouse(1)
else:
r.showMouse(0)

###############################################

def getParent(c, o, parent):

# if there is no parent, it returns None
# which is the default anyway
parent = o.parent
return parent

###############################################

def useParent(c, o, useparent, parent):

# useparent = False if o has no parent

# if there is a parent
if parent != None:

# if there is no useparent property
if 'UseParent' not in o:
useparent = True
else:
if o['UseParent'] == True:
useparent = True
else:
useparent = False

# if there is no parent   
if parent == None:
useparent = False

return useparent

# UseParent can only be set to True if there is a parent object
# if a parent is present, it will be used unless you create and set UseParent to False

###############################################

def mouseUse(c, o, move, sen, invert, capped, enabled, parent, useparent):

if capped == True:
vert = 0
else:
vert = move[1] * sen * invert

horz = move[0] * sen * invert

# Apply rotation values
if enabled == True:
ori = o.localOrientation.to_euler()
ori.x += vert
if useparent == False:
ori.z += horz
else:
ori2 = parent.localOrientation.to_euler()
ori2.z += horz
parent.localOrientation = ori2
o.localOrientation = ori

###############################################

def mouseCenter(c, size, mouse, enabled):

if mouse != None:
width = size[0]
height = size[1]

pos = mouse.position

if pos != [int(width/2), int(height/2)]:
if enabled != False:
r.setMousePosition(int(width/2), int(height/2))   

###############################################

# meant for non-parented cameras
# lMove
def useLoc(c, o):
if 'lMove' in o and o['lMove'] == True and o.parent == None:

key = l.keyboard.events

if 'lSpeed' in o:
loc = o['lSpeed']
else:
loc = 0.05

if 'lFly' in o:
fly = o['lFly']
else:
fly = 0.05

layout = 1

if 'Layout' in o:
if o['Layout'] != 1 or o['Layout'] != 2:
layout = 1
if o['Layout'] == 1:
layout = 1
elif o['Layout'] == 2:
layout = 2

if layout == 1:
up = key[e.WKEY] == 2
down = key[e.SKEY] == 2
left = key[e.AKEY] == 2
right = key[e.DKEY] == 2

flyUp = key[e.QKEY] == 2
flyDown = key[e.EKEY] == 2
elif layout == 2:
up = key[e.IKEY] == 2
down = key[e.KKEY] == 2
left = key[e.JKEY] == 2
right = key[e.LKEY] == 2

flyUp = key[e.OKEY] == 2
flyDown = key[e.UKEY] == 2

move = [0, 0, 0]
fmove = [0, 0, 0]

# Up
if up:
move[2] = -loc

# Down
if down:
move[2] = loc

# Left 
if left:
move[0] = -loc

# Right 
if right:
move[0] = loc

# Fly up
if flyUp:
fmove[2] = fly

# Fly down
if flyDown:
fmove[2] = -fly

o.applyMovement(move, True)
o.applyMovement(fmove, False)

###############################################

# dMove
def dynamicMovement(own):
if own.parent != None:
if 'dMove' in own and own['dMove'] == True:
o = own.parent
k = l.keyboard.events

layout = 1
fly = False

if 'Layout' in own:
if own['Layout'] != 1 or own['Layout'] != 2:
layout = 1
if own['Layout'] == 1:
layout = 1
elif own['Layout'] == 2:
layout = 2

if 'dFly' in own:
if own['dFly'] == True:
fly = True
else:
fly = False

if layout == 1:
up = k[e.WKEY] == 2
down = k[e.SKEY] == 2
left = k[e.AKEY] == 2
right = k[e.DKEY] == 2

jump = k[e.SPACEKEY] == 2
crouch = k[e.LEFTSHIFTKEY] == 2
elif layout == 2:
up = k[e.IKEY] == 2
down = k[e.KKEY] == 2
left = k[e.JKEY] == 2
right = k[e.LKEY] == 2

jump = k[e.SPACEKEY] == 2
crouch = k[e.RIGHTSHIFTKEY] == 2

col = None
ray = None
#"<class 'KX_TouchSensor'>"
#"<class 'KX_RaySensor'>"
for i in o.sensors:
if str(i.__class__) == "<class 'KX_TouchSensor'>":
col = i
if str(i.__class__) == "<class 'KX_RaySensor'>":
ray = i

rray = False
ccol = False

if ray != None:
ray.range = 2
if 'dRange' in own:
ray.range = own['dRange']
ray.axis = 5
# 5 = -Z axis

