Dutch Blender Community
Hulp => Materialen en Texturing => Topic gestart door: dE.niz op 13 augustus 2015, 14:03:12 pm
-
hoi
ik ben een schild aan het maken en ik wil daar een tekening opplakken
als ik unwrap dan heb ik meerdere tekeningen op mijn schild maar ik wil er maar een hebben
ook met scale word het niet beter
wat doe ik fout?
stel ik wil een leeuw op mijn schild hoe moet ik dat doen, ik wil niet de ganse familie leeuw op mijn schild hebben
1 leew is genoeg
Alvast bedankt
Denis
-
Hi op single image zetten en het moet verholpen zijn.
(http://s17.postimg.org/siqalwfmj/Untitled.jpg) (http://postimg.org/image/siqalwfmj/)
-
Sorry, maar ik bedoel wanneer het is gerenderd
dan heb ik meerdere afbeeldingen en niet 1 zoals ik zou willen
toch bedankt voor de reactie
Denis
-
Dag Dennis,
Als je een object uwrapt, dan vertel je blender hoe hij de 2D coordinaten van je texture moet mappen op de 3d coördinaten van het object.
Wat je dus moet doen is zorgen dat je texture enkel daar in de unwrap verschijnt waar je het hebben wil.
Ik gok dat dit jou situatie is (hopelijk werkt deze afbeelding, is mijn eerste afbeelding):
(http://s7.postimg.org/d0jv4wrnv/Knipsel.png)
aan de rechterkant zie je de uv unwrap van een cube, maar links zie je de texture op alle kanten staan en dat wil je niet.
Wil je dat oplossen, dan met je het volgende doen.
In Blender Internal is er een optie in de 'properties editor' onder de 'texture tab' en dan 'image mapping'. Extension staat daar standaard op 'repeat' maar als je dat op 'clip' zet krijg je wat je verwacht.
In cycles is de makkelijkste manier die ik gevonden hebben door de 'mapping' node te gebruiken. Die heeft twee vinkjes 'min' en 'max' die doen hetzelfde. Voor zover ik die begrijp: zet je max aan, dan zal hij zorgen dat de image niet wordt gekopieerd naar hogere x, y of z dan de waarde eronder. 1 wil daarbij zeggen het einde van het geblokte gebied in de UV/image editor. De min doe hetzelfde in de andere richting.
De setup ziet er dan als volgt uit:
(http://s29.postimg.org/97xlbc1lz/Knipsel2.png)
(op deze foto heb ik enkel max aanstaan, maar je hebt beiden nodig en al de vakjes eronder moeten op 1 staan)
Is dit wat je zoekt?
-
Nick
sorry voor de late response maar interne zaken vragen momenteel meer mijn aandacht
Dank u voor de fijne uitleg helaas is dit niet wat ik wil
ik moet een wapen schild maken met een trein en een stier afbeelding
daar hoort natuurlijk ook wat tekst bij en kleur
ik heb een schild gemaakt en geunwrapt
maar als ik een van deze twee afbeeldingen plaats op de unwrap dan heb ik 1 afbeelding
maar als ik ga proef renderen dan staat het hele schild vol met dezelfde afbeelding
dus dit wil ik niet ik wil het zoals het tekeningetje dat ik heb gemaakt en dat staat hier https://www.dropbox.com/sh/eainvmbhnily5uu/AACaB8zZtqD5gKU7zVHb8jKha?dl=0
op singel image heb ik geprobeerd maar dit werkt ook niet
alvast bedankt
dE.niz
-
In de Uvs editor scale en verplaats je unwrap zodat je image mooi op je schilt staat.
En zoals Nick zegt
Bij Texture/image mapping die staat standaard op repeat zet deze op Clip.
Succes.
-
Je moet natuurlijk wel eerst je trein en stier op één Image plakken.
Zoals jij het op je schild verdeeld wilt hebben.... Als je kunt photoshoppen of gimpen....
Dan kun je in de unwrapper je image kiezen en hem scalen en verdelen.....
Succes ! 8)
-
dE.niz
kan je even een printscreen geven van je situatie. Werk je in Blender internal of in cycles (dan moet ik slechts 1 van de twee uitleggen). Toon op deze printscreen je mesh, je UV (liefst met texture) en een renderd weergave, evenals eventuele settings voor je UV/texture.
