Topic: The way of the samurai  (gelezen 392032 keer)


Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1320 Gepost op: 05 oktober 2016, 11:52:59 am »
Ik ben benieuwd. wat ik niet begrijp is hoe je dan je staart laat bewegen als er geen bones zijn. hoe is dan die koppeling. Nou ja, ik wacht geduldig.
Op het moment heb ik de illusie dat op mijn manier er een redelijke collision ontstaat, maar de praktijk is meestal weerbarstig.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1321 Gepost op: 05 oktober 2016, 12:37:43 pm »
Oeps, ik zie nu dat ik het niet helemaal goed gezegd heb want er zijn wel bones.
Alleen in mijn geval waren de bones al onderdeel van de armature en daar is het RB systeem aan gekoppeld en jij werkt in dit geval andersom.

Als ik vanavond de spline_ik constructie gepost heb zal ik proberen om de RB's te verduidelijken.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1322 Gepost op: 05 oktober 2016, 21:38:05 pm »
Oke, eerst maar even de twee testfilmpjes om met de deur in huis te vallen...

Van de voorkant:

https://youtu.be/HEC0KrD97q4


Van de achterkant met curves, bones en hooks:

https://youtu.be/Bd5U7P46qVY


Dit is dus het soft body systeem tot nu toe. De bones volgen de curve met de spline IK constraint. In edit mode heb ik aan de handles van de curve de hooks geplaatst om de soft body te kunnen bijsturen. De hooks (empties) kunnen apart geanimeerd worden. De empties zijn aan de de armature geparent en zijn voorzien van een 'copy rotation' en een 'child of' constraint met als doel het hoofd.
Met dit systeem lukt het zelfs om de staarten bovenaan niet door het hoofd te laten gaan zonder collission object dus dat is mooi meegenomen.  ;)

Ik ga hier nog aan verder knutselen maar voor nu is het zeker voldoende voor tijdens het animeren en misschien wordt het nog wel de definitieve oplossing.
« Laatst bewerkt op: 05 oktober 2016, 21:40:24 pm door JvL »

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1323 Gepost op: 05 oktober 2016, 22:06:11 pm »
Ziet er in mijn humble opinion strak uit... ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1324 Gepost op: 05 oktober 2016, 22:12:43 pm »
En hier de rigid bodies die ik nog niet goed werkend heb.

Armature met de bones van Miko's staarten



De rigig bodies (de schakels van de ketting)



De joints (generic springs) die de rigid bodies met elkaar verbinden.



Aan de rigid bodies hangen ook nog empties (staan uit) die gevolgd worden door de bones met behulp van damped track constraints.


Ik hoop dat het een beetje duidelijk is.  ;D

Als ik dit dan vergelijk met de simpliciteit van de softbodies uit de filmpjes van de vorige post dan weet ik denk ik al welke ik kies.  ;D
« Laatst bewerkt op: 05 oktober 2016, 22:17:00 pm door JvL »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1325 Gepost op: 05 oktober 2016, 22:14:03 pm »
Ziet er in mijn humble opinion strak uit... ;)

Thnx rozz!  ;)

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1326 Gepost op: 06 oktober 2016, 11:33:03 am »
De softbody methode lijkt erg op hoe ik mijn hondenstaart wilde doen. Op dit moment heb ik ongeveer het zelfde systeem, maar dan zonder softbody. Je andere manier ga ik in het weekend eens rustig bekijken en hopelijk verder werken aan de manier die ik voor ogen heb. Ik denk dat voor een lange animatie er twee versies zullen zijn. Een met de "eenvoudige" staarten en een met een complexere rig voor als het eens echt los gaat met die dingen. ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1327 Gepost op: 06 oktober 2016, 12:03:01 pm »
Dat is in grote lijnen wel de bedoeling Koos.

De soft body variant zal voor het grootste deel prima voldoen (en ook voor tijdens het animeren zelf).

Tijdens de gevechtsscene aan het einde zal het haar beter en sneller moeten reageren en dan komen de rigid bodies om de hoek kijken.
Toch zou het kunnen dat er situaties zijn waarin beide systemen slecht reageren dus heb ik nog een derde systeem als vangnet waarbij ik de staarten gewoon handmatig kan animeren mbv de hooks.

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1328 Gepost op: 09 oktober 2016, 21:49:58 pm »
spotted some competition for Miko on blenderartists....







 ::)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1329 Gepost op: 09 oktober 2016, 23:16:38 pm »
Niice!!  8)

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1330 Gepost op: 09 oktober 2016, 23:29:04 pm »
Die dame ben ik al in heel veel poses tegengekomen.
Knap ding is het en knap gemaakt.
Maar de stijl van Mico's JvL zal ons zeker nog wel verbazen. ;-)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1331 Gepost op: 10 oktober 2016, 07:21:38 am »
Ik heb meer van zijn werk gezien want ik volg hem al een tijdje.
Ik vind bijna alles wat hij maakt geweldig want hij maakt veel in animestijl en daar ben ik natuurlijk gek op.

Hij sculpt al zijn modellen en gaat daarbij aardig los op de details. Misschien toch ook maar eens mijn sculptvaardigeheden wat uitbreiden... :o

Hier de link naar zijn sketchbook op Blender Artists: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?367383-ucupumar-s-Sketchbook
« Laatst bewerkt op: 10 oktober 2016, 07:26:11 am door JvL »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1332 Gepost op: 10 oktober 2016, 22:22:10 pm »
Laatste test van het soft body haar van Miko. Het systeem zit nu precies in elkaar zoals ik wil dus de volgende test zal een animatietest zijn met Miko zelf. Een iets uitgebreidere uitleg over de setup op mijn blog: http://llyrstudio.com/mikos-tails-explained/

https://youtu.be/FdKYqRtK9Qw

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1333 Gepost op: 10 oktober 2016, 22:25:56 pm »
Denk perfect voor een animatie....

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1334 Gepost op: 10 oktober 2016, 22:29:38 pm »
Ik denk het ook maar ben benieuwd wat de komende test gaat opleveren. Altijd weer spannend.. ;D