Topic: The way of the samurai  (gelezen 393962 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #870 Gepost op: 19 januari 2015, 12:55:44 pm »
Bedankt blenderbrammetje.  ;)

Dat is dus ook de reden waarom die bewegingen hier er nog niet inzitten maar pose in de uiteindelijke animatie. De mate waarin het lichaam mee beweegt of buigt is sterk afhankelijk van de actie zoals bv. opstijgen, landen, bochten. Vandaar dat ik deze pas later toevoeg tijdens het animeren in de scene.  Mwet diereden test ik eerst alleen de vleugelbeweging zodat deze in grote lijnen goed genoeg is.
De poses die ik hiervoor gebruikt heb zijn opgeslagen in een poselibrary en zijn herbruikbaar. Voldoen deze poses niet helemaal aan de actie dan kunnen zij nog aangepast worden via de Graph Editor en/of de Dopesheet.

Zaph heeft gelijk, wat betreft het op en neer bewegen van het lichaam , zij het minimaal...
Ik zou ook zijn rug en nek iets laten meebewegen , lees , buigen.... Maar mooie vleugelbeweging. :)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #871 Gepost op: 20 januari 2015, 21:54:30 pm »
Weer een punt dat ik van mijn todo-lijst kan strepen. De mouwen van Miko roteerden nog met de armen mee wat niet met weightpainting op te lossen was.
Ik wilde ook geen clothsim of softbody gebruiken omdat de clothsim voor de rok en het haar al lastig zijn i.v.m. het klem komen te zitten waardoor de sims fouten veroorzaken.
Daarom wilde ik dit op een simpelere manier oplossen en dat is nu gebeurt. Ik heb het opgelost met een bone voor de mouwen die de beweging stuurt en die d.m.v. constraints constant naar beneden wijzen waardoor de mouwen blijven "hangen".
Daarnaast heb ik een contolbone toegevoegd waarmee ik de beweging nog kan corrigeren als dit nodig is.

De originele mouw:


De aangepaste mouw:


Deze klusjes doe ik steeds als ik het animeren even zat ben of te weinig tijd heb om er uitgebreid voor te gaan zitten.  ;)

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #872 Gepost op: 20 januari 2015, 23:43:27 pm »
De mauw op tweede image ziet er heel goed uit en ik wil ook nog wat zeggen over haar hand, die vind ik er ook heel erg goed uitzien.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #873 Gepost op: 20 januari 2015, 23:50:19 pm »
Bedankt ijp, het is zo'n klusje waarvan je steeds denkt dat komt nog wel maar het komt er steeds niet van. Maar dat is het voordeel als je met gelinkte bestanden werkt. Dan hoef je het alleen maar in het originele bestand aan te passen en dan worden alle scenes geupdate.
Maar het ziet er zo in ieder geval beter uit.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #874 Gepost op: 21 januari 2015, 23:22:26 pm »
Aangezien ik tijdens het animeren natuurlijk nog niet al teveel weg kan geven zal ik regelmatig wat achtergrondinformatie geven waar je allemaal mee te maken krijgt bij wat grotere animatieproducties. Dit is puur ter leering ende vermaeck bedoelt.  ;)
Wanneer je een kleine animatie maakt zullen dit soort zaken niet zo snel aan de orde komen maar hoe groter de scenes worden en hoe gedetailleerder de characters zijn des te groter de kans wordt dat je wel rekening moet houden met bepaalde zaken.

Vanavond iets over de characters en de werkbaarheid tijdens het animeren. De characters in mijn animatie zijn redelijk gedetailleerd en zijn voorzien van texture paint met een hoge resolutie. Ook hebben de meshes een redelijk hoge polycount. Ik neem nu even Azazel als voorbeeld.



Tijdens het maken van de verschillende poses en bewegingen treden er door bovengenoemde  vertragingen op wat natuurlijk vervelend werkt. Het is vergelijkbaar met het roteren van een zware scene die dan gaat haperen.
De oplossing hiervoor is redelijk eenvoudig: Je maakt een lowpoly versie van de character die natuurlijk wel qua vorm hetzelfde moet blijven zodat je geen vreemde afwijkingen in de animatie krijgt. Denk bv. aan de originele mesh die ineens met zijn voeten door de grond zakt.
Verder kun je ook de textures verwijderen want die hebben toch geen functie tijdens het animeren.
Je kunt zelfs nog verder gaan door de mesh te verwijderen ter plaatse van de gewrichten zodat er de mesh nauwelijks hoeft te vervormen tijdens het animeren. Dit scheelt natuurlijk ook weer in de belasting van je pc.



De volgende stap is om van allebei de versies een group te maken zodat je ze in de scene kunt linken. Beide groups delen dezelfde rig die dus in beide groups zit.
Link daarna dus beide groups in de scene waar je ze gaat animeren. Wanneer je een proxy hebt gemaakt van de rig kan het animeren gaan beginnen.
Dit doe je dan met de lowpoly versie die gewoon op de normale snelheid werkt in de viewport.