Ik zal zien of ik je dan verder kan helpen. In theorie moet dat gewoon werken. In cycles gebruik je twee shaders die je dan optelt. In Blender Internal zijn er dan twee texuters die elks op zich hun ding moeten doen.
Groetjes Nick
-
Nick
Man je hebt toch veel geduld met een prutser zoals ik
Het lukt mij gewoon niet , ik heb er een grote knoeiboel van gemaakt dus dit durf ik niet te plaatsen hier op het forum.
Ik ga helemaal opnieuw beginnen maar als jij me kunt vertellen hoe het werkt met unwrap
ik weet er zijn veel tut's maar ik kom er maar niet uit ,
ik kan dus niet werken met 2 verschillende images , en die één voor één plaatsen?
toch bedankt voor de reacties van iedereen
grtz
-
Ja hoor, dat kan zeker wel. ;)
https://www.youtube.com/watch?v=Lw-YHoxpAnk
-
dE.niz,
Ten eerste: je hoeft je nooit te schamen voor je .blend files. Denk je dat wij niet allemaal ergens een map met verloren files hebben staan? De reden waarom wij bij het verlenen van hulp bijna altijd voor een printscreen of blendfile vragen is omdat ons dat direct brengt bij het probleem. Dat is vaak de snelste en meest volledige methode om aan informatie over het probleem te raken.
Ten tweede: via tekst helemaal vanaf 0 uitleggen hoe je het moet doen gaat veel ruimte en tijd innemen (en tijd is nu net iets dat me tekort schiet. Als iemand nog wat tijd heeft liggen hoor ik het graag :) ).
Maar goed, we doen een poging. Ik begin met uit te leggen en jij zegt in welke stap het bij jou misloopt en dan leg ik die in verder detail uit. Ik ga me ook beperken tot een soort stappenplan en de achterliggende uitleg wat achterwege laten. Moest je daar ooit vragen over hebben dan horen we die ook graag.
Ik ga ook uit van Blender Internal. En ik benadruk dat dit slechts 1 methode is. Er zijn meerdere manieren op te bereiken wat je wil.
- Je creëert de mesh voor je wapenschild. Dit is hoogst waarschijnlijk een 3D mesh (dus geen vlak).
- Je UV-unwrapt die. Dit doe je door eerst na te denken hoe die unwrap er juist moet uitzien: alles naast elkaar, of overlappend of, ... . Wat ik met een schild zou doen is waarschijnlijk de hele rand aanduiden (met alt + RMB als je mesh goed gemaakt is) en daar 'mark seam' op toepassen (die optie vind je door spatiebalk en dan seam te typen, of door in de 'tools shelf' aan de linker zijde van je 3D viewport te kijken in de UVs tab). Moest je dat niet weten: een seam duidt aan waar Blender kan knippen in de Mesh tijdens de UV projectie. Dus wat we nu gedaan hebben is ervoor gezorgd dat we de voor en achterkant apart kunnen behandelen in de UV map later
- Nu maken we de UV map d.m.v. het u menu in edit mode. Op dit moment is het goed om ook een UV/image editor te openen zodat je ineens het resultaat kan zien. Persoonlijk zou ik mijn viewpoort langs voor op het schild laten kijken en dan 'project from view' kiezen. Ga nadien naar je uv-map en selecteer daar 1 vertex. Klik op ctrl+l om all 'linked' verteces aan te duiden. Dankzij de seam heb je nu enkel de voorste of achterste helft van je schild. Gebruik dit om de twee helften naast elkaar te plaatsen. Het punt hier is dat we geen overlappende gebieden willen, maar wel alles binnen de grid. Spendeer even tijd aan het optimaal positioneren van deze twee helften: Gebruik zoveel mogelijk ruimte, maar zorg dat alles past en niets overlapt. Je mag nu nog gerust dingen draaien en schalen en zo.
- Nu zijn er twee manieren om verder te gaan: A je maakt 1 image en plaatst daar jou twee figuren op. B: je maakt 2 UV's, eentje voor elk van de textures. Ik ga hier A uitleggen, daar kan je nog heel veel andere leuke dingen mee.(ik denk dat die tutorial van JvL optie B uitlegt)
- Je hebt nu de UV map, wat we nu gaan doen is Blender een lege afbeelding laten maken zodat wij daarop de textures kunnen plaatsen. Dit doe je eenvoudig door onderin de UV/image editor op 'new' te drukken. Best maak je de achtergrond transparant door bij 'color' de A (van alpha) waarde naar 0 te zetten. Verhoog ook de resolutie een beetje, dat gaat helpen bij hoe mooi het eruit komt. Dit hangt natuurlijk af van hoe gedetailleerd je het zelf wil hebben, waarvoor je het gaat gebruiken, ...(voor games houd je dit juist laag). Type bovenaan een duidelijke naam en drup op ok. Wat je dan best ineens doet is de image ook opslaan op je pc (nu leeft die alleen in Blender en gaat dus verloren als je Blender afsluit).
- Nu wordt het leuk en gaan we gebruik maken van de 'texture paint' om je afbeeldingen goed te plaatsen. Ga terug naar de 3d viewpoort (laat gerust de uv editor open staan zodat je kan zien wat er gebeurt). Met je object geselecteerd ga je nu naar 'texture paint' mode. Waarschijnlijk ziet je schild nu fel magenta en staat er links boven ergens een uitroepteken met 'missing data' naast. Dat komt doordat we die afbeelding van daarjuist nog niet aan het schild hebben gekoppeld. Maak een nieuw material aan (dat kan je later nog naar wens aanpassen), maak nadien een nieuwe texture aan. type image, en wat lager kies je voor de afbeeldingen die we net hebben aangemaakt. Scroll ook nog wat naar onder en zorg dat bij 'Mapping' zeker UV staat geselecteerd. Eventueel kan je in het lege vakje daaronder de specifieke UV map aanduiden, maar dat is eigenlijk enkel van belang als je met meerdere uv's op 1 object werkt. Dit zou alle waarschuwingen moeten verhelpen.
- We blijven echter nog even in de texture tab. Bovenaan, boven de lijst met textures staan 3 afbeeldingen vlak naast elkaar waarvan nu de middelste geselecteerd is. Kies nu even de meest rechtse (het typische texture grid symbool) en maak daar 2 textures aan. De eerste selecteer je de trein, de tweede je stier. Geef ze ook duidelijke namen zodat je ze later kan terugvinden.
- Ga terug naar de 3d viewport en in de rechterzijde zie je normal gezien brushes staan. Vouw de 'texture' tab open en klik op de grote afbeelding daaronder. Selecteer je trein. Kies daaronder bij 'brush mapping' voor 'stencil'. Je ziet nu in de 3d viewpoort je trein verschijnen als je er met de muis over gaat. (zorg dat je daar op 'solid' en niet op 'wireframe' staat). Dit is nu een soort stempel die je kan verplaatsen, draaien schalen en als je het goed vind doordrukken op het schild. Verplaatsen= slepen met rechtermuisknop. Schalen = shift + sleep rechtermuisknop. Draaien = ctrl + RMB. En het is een projectie vanuit je viewport, dus je kan ook de viewpoort nog draaien en schalen en zo. Gebruik dit om de trein te positioneren.
- Eens je een goede positie hebt gevonden ga je met de LMB over de stempel tekenen. Daar waar je drukt wordt de stencil toegepast. Wil je de gehele trein hebben, dan moet je dus zorgen dat je overal over de trein geweest bent. Je kan in de UV editor checken of je trein er volledig op staat. Zolang je in de viewport niets verplaatst blijf je op diezelfde positie. Vanaf nu is het veranderen van de UV uit den boze tenzij je opnieuw wilt beginnen. Als de trein te donker of zo staat, dan moet je de kleur van de brush aanpassen. Zet deze op wit om je originele kleur te krijgen.
- Doe hetzelfde voor de stier, zorg dat je de afbeelding opslaat en klaar is kees.
Lukt dit een beetje?
ik denk vast dat JvL nog wel een tutorial heeft dat ditzelfde uitlegt.
Je kan met deze techniek zoveel leuks doen. Bvb handgetekende zwaarden en zo maken
https://www.youtube.com/watch?v=SrApuPOayoU (https://www.youtube.com/watch?v=SrApuPOayoU).
Nog een opmerking: Dit weekend ben ik weg, dus dan zal ik niet antwoorden, maar ik ben volgende week terug beschikbaar.
Groetjes Nick
-
Ik sluit mij volledig bij het verhaal van Nick aan. Mocht je er dan nog niet uit komen dan weet ik inderdaad nog wel wat tutorials te vinden.
-
Nick super bedankt en ik heb toch de moed gehad om een schermafbeelding te plaatsen.
(http://s9.postimg.org/4jd1vr68r/Schermafbeelding_2015_08_25_om_22_16_01.jpg) (http://postimg.org/image/4jd1vr68r/)
Denis
-
Dag Denis,
Gebaseerd op jou schermafbeelding is er een eenvoudige oplossing om alvast de trein in orde te krijgen:
Links boven staat je node layout voor de shader te maken. wat daaraan mist zijn 2 nodes. Voeg als eerste in de keten een 'texture coordinates' node toe en verbind daarvan de 'uv' uitgang met de 'mapping' node (die laatste vind je onder vector in het add menu). Verbind de uitgang van die mapping node met de ingang 'vector' van je image texture.
dit zou op zich niet veel moeten veranderen, maar het vertelt Blender wel hoe die de UV moet gebruiken.
Wat we nu gaan doen is het herhalen tegen gaan. Dat doe je door op de 'mapping' node de twee vinkjes voor min en max aan te vinken.
Je zou nu moeten uitkomen op een situatie zoals in de tweede afbeelding van mijn eerste post.
Als dat al lukt, dan zullen we nadien de leeuw nog aanpakken.
-
hoi
ik heb het klaar gekregen dank zij de goede raad van dit forum
nu nog de stier op het schild en een andere kleur voor het schild zelf want
een zwart wapenschild lijkt nergens op
hier is een schermafdruk ( ik weet niet hoe jij ( nick ) de foto's zo op het forum plaatst
maar dat heeft nu geen belang
(http://s2.postimg.org/b43gsiscl/Schermafbeelding_2015_08_27_om_20_48_48.jpg) (http://postimg.org/image/b43gsiscl/)
Denis
-
Dag Denis,
Om de kleur van de achtergrond te veranderen gaan we alvast even de nodetree wat verder aanpassen.
Hier is wat je moet bekomen, maar we gaan er rustig door:
(http://s17.postimg.org/cgi2d6zcv/Knipsel.png)
Wat we gaan doen is tegen Blender zeggen dat hij 2 shaders moet gebruiken. In dit geval 2 diffuse shaders. De ene shader (wat eigenlijk een moeilijk woord is voor materiaal) bevat de afbeelding en die heb je al gemaakt. Bij jou gebruikt Blender overal die ene shader en dus krijg je veel zwart te zien. Daarom gaan we een tweede shader toevoegen die de achtergrondkleur van het schild gaat bepalen.
Wat heb je dan nodig:
- Ten eerste een tweede shader voor de achtergrond kleur. Dit kan bijvoorbeeld gewoon een tweede diffuse shader zijn zoals in mijn voorbeeld, maar hier kan je ook iets heel complex zetten.
- Ten tweede moet Blender weten hoe hij die twee shaders moet combineren. Daarvoor gaan we een mix-shader gebruiken. Deze shader heeft een 'factor' die een waarde tussen 0 en 1 is. Zet je die op 0, dan wil dat zeggen: neem shader 1. Zet je die op 1, dan zeg je neem shader 2. Zet je die op 0.3, dan zeg je: neem 30% shader 1 en 70% shader 2.
voor Shader 1 kiezen we de achtergrond. Shader 2 wordt de texture. (deze volgorde is hier enkel belangrijk omdat er nog een derde stap is) - Het 3de dat je moet doen is Blender de 'factor' laten aanpassen per positie op het schild. Met ander woorden: daar waar we de achtergrond willen zien moet die 0 zijn, daar waar de tekening is moet die 1 zijn. Zoiets heet eigenlijk een 'mask' toevoegen. Het definieert gebieden waar de ene of de ander shader zijn ding moet doen. In ons geval is die 'mask' makkelijk gemaakt. Je trein heeft immers nog een alpha kanaal. waar deze 0 is (=afbeelding is transparant) nemen we de achtergrond. is deze 1 (=trein) dan nemen we de ander shader. Kortom, verbind de alfa uitgang van de image texture met de fac van de mixshader.
Nu zou je de achtergrond moeten kunnen veranderen van kleur, zonder dat de trein teveel veranderd.
Nog enkele tips:
- Steek een keer dat alfa kanaal rechtstreeks in een diffuse shader. Dan zie je hoe die eruit ziet. Altijd handig om te weten waar je mee werkt.
- Groepeer eens een stel nodes. Bijvoorbeeld, in mjin afbeelding de magenta/paars gekleurde nodes. Selecteer en druk ctr+g. Je krijg dan 1 node in de plaats (tab om in en uit die node te gaan). Zo kan je stukken van je tree onderverdelen. Geef de groep een logische naam en je gaat je tree veel makkelijker begrijpen en onderhouden.
Omtrent mijn afbeeldingen: ik upload die, laat 'origineel formaat' staan. Dan kopieer ik de 2de link die ik krijg (diegene die op .png of .jpg of zo eindigt). Dan, hier in het forum klik ik op de afbeelding zodat er 'img' tussen vierkante haakjes komt te staan en daartussen plak ik die link. Enige probleem is dat mijn afbeeldingen dan meestal best groot uitvallen.
Als dit gelukt is, zullen we de stier fixen. Wat je trouwens kan proberen is de 'diffuse' achtergrond veranderen door iets dat wat meer metaal, schildachtig is. Probeer maar door die shader 1 uit het verhaal hierboven naar wens aan te passen of te vervangen door één of een combinatie van andere shaders. Zo'n nodetree kan behoorlijk complex worden.
Groetjes Nick
-
Zo mijn trein staat op het schild en ja ik heb wat zitten wisselen met shades en instellingen om het effect te zien van die veranderingen.
Ook heb ik een poging gewaagd om de stier op het schild te krijgen . Gedeeltelijk gelukt maar met een foute kleur en hij staat op de trein.
(http://s9.postimg.org/ds8qt0v4r/Schermafbeelding_2015_08_30_om_21_05_53.jpg) (http://postimg.org/image/ds8qt0v4r/)
en hier staat de stier maar de kleur en de plaats is niet goed
(http://s7.postimg.org/mnl4j6bwn/Schermafbeelding_2015_08_30_om_21_17_33.jpg) (http://postimg.org/image/mnl4j6bwn/)
alvast bedankt
dE.niz
-
Dat ziet er al goed uit. En je hebt zelf al zo'n mapping en alles toegevoegd voor de tweede texture, dat is ook goed, want dat gaan we nodig hebben.
De reden dat nu alles over elkaar staat is omdat je met 1 UV-map werkt. Blender gaat de trein en de stier dus volgens dezelfde procedure mappen en dat is niet wat we willen. Wat je nu kan doen is, zoals blenderbrammetje ooit suggereerde beide afbeeldingen samenvoegen tot 1 afbeelding die geeft wat je wil. Dat is nog niet zo makkelijk als het klinkt om helemaal goed af te stellen. Daarom gaan we iets anders doen: we gaan een tweede UV-map maken. Dat is niet moeilijk, maar je moet er wel je hoofd wat bij houden.
We gaan de huidige UV-map een naam geven: ga naar de properties (met je schild geselecteerd uiteraard) en kies daar voor de 'object data' tab. Die properties editor stond in je vorige screenshots helemaal rechts. De object data tab ziet eruit als een driehoekje met de punt omlaag. Klik je daarop, dan zie je wat lager ergens 'UV Maps' staan met normaal gezien 1 map (meestal heet die 'UVMap'). Dubbelklik op de naam een maak die wat betekenisvol (bvb UVMap-trein).
Nadien klik je op het + symbool naast dat kadertje en er zal een tweede uv map verschijnen. Noem die UVMap-stier.
Voila, we hebben 2 maps, nu gaan we die tweede map goed zetten voor de stier. Ga naar je UV/image editor (tweede van rechts in je screenshot) en verander de afbeelding in die van de stier. Pas op: blijf van je UV af, het is niet omdat de afbeelding van de stier er staat dat je de juist UV aan het aanpassen bent. Wat je moet doen is met je muis over de 'header' van je uv/image editor gaan hangen en scrollen (dus daar waar je net de stier hebt geselecteerd). Je gaat dan helemaal rechts 'UVMap-trein' zien staan (met en bolletje met zwart-witte vierkantjes in). Klik daarop en selecteer UVMap-stier. Vanaf nu ben je de andere uvmap aan het aanpassen.
De reden dat ik dus eerder zei 'je moet je hoofd erbij houden' is omdat dit vakje dus het enige is dat aangeeft met welke UV map je bezig bent. Als je iets aanpast dus altijd goed naar dit vakje kijken.
Nu schuif je de UV-map op zodat de stier komt staan waar je wil op het schild.
We moeten nog een laatste ding doen: Blender uitleggen voor welke figuur hij welke uv moet gebruiken. Dus terug naar de node layout en daar de UV-input aanpassen. Echter, je zal zien dat je bij de 'texture coordinate' node niet verder de UV kan specifiëren. Deze zal standaard steeds de bovenste UV gebruik in de lijst van eerder. Vanwege historische redenen is er een andere node om met meerdere UV's te werken. Doe dus de twee 'texture coordinate's weg en vervang ze door de 'uv map' node (die staat ook onder 'input', helemaal onderaan). Daar kan je wel de UV in selecteren. Kies UVMap-trein voor de trein en UVMap-stier voor de stier. Verbind alles en het zou moeten werken.
Het zou kunnen dat je nu enkel de stier ziet. Als je alles wat ik hierboven heb uitgelegd correct hebt doorlopen, dan ligt dat niet aan die kant van de nodetree, maar aan het laatste stuk. Je ziet nu al dat je (het overigens cole) effect hebt dat de trein enkel zichtbaar is in de stier. Dat komt door de manier waarop je de UV-maps hebt aan elkaar geknoopt. Wat je moet doen is de volgorde omdraaien: combineer de achtergrond met 1 van je afbeeldingen, steek dit in de bovenste shader van je volgende mix node en combineer zo met je volgende afbeelding. Je moet uiteindelijk slechts 3 shaders hebben en geen 4 zoals in jou afbeelding.
Laat maar weten als er nog iets mis loopt. En zou je de afbeelding nog net iets groter kunnen uploaden? Dan kan ik de tekst lezen.
(http://s18.postimg.org/pmiguu3l5/Knipsel.png)
-
Nick
Ik heb heel braaf de les gevolgd en dit is het resultaat , hopelijk vind je het goed
maar ik heb liever dat je aanmerkingen hebt zodat ik die kan oplossen en wat bijleren
zoals ik nu al heb gedaan.
Nogmaals super bedankt :D :D :D
(http://s4.postimg.org/rlw1bsul5/Schermafbeelding_2015_09_02_om_13_36_19.jpg) (http://postimg.org/image/rlw1bsul5/)
(http://s4.postimg.org/4lpdzgwrd/Schermafbeelding_2015_09_03_om_12_27_16.jpg) (http://postimg.org/image/4lpdzgwrd/)
-
Dag Denis,
ik hoop vooral dat je het zelf goed vind. Ik denk dat het resultaat er in ieder geval al goed uitziet en ik heb eigenlijk niet veel op te merken op je node tree en zo.
In je tweede figuur zie ik dat je de bedoeling hebt om een soort embleem te maken met het schild en een leuze erboven. De achtergrond ziet er daar wel interessant uit. Hoe heb je die gedaan? Het ziet er een texture uit, maar het lijkt ook alsof je het texture hebt gebruikt als een diplacement modifier op je achtergrond.
Merk ook op, maar dat is misschien je bedoeling, dat je schild een schaduw werpt op de achtergrond. Waarschijnlijk door een lamp aan de linker kant van je scene.
Wat betekent trouwens de latijnse leuze? Ik heb nooit Latijns gehad, maar wat ik kan lezen zou ik vrij vertalen als 'sterkte door verdamping' :).
-
ik hoop vooral dat je het zelf goed vind. Ik denk dat het resultaat er in ieder geval al goed uitziet en ik heb eigenlijk niet veel op te merken op je node tree en zo.
In je tweede figuur zie ik dat je de bedoeling hebt om een soort embleem te maken met het schild en een leuze erboven. De achtergrond ziet er daar wel interessant uit. Hoe heb je die gedaan? Het ziet er een texture uit, maar het lijkt ook alsof je het texture hebt gebruikt als een diplacement modifier op je achtergrond.
Merk ook op, maar dat is misschien je bedoeling, dat je schild een schaduw werpt op de achtergrond. Waarschijnlijk door een lamp aan de linker kant van je scene.
Wat betekent trouwens de latijnse leuze? Ik heb nooit Latijns gehad, maar wat ik kan lezen zou ik vrij vertalen als 'sterkte door verdamping' :)/quote]
Zelf vind ik het nog niet helemaal af maar ik weet niet wat er nog moet gebeuren.
De achtergrond is gewoon een bewerkte "plane" ik heb wat zitten knoeien in sculp mode.