if ray.positive:
rray = True

if col != None:
if col.positive:
ccol = True

speed = 10
jspeed = 0
jumpspeed = 10
limit = .75

if 'dSpeed' in own:
speed = own['dSpeed']
if 'dJump' in own:
jumpspeed = own['dJump']

if crouch and o['air'] == False:
speed = speed/3
limit = .95

fspeed = speed * (up - down)
sspeed = speed * (right - left)

if fspeed and sspeed:
fspeed *= 0.70710678
sspeed *= 0.70710678

if 'air' not in o:
o['air'] = False

if (o['air'] == True or not ccol) and fly == False:
fspeed *= .005
sspeed *= .005

if jump and o['air'] == False and rray and not crouch:
jspeed = jumpspeed
o['air'] = True

if jump and fly == True:
jspeed = 1

elif ccol and not jump:
o['air'] = False

o.localLinearVelocity[0] += sspeed
o.localLinearVelocity[1] += fspeed
o.localLinearVelocity[2] += jspeed

for i in o.localLinearVelocity:
ind = list(o.localLinearVelocity).index(i)
if ind != 2:
if i > speed:
i = speed
if i < -speed:
i = -speed
o.localLinearVelocity[ind] = i

if o['air'] == False:
if not up and not down:
o.localLinearVelocity[1] -= o.localLinearVelocity[1]*limit
if not left and not right:
o.localLinearVelocity[0] -= o.localLinearVelocity[0]*limit
elif o['air'] == True and fly == False:
for i in o.localLinearVelocity:
ii = i*0.02
ind = list(o.localLinearVelocity).index(i)
if ind != 2:
o.localLinearVelocity[ind] += ii
if fly == True and crouch == True:
o.localLinearVelocity[2] = 0

###############################################

# If script is not set as a module, it will run this way
main()

41
Game Engine: vragen en discussies / hoe gaat dat ook alweer
« Gepost op: 29 juni 2014, 17:15:05 pm »
Mijn Game_engine DVD tutorial (meerder uren) maar eens weer geactiveerd ...

Eerste oefening was een trechter maken en een bal er in laten vallen .... etc.
Het gaat toch allemaal nog niet zo als ik wil, dat betekent ik snap het een of ander (nog) niet ;-).

Zie de wmv en de *.blend (link beneden).

Zo de opdracht voor een helper:
Maak een schotel (geschikt een cubus vervormen) extrude en met Ctrl 3 maar aanpassen
Zo dan een klein balletje maken en een empty, die de bal in GE (Game Engine) in het schoteltje laat vallen.
OK tot hier heb ik geen probleem.

Nu de twee dingen die ik niet echt onder de knie heb!
1 Game Engine actief en dan onder Game: Record animation ... gebruiken (met proberen ... is het uiteindelijk gelukt een filmpje te maken) Kijk maar in de Blend, hoe klunsgelijk ik dat heb ... dit moet BETER kunnen.
2 Ook in de GE wil ik graag de trechter een beetje transparant hebben om te zien hoe het balletje er doorheen rolt. Werkte allen in de gewone render, waar het filmpje mee werd gemaakt...

Ideen welkom  ;)



http://pkhg.nl/blender/bal_schotel0071-0173.wmv

http://pkhg.nl/blender/help_voor_schotel.blend

42
Hulp / Ik weet niet waar dit hier past
« Gepost op: 24 juni 2014, 17:46:04 pm »
Hi allemaal
Heb net http://www.makehuman.org/
herontdekt.

Wie heeft zin om het nader te onderzoeken ... om er een leuk figuur mee te maken etc ...

't is echt een uitdaging:

Dit is gewoon maar een klik en camera instellen:







43
Haal het addon van http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?323754-Addon-Edit-Addon-Sources-Operator

't is een zip.
Implementeren en in de addons maar naar edit zoeken
het driehoekje klikken dan verschijnt een "preference" waar je het pad naar een exterene editor kunt invullen

Ik heb al sinds de vorige eeuw een voorkeur voor emacs dus ik gebruik:
D:\emacs\emacs-24.3\bin\runemacs.exe

Werkt perfect!

"Save User Settings" activeren NIET vergeten ...(??!!)

44
Over Blender / heb je een beetje Blender gedaan en kunt Engels verstaan ...
« Gepost op: 22 juni 2014, 18:45:16 pm »
dan is dit een heel erg fijne link:
http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/blender-basics-introduction-for-beginners/
heel erg duidelijk ... (met een heleboel dingen erbij, die ik of nog niet wist of weer vergeten was) .

Pagina's: 1 2 [3] 4 5 6