Topic: The way of the samurai  (gelezen 393832 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #855 Gepost op: 17 januari 2015, 15:26:40 pm »
Hoi Koos, bedankt voor de links. Dat is precies waar ik naar op zoek was maar nog niet had kunnen vinden. Ik had zelf in Blender al de bewegingsbaan van de vleugel getekend met de Grease Pencil. Ik had dit uit mijn hoofd gedaan en nu ik de afbeelding uit de link zie heb ik de beweging van het opstijgen gebruikt en dat zag er vreemd uit voor het vliegen (logisch eigenlijk. Daarom had ik de posities 2 en 3 uit mijn afbeelding er tussenuit gehaald voor de test en daardoor werd de beweging inderdaad teveel op en neer zoals jij al opmerkte.



Later vandaag ga ik met de afbeelding uit de link aan de slag en zal ik eens kijken of ik zoiets van een raaf kan vinden. Geen idee of daar nu nog veel verschil in zit eigenlijk.

In ieder geval bedankt voor deze nuttige informatie!  ;)

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #856 Gepost op: 17 januari 2015, 15:27:57 pm »
Ook een plaatje - de arm wing is wat met kracht op en neer beweegt. Bij het omhoog bewegen van de vleugels buigt de hand wing in een hoek naar beneden, en bij het omlaag bewegen buigen de slagpennen aan het eind van de arm wing omhoog.


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #857 Gepost op: 17 januari 2015, 15:32:16 pm »
Ik begrijp wat je bedoelt en je hebt helemaal gelijk. Het zit er wel een klein beetje in tijdens de opgaande beweging maar het is minder zichtbaar dan ik had gehoopt.
Wat ik hier even over het hoofd had is een basisprincipe uit het animeren en dat is dat je in een animatie alle bewegingen enigzins moet overdrijven om het er overtuigend uit te laten zien.
Wanneer de bewegingen er te realistisch uit zien dan komt het niet goed of te houterig over.

Wat ook helpt is het gewricht in de vleugel de beweging laten doen, en de buitenste helft van de vleugel die beweging een paar frames later laten volgen, als ik me niet compleet onduidelijk uitdruk...

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #858 Gepost op: 17 januari 2015, 16:50:19 pm »
Wanneer de bewegingen er te realistisch uit zien dan komt het niet goed of te houterig over.

Hmm...dat ben ik niet helemaal met je eens. Ik vind dat in veel 3D-werk nu juist het probleem - dat dingen overdreven worden om er de nadruk op te vestigen waardoor het nog duidelijker wordt dat het 3D is, en niet echt.

Net zoals belichting vaak overdreven wordt om het er 'mooi helder' uit te laten zien, of een bepaald friebeltje te nadrukkelijk in beeld komt omdat je er 2 fokking dagen op hebt zitten modelleren, en je dat niet voor niks wilt laten zijn geweest.

Bij de beoordeling krijg je vaak wel (indirect) het advies om te overdrijven omdat mensen immers weten dat het uit de computer komt, en er daardoor toch anders tegenaan kijken. Als je het helemaal realistisch maakt, en iemand er blanco naar laat kijken, dan zien ze als het goed is niet eens dat het CGI is.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #859 Gepost op: 17 januari 2015, 23:45:57 pm »
Op zich heb je wel een punt maar een en ander is ook afhankelijk van de animatiestijl en persoonlijke smaak.
Mijn animatie krijgt een link met manga en anime dus ik denk dat wat overdrijven wel op zijn plek.

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #860 Gepost op: 18 januari 2015, 00:16:15 am »
Ja, da's waar - ik ging er zonder reden van uit dat je voor realistisch ging...my bad!  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #861 Gepost op: 18 januari 2015, 00:36:12 am »
De uiteindelijke stijl wordt ook nog niet altijd duidelijk uit de dingen die ik post dus dat kan gebeuren.  ;)

Lijkt mij wel gaaf hoor om ook eens zo'n realistische stijl te proberen maar ik denk dat het daar nu nog niet het moment voor is. Eerst Blender volledig onder de knie krijgen.

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #862 Gepost op: 18 januari 2015, 02:58:10 am »
Eerst Blender volledig onder de knie krijgen.

Heh...vergeet dat maar. Gewoon lekker van alles proberen, wie weet is het wel helemaal je ding... ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #863 Gepost op: 19 januari 2015, 01:11:06 am »
Vleugelbeweging van de raaf aangepast en het is al een stuk beter zo. Er zouden nog kleine tweaks gemaakt kunnen worden maar op zich volstaat het voor het doel dus waarschijnlijk laat ik het zo. In de animatie speelt de raaf maar een kleine rol en is hij op zo'n manier in de shots verwerkt dat je je moet afvragen hoeveel detail je nu eigenlijk moet toevoegen.
P.S. De eigenlijke vleugelbeweging is sneller dan in de video maar op deze manier is beter te zien wat er verandert is.

http://youtu.be/dSS8UoRH-yc
« Laatst bewerkt op: 19 januari 2015, 01:13:41 am door JvL »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #864 Gepost op: 19 januari 2015, 01:30:02 am »
En nog even op een wat hogere snelheid.
http://youtu.be/eNbzk5oZyXA

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #865 Gepost op: 19 januari 2015, 01:55:29 am »
Misschien kun je nog makkelijk een iets natuurlijker beweging van maken door het lichaam een beetje op en neer te laten bewegen, tegenovergesteld aan de vleugels. Dus vleugels omlaag duwen betekent dat het lichaam omhoog geduwd wordt, en omgekeerd.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #866 Gepost op: 19 januari 2015, 07:43:31 am »
Klopt, dat zei ik ook bij de vorige test. Ook toevoegingen als tempowisselingen en zweven tussendoor maken het vluchtpatroon af.
Deze secundaire bewegingen en variaties voeg ik pas toe in de animatie zelf.
« Laatst bewerkt op: 19 januari 2015, 08:01:40 am door JvL »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #867 Gepost op: 19 januari 2015, 10:40:07 am »
Ziet er goed uit zo. Inderdaad die tweaks zijn nog nodig.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #868 Gepost op: 19 januari 2015, 11:10:16 am »
Bedankt Koos, de afwerking is zeker nog nodig maar de vleugelbeweging heb ik nu in ieder geval apart opgeslagen zodat ik deze kan hergebruiken en eventueel aanpassen per situatie.
Het diagram dat in de link stond die jij stuurde was zeer bruikbaar.

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Reactie #869 Gepost op: 19 januari 2015, 12:24:19 pm »
Zaph heeft gelijk, wat betreft het op en neer bewegen van het lichaam , zij het minimaal...
Ik zou ook zijn rug en nek iets laten meebewegen , lees , buigen.... Maar mooie vleugelbeweging. :)