En ja , die shaduw is een probleem , ik weet dat je een shaduw niet mee hoeft te renderen
maar ik vind de optie niet om dit uit te zetten ,ik heb dit geweten
het is iets met " cast shadows "
Dit wapen schild heb ik gemaakt voor een goede vriend
een springlevendige 80 jarige rakker
hij heeft mij alles bezorgd , ook de text maar wat het betekend weet ik niet
hier is het huidige schild
(http://s28.postimg.org/psxqc1mqx/Wapenschild_Hugo_copy.jpg) (http://postimg.org/image/psxqc1mqx/)
greetz
-
Dit is wat je zoekt. Dit is de makkelijke manier.
(http://s11.postimg.org/ssrqodjtr/Knipsel.jpg) (http://postimg.org/image/ssrqodjtr/)
Je kunt de schaduw ook verwijderen door te spelen met renderlayers maar dat is een stuk omslachtiger.
-
Nu ik erover nadenk: een trein (->stoom) en stier (->kracht), dan is mijn vertaling 'sterkte door verdamping' nog niet zover af. Waarschijnlijk is het dan eerder 'de kracht van verdamping' of 'verdampingskracht' of zoiets.
Hoe dan ook, als je die schaduwen wegwerkt gaat het er al een stuk beter uitzien. Verder zal je toch zelf moeten beslissen wat je juist wil. Je kan altijd een kopie maken van je opstelling (of zelfs de hele .blend file) en met het kopie aan het spelen gaan om te zien welke ideeën je kan verwezenlijken en welke mooi zijn.
Een richting die ik zou proberen, maar dat hangt dus volledig af van waar je wilt eindigen, is kleur. Bij het maken van een mooie afbeelding werk je meestal met kleurcontrast (of juist het gebrek aan contrast) om die wat van het scherm te laten afspringen. Kijk eens van ver naar je afbeelding. Dan ziet het er overwegend oranje uit. Op zich heb je mooie kleuren gekozen die goed samengaan, maar ik zou proberen of er niet wat blauw in past (het tegenovergestelde van oranje in het kleuren wiel). Dit gaat mooi contrast opleveren. Maar dat moet je dus uitproberen.
Ik zou ook je schild iets puntiger maken. Je embleem gaat over ruwe kracht, een bulderende trein, donkere (en dus zware) stier. Je kiest ook voor een serif font. Dat geeft stijl, maar met zijn puntige randjes ook iets assertief, krachtig. Dat zou ik ook in je schild proberen te steken. Google ook eens wapenschild en je zal zien dat die ook vaak puntiger zijn.
Ik heb er ook mijn vriendin bij gehaald en die zei ongeveer hetzelfde. Zij suggereerde dat je ook eens moet proberen om de vaandel met de leuze lager te zetten, mogelijk zelfs overheen de onderkant van je schild. Dan ga je meer van je 3D hebben omdat de vaandel voor je schild staat, en door dan de vaandel misschien blauw te zetten en je achtergrond wat lichter of donkerder ga je ook meer contrast hebben. Je gaat ook meer het gevoel hebben dat de 3 delen van de tekening samenhoren in plaats van dat er drie dingen naast elkaar staan. Moet je ook maar eens proberen.
Trouwens, wat geeft het als je de achtergrond donker maakt (eventueel met blauw of oranje tint)? Komt je schild dan niet beter uit?
Allemaal maar ideeën met als bedoeling om jou hersenpan aan het draaien te krijgen. Je moet wat proberen en verschillende opstellingen maken om te zien wat het best overkomt.
Nog iets over die schaduw: wat JvL zegt zou ik ook als eerste proberen. Maar het kan zijn dat er zich dan ook een probleem voordoet: je achtergrond is immers gemaakt met sculpting en die heuvels zie je uiteraard enkel dankzij de schaduw. Weg schaduw, weg achtergrond detail. Denk ik, probeer maar.
Wil je dat toch voorkomen, dan zal je, zoals JvL suggereert, met renderlayers aan de slag kunnen. Dat kan ook een voordeel hebben: door het schild, de banners en de achtergrond in aparte lagen te renderen kan je ze via compositing individueel bewerken en zo snel verschillende kleurencombinaties uit proberen zonder heel je materiaal om zeep te helpen. Maar dat is soms inderdaad wat omslachtiger.
Groetjes Nick
-
nick
bedankt voor de fijne uitleg en tips
nu weet ik dat ik niet te vlug blij mag zijn maar eerder een beetje kritisch
voor mezelf
dE.niz