Wanneer je klaar bent met het animeren dan kun je via je propertiesscherm de lowpoly group inwisselen voor de highpoly versie.



Aangezien ze dezelfde rig delen zul je zien dat de highpoly versie de rig ook gewoon netjes volgt en ben je bijna klaar om te gaan renderen.  ;)


« Laatst bewerkt op: 21 januari 2015, 23:26:10 pm door JvL »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #875 Gepost op: 22 januari 2015, 09:03:20 am »
Leuk dat je dit verteld. Ik zal het in de toekomst zeker gebruiken. Ik begrijp wat je bedoelt. Of ik het direct na kan bouwen moet de praktijk nog uitwijzen. Het is makkelijker gezegd dan gedaan.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #876 Gepost op: 22 januari 2015, 10:25:46 am »
De komende tijd zal ik meer van dit soort tips & tricks posten die ik gaandeweg heb opgepikt, misschien dat andere mensen er wat aan hebben.
Het voorgaande is makkelijker dan je denkt hoor maar als je er niet uitkomt dan weet je mij te vinden.  ;)
 

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #877 Gepost op: 22 januari 2015, 18:59:46 pm »
Dat is een goede tip een lowpoly en een high poly model maken, dat gaan we onthouden. ;)
 

Offline Mark aka Dark

  • *
  • Berichten: 783
    • Bekijk profiel
    • Mijn eigen site
« Reactie #878 Gepost op: 22 januari 2015, 23:09:56 pm »
Het rolt nog...  :(

Gewoon rustig laten rollen, er is verder ook geen haast bij want voorlopig ben ik nog wel even bezig hoor.  ;D
ik heb vanavond via de commandline met de cache zitten spelen. het werkt, ik kan waardes aanpassen van de cloth sim.
nu alle variabelen uitdokteren en er een script van maken zodat je dat kan gebruiken.
stap daarna is er een addon van maken

MAD
MAD staat voor: Mark Aka Dark
Problemen met inloggen? Mail naar: info@dbc-3d.nl

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #879 Gepost op: 22 januari 2015, 23:39:23 pm »
Wauw, dat klinkt goed! Als het je lukt om er een addon van te maken dan maak je een groot deel van de international community heel erg blij denk ik.  ;)
Ben wel benieuwd hoe je het dan moet oplossen met de objectnamen waar de sim op zit want die is bij iedereen weer anders of zou je die dan moeten invoeren als een variabele?
Of zou je bijvoorbeeld kunnen zeggen dat de gebruiker het object een bepaalde naam moet geven?

Hoe dan ook, mooi werk zover!

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #880 Gepost op: 23 januari 2015, 18:29:23 pm »
Dankzij het sript (testversie) van Mark aka Dark ben ik weer een stapje verder in de goede richting wat betreft het kunnen wijzigen van de Clothsim instellingen van Linked Characters in de animatiescenes.

Testscript is te vinden in dit topic: http://dbc-3d.nl/index.php?topic=943.msg7700;topicseen#new

Geweldig werk Mark, je hebt sowieso een eervolle vermelding verdient in de credits als hij eenmaal af is.  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #881 Gepost op: 27 januari 2015, 09:29:33 am »
Gisteravond wederom niet zo heel veel tijd i.v.m. werk maar wel nog gewerkt aan een runcycle voor Miko en dat  vond ik toch een stuk lastiger dan een Walkcycle.
Het verschil is natuurlijk ook dat toen ik de walkcycle maakte ik nog geen rekening hoefde te houden met haar "motoriek" omdat ik die toen pas ging bedenken.
Bij het maken van de Runcycle moet ik er ineens rekening mee houden dat het qua motoriek bij de rest past.

Vanavond in ieder geval de eerste resultaten!  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #882 Gepost op: 28 januari 2015, 01:49:02 am »
Hier alvast de eerste opzet van de runcycle. De secundaire bewegingen van de heupen en schouders ontbreken hier nog maar dat komt omdat ik nog niet helemaal tevreden was met het resultaat van vanavond dus die keyframes heb ik weer verwijdert. helaas zag ik achteraf dat ik iets teveel verwijdert heb want haar rechter bovenarm maakt een vreemd tikje als je goed kijkt. Nou ja, morgenavond nog even verder sleutelen aan de runcycle.
Ik heb haar even een kort rokje gegeven en haar staarten weggelaten omdat ik geen sims wilde baken voor deze korte test.

PS: ik heb de framerate op 15 staan zodat de beweging goed te zien is. Op de normale snelheid ((25 FPS) zie je het tikje in de elleboog niet.  ;)


http://youtu.be/a7ytndHQrzw
« Laatst bewerkt op: 28 januari 2015, 01:56:34 am door JvL »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #883 Gepost op: 28 januari 2015, 10:12:52 am »
Mooi loopje en die dame staat ook alles 8) ;)

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #884 Gepost op: 28 januari 2015, 12:29:30 pm »
Na het downloaden van MakeHuman ging ik verder rondzoeken en kwam ik deze pagina tegen met honderden motion capture animaties - ik weet niet of het compatible is met je armature, maar het sowieso wel erg handig zijn: https